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O objeto hipermídia principal do Virtue Games atualmente é o game “Isles of Derek”. As ilhas de Derek se apresenta como um jogo de transições ou, dentro de uma linguagem de classificação técnica, point to click (um jogo de navegação por imagens9) em primeira pessoa, tal como o delineado no game paradigma Myst10, Ilhas de Derek apresenta-se como uma versão atualizada de um jogo anterior intitulado Derek.

Do ponto de vista da metodologia técnica, os games da Virtue Games, são construídos com o auxílio do engine para games, intitulado Adventure Maker11, pertencente ao The Adventure Maker Team. Trata-se de um grupo de desenvolvedores de jogos do tipo point to click na WEB altamente diversificado que, se dedicam aos gêneros adventure, causal e serious games. Dentro desta perspectiva, os jogos da Virtue Games podem ser compreendidos como uma mescla entre o gênero adventure e serious game. Baseados em uma plataforma em Script Basic,

o engine Adventure Maker, possui todas as característica e recursos necessários para o desenvolvimento de jogos, permitindo a introdução no ambiente de jogos de vídeos, interações em Flash, arquivos de áudio e música, bem como a geração de panoramas cúbicos em tempo real. Uma lista completa de demos, source-codes e recursos da comunidade podem ser encontrados no site. Como o engine possui uma versão freeware, ele se constitui em um excelente exemplo e recurso para a

9 Cf. Petry (2003), Topofilosofia: o pensamento tridimensional na hipermídia. 10

Myst é o nome de um jogo que ficou como marca de conceito de navegação e interação no mundo dos jogos digitais do estilo point to click.

11 O Adventure Maker é um engine de games Freeware, que pode ser encontrado no sítio:

produção de recursos educativos e, o número de usuários que aderem às suas licenças, após um período de experimentação é realmente considerável12.

Assim, a partir do desenvolvimento da engine, a narrativa presente no jogo Isles of Derek, pode ser explorada de maneira que, já numa primeira visão, nos permita traçar paralelos a alguns períodos da história humana. Tal recurso se mostra como altamente frutífero, ainda que tenha sido muito pouco desenvolvido no contexto do Demo jogável.

Os objetivos do jogo são plenamente apresentados a partir do momento em que se entra na sua atmosfera, ou seja, as interações vão provocando no usuário uma relação intensa com o assunto explorado criando uma dinâmica nova no que diz respeito à narrativa bíblica explorada em games, uma seqüência de transposições que envolvem e consegue prender o interesse de quem age como usuário ao jogar este game.

As ilhas de Derek são habitadas por um povo conhecido como o Matteh. Apresentam-nos que este povo Matteh é profundamente religioso, e sempre seguiu a Palavra verdadeira de Deus. Então outro povo, o Dalaq, os conquistou. A forma de viver deste povo, o Dalaq, é totalmente diferente e eles confiscam as Bíblias do povo Matteh. O Dalaq então criou uma religião falsa, completa com Bíblias falsas escritas numa linguagem que o povo Matteh não pode ler nem pode entender.

Aprendemos estes fatos no começo do jogo de um homem num navio que (como os outros poucos personagens em Derek) permanece sem nome. O jogador assume a figura de um capitão após de escapar de um mosteiro do mal Dalaq no inicio da historia. Afortunadamente, o amigável capitão sabe precisamente o que fazer para livrar o povo Matteh de sua repressão religiosa. Ficamos sabendo que, quando os vilões Dalaq conquistaram os Matteh, séculos atrás, um grupo de seguidores Matteh escolheu (conseguiu) fugir de suas terras para não serem obrigados a comprometer sua fé. O grupo Matteh fugitivo tornou-se conhecido como Qadas e, com eles levaram as Bíblias escritas na linguagem de Matteh. O capitão argumenta que se o grupo Qadas for encontrado e, uma cópia de sua Bíblia for

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Tomamos contato com esta engine e seus desdobramentos, inclusive os da Virtue Games, por intermédio do Prof. Dr. Luís Carlos Petry, o qual é usuário registrado do Adventure Maker. Em seu sítio de pesquisa (http://www.topofilosofia.net) podem ser encontradas informações sobre o engine, bem como exemplos de sua utilização para a produção de objetos hipermídia didáticos.

trazida, a Escritura Sagrada mais uma vez poderás ser distribuída entre o Matteh, os quais, finalmente, alcançarão sua liberdade. Naturalmente, segundo as observações do Capitão, mais uma outra pessoa pode ter sucesso nesta difícil missão e, se entende de quem é esta missão, ou seja, justamente daquele que está jogando o jogo. Não fica claro como o retorno da Bíblia ajudaria o povo Matteh, estando eles ainda sob o domínio dos poderosos Dalaq. Da mesma forma, não é dito o motivo pelo qual o capitão não pode traduzir a própria Bíblia para o Matteh. Mas a premissa básica é adequada para montar a tarefa do jogador.

Figura 35 - Barco de navegação do inicio do jogo Fonte: http://www.virtuegames.com

O entorno onde o capitão apresentado como personagem se encontra fica limitado ao inicio do jogo, pois do ponto em diante que se toma consciência da missão e da historia de fundo do jogo, o usuário é lançado aos quebra-cabeças e enigmas em torno de temas da Bíblia. Assim, o primeiro desafio a ser ultrapassado apresenta uma porta trancada que é acionada por um mecanismo que consiste em uma alavanca que aponta para imagens de vários animais. Numa parede perto da porta existe uma placa onde se lê "Matthew 26:34". Será justamente a leitura deste

trecho da bíblia que indicará qual animal deve ser acionado e, conseqüentemente, continuar o jogo.

Figura 3 – Inscrição Bíblica chave da navegação. Fonte: http://www.virtuegames.com

O conceito de usar-se que um recurso externo, como uma passagem da Bíblia, é interessante. Entretanto ele nos leva a considerar alguns pontos importantes em sua implementação. O primeiro é a falta de variedade. Nesse sentido, todos os quebra-cabeças que usam o texto bíblico são, basicamente, variações simples do exemplo dado acima, os quais de são pelo seguinte esquema: um extrato da Bíblia fornece uma sugestão a que necessidades de ação devem ser executadas. A solução correta permite que avance em sua viagem. Em todo curso do jogo, esta forma simplista de se considerar a e utilizar a Bíblia está em ação. Ao resolver-se um quebra-cabeça no qual temos o apoio em um versículo, somos habilitados a entrar em nova área. Procure próximo quebra-cabeça, etc., passa-se a nova área ou nível do jogo. A repetição simplista deste esquema tende a tornar a interação do usuário com o jogo e sua tarefa, com o passar do tempo, tediosa e repetitiva.

Ao entrar neste jogo e principalmente se o usuário já experimentou O Mundo de Sophia e Myst, por exemplo, podemos considerar e trazer neste contexto que o ponto chave da navegação em O Mundo de Sofia são as perguntas que o software

vai produzindo e com as respostas temos a navegação, sendo que em alguns pontos temos algum tipo de jogo a ser executado com intuito de conhecer algo sobre o assunto filosofia, em outros temos vídeo apresentando historias de personagens dentro do tema, portanto o jogo não segue apenas uma formula para evolução. Em Myst o apelo da navegação é ainda mais intrigante porque desde o primeiro da série a dinâmica do game veio sendo alterada trazendo mais recursos para transições e ainda apresentando um grande numero de enigmas que necessariamente prendem o usuário no ambiente do jogo.

Neste contexto de comparação entre os objetos, vê-se que Isles of Derek tem até muito em comum com os dois comentados anteriormente, mas que em termos de dinâmica visto sua formula ser única no desenrolar da aventura em comparação com os outros pode apresentar-se como uma iniciativa opaca e cansativa.

Pode-se a esta altura levar-se em conta a forma de trabalho do desenvolvedor deste game e sua intenção dentro daquilo que se diz anteriormente encarar como missão no ciberespaço que é aliar conceitos simples de desenvolvimento com a propagação dos ideais cristãos de quem constrói este jogo.