A impressão de seres quiméricos está atrelada a todos os conceitos analisados e dialoga com toda a pesquisa elaborada até o momento, sendo a “ponta do iceberg”. Ele aproveita tudo o que foi abordado e o suspende na sua totalidade apresentada. Resgata desde os primeiros desenhos conceituais até as primeiras anatomias mistas elaborados em 2012. Foi como revisitar novamente tudo que foi produzido em anos anteriores.
Por meio da arte e tecnologia, a parte prática é conduzida a uma moldagem artística de processo. Realizada a concepção dos desenhos, estes foram repassadas para o meio tridimensional por meio do uso do Blender. Nele, foi possível realizar a malha tridimensional de qualidade realista com aprimoramento da anatomia, posicionar os modelos de forma diversificada, de modo que estejam intrínsecas a presença da evolução e a racionalidade.
É interessante refletir sobre os termos “arte” e “tecnologia” e a adjetivação “artista tecnológico”. Desde a pré-história, quando o ser humano demonstrava as primeiras manifestações de arte, ele utilizou os recursos que lhe eram disponíveis. Passadas as épocas da Antiguidade, Idade Média, Modernidade e a Contemporaneidade, é possível perceber que os artistas costumavam usufruir de ferramentas que podia ser utilizado para a realização de seus trabalhos, além da significação. Das paredes das cavernas, foram para os templos, mosaicos, pergaminhos, papéis, telas e computador. Começaram, também, a ser mostradas pesquisas de tecnologia nos seus trabalhos, porque o artista também é cientista.
O conhecimento de pintura realista por meio de uso de lentes do século, a partir de 1420, foi redescoberto pelas pesquisas de David Hockney,73 nas quais foi
notado um grande salto de qualidade em um curto espaço de tempo. Erautilizados recursos dos quais a fotografia já experimentava antigamente, tendo se aprimorou posteriormente. Outro exemplo também foi o movimento do pontilhismo, o qual já antecipava o sistema de cores de aparelhos televisivos. Anos se passaram e os objetos tecnológicos que eram lançados no mercado se tornavam possibilidades de trabalho.
Desta forma, a cada vez que surgia uma nova tecnologia, sistema, ou modo de fazer arte, havia os artistas que decidiram seguir por esses caminhos e proporcionar novas poéticas com esses meios. Passados todos esses anos, muitos artistas optaram por técnicas, antigas, tradicionais e/ou recentes. Atualmente, os artistas tecnológicos se direcionam cada vez mais a essa arte transdisciplinar, que agrega diversos suportes e possibilidades cujo próprio manuseio do público traz reflexões para o trabalho. Existem exemplos de empresas responsáveis por reunir artistas os quais usam a arte e tecnologia para a aplicação comercial, e artistas que fazem da arte e tecnologia seu instrumento de produção. Um exemplo disso é a Moment Factory.
A produtora internacional Moment Factory, com sede em Quebec (Canadá), é um estúdio que reúne diversos ramos artísticos, entre os quais se encontram modeladores e artistas de multimídia. Convém mencioná-la, porque seus trabalhos e produções tanto comerciais quanto exposições encantam o público de forma intensa e sublime. Utiliza tecnologias bastante inovadoras para a aplicações diversas, ao passo que também realizam pesquisas de arte e tecnologia, envolvendo video- mapeamento, realidade aumentada com interação do público, algoritmos diversos que respondem a uso de magnetismo, tecnologia tuch avançada, sonoplastia, etc. É um grande grupo de artistas tecnológicos e pesquisadores.
A empresa se iniciou em 2001, e é bastante conhecida pelos trabalhos nos shows do Cirque du Soleil, Disney e outros grandes eventos, gerando uma forte experiência estética de conectividade e interação com o espectador. As exposições artísticas costumam ser em ambiente aberto e se beneficiam de projeções e interações em tempo real por parte do visitante, ampliando a potencialidade da obra.
Na exposição Lumina Borealis (realizada de fevereiro a março de 2017 na província de Ontário, Canadá), as obras interativas tinham um microfone para cada cor e a sonoridade do espectador influenciava na cor e som da projeção. Quanto mais alto a pessoa falava no microfone, parte da sonoplastia aumentava o volume e a projeção da luz gerava mais brilho. Era um passeio de 1 km ao ar livre, em meio a recursos de interação (figura 35, à esquerda).
O Anima Lumina foi outra experiência noturna dentro de um zoológico, com muitas projeções e ações dinâmicas de iluminação. As luzes projetadas sobre as árvores criavam formas de animais. É uma relação incrível entre a arte, a tecnologia e a natureza.
Aura foi outro exemplo de um espetáculo de projeções, com vídeo-
mapeamento na catedral de Notre-Dame. A aparência interna da catedral foi como se nela houvesse uma grande instalação de televisores, telas e lâmpadas. Foi uma ambientação de iluminação e projeção espetacular. Um registro de Aura se encontra no lado direito da figura 35.
Figura 35 – Lumina Borealis e Aura (2017). 74
Os trabalhos de arte e tecnologia de artistas e acadêmicos possuem uma
grande gama de temática e pesquisas. Nos processos de usos tecnológicos para
exposições, cada vez mais são empregados trabalhos com interações, vindos do usuário, algoritmos de código aberto, e utilização de processos ou partes da tecnologia aplicada a jogos. Não são mais apenas possibilidades com a net art, mas muitas junções e hibridações de trabalhos com ciberespaço, redes, sonoplastia,
robótica, inteligência artificial, mesclando formas de vida e demais agregações possíveis, que auxiliam nos trabalho de arte.
Em Brasília, ocorrem os encontros internacionais de arte e tecnologia chamado #Art. São realizados anualmente no Conjunto Cultural da República. O evento reúne artistas e docentes com exposições de obras e realização de mesas redondas, permitindo uma grande troca de experiência, além da apresentação de trabalhos. São muitas as possibilidades e as obras criadas com os recursos disponíveis. Muitos destes trabalhos são registrados e publicados nos anais do evento.75
De alguns trabalhos do décimo primeiro encontro de arte e tecnologia (11#Art), pode ser citado o projeto Catavento e Amoreiras do Grupo Poéticas Digitais, que discorre sobre aprendizado artificial, natureza, autonomia, e meio ambiente. De Suzete Venturelli, há a obra Som interativo digital, a qual trabalha sensações virtuais relacionadas a estudo da arte computacional, contextualizando a neuroestética/bioestética. Por fim, menciona-se A relevância da arte-ciência na contemporaneidade de Lúcia Santaella.
No décimo segundo encontro (12#Art), destacam-se os trabalhos Morfogênese no contexto da arte computacional evolutiva de Tiago Barros; Diálogos criativos na gameficação da arte de Carlos Praude; Da singularidade da arte tecnológica de Cleomar Rocha; e a instalação Amemory garden de Marília Lyra Bergamo.
Extinção! foi uma instalação no museu Paço das Artes em São Paulo em 2014 (figuras 36 e 37). A obra foi elaborada por Suzete Venturelli, sob coordenação da equipe do Laboratório de Arte Computacional (Media Lab/UnB) do departamento de Artes da Universidade de Brasília (UnB). A instalação consiste no seguinte: o visitante captura uma bola dentro de uma grua com a garra. Ao pegar a bola, a pessoa posiciona o celular com o aplicativo de realidade aumentada sobre o marcador e aparece um mico-leão modelado em 3D sobre um galho de árvore. A modelagem e a texturização deste animal foram produzidas pelo autor deste trabalho, quando este era estagiário do Media Lab. O dinheiro arrecadado pela compra das fichas foi doado ao Greenpeace para o investimento da conscientização da preservação da natureza. A poética relaciona a imagem virtual com alguns animais que estão ameaçados de extinção, como o mico-leão, por exemplo. Abaixo, segue o registro da exposição.
Figura 36 – Registro da instalação “Extinção!” e aplicação em dispositívo móvel.76
Figura 37 – Foto de divulgação da exposição.77
A arte e a tecnologia se apropriam bastante de discursos pós-humanistas e a dimensão espacial e virtual da informação. Isso abre diálogos e pensamentos filosóficos de arte e tecnologia e formas de artes e trabalhos. Em síntese, é categórica a questão da continuidade entre máquina e ser humano. Em 1980, havia apenas uma insinuação de uma simbiose entre humanos e máquinas. A literatura de ficção científica (de forma especial a cyberpunk) conferiu força a conceitos, que posteriormente se popularizou em filmes e hoje a relação dos humanos com as máquinas é visivelmente inseparável. McLuhan (1974) afirma e explica isso no livro Os meios de comunicação como extensões do homem. A geração atual de crianças
76 “Extinção!”. Fotografia de Suzete Venturelli. Aplicação em dispositivo móvel: registro produzido em 2014, e presente em biblioteca pessoal.
menores de 10 anos possuem Iphones, os documentos e registros pessoais, arquivos de academia e trabalho estão em dispositivos eletrônicos e há uma necessidade constante de internet e acesso a máquinas. As relações sociais estão cada vez mais virtuais, por meio de redes sociais, websites, vlogs, etc. As relações comerciais, profissionais e de diversas outras grandezas se tornam mais virtuais. A sociedade atual do século XXI estreitou a relação com a tecnologia e o ciberespaço. Dessa forma, compreende-se o quanto o notebook e o Iphone são partes da pessoa, porque contêm registros de sua vida e, por consequência, tornaram-se parte dela.
Logo, uma nova tecnologia que surge e é utilizada pela arte e pela tecnologia faz parte do todo, o qual compreende o artista e as máquinas que ele utiliza. Os algoritmos criados para aumentar cada vez mais os recursos e possibilidades de construção de um trabalho em programas podem ser empregados em procedimentos artísticos, poetizados e ressignificados. Por exemplo, há a apropriação de um equipamento para um trabalho para o qual não foi proposto.
A impressora 3D é um equipamento criado para a produção de protótipos os quais também podem ser peças de arte criadas por software tridimensional. Uma impressora 3D não é apenas uma máquina que vai materializar uma modelagem, ela vai aprimorar e também fazer parte da obra. Ela está contida num processo de criação desde as primeiras ideias até o resultado final. Com a impressora 3D, tem-se um passo do processo o qual poupa as inúmeras horas de trabalho dos artistas. Serão explicados a seguir a tecnologia e alguns trabalhos artísticos em 3D.