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E N DIALEKTISK RELASJONSFORSTÅELSE

2. TEORETISK BAKGRUNN

2.5 E N DIALEKTISK RELASJONSFORSTÅELSE

Observando-se as pontuações obtidas por cada modelo/jogo nas seis dimensões (Curiosidade, Compreensão, Concentração, Controle, Desafio e Empatia) separadamente, algumas conclusões interessantes puderam ser tiradas. Em primeiro lugar o modelo Parque de Diversões e o jogo GTA IV obtiveram maior pontuação nas dimensões Concentração, Compreensão, Controle e Desafio. O modelo Colar de Pérolas e o jogo Uncharted 2

obtiveram maior pontuação na dimensão Curiosidade. O modelo Intermediário e Façade obtiveram maior pontuação na dimensão Empatia.

Quadro 5: Os modelos/jogos de maior pontuação em cada dimensão.

Dimensão Modelo/jogo

Curiosidade Colar de Pérolas / Uncharted 2 (125 pontos)

Concentração Parque de Diversões / GTA IV (67 pontos)

Compreensão Parque de Diversões / GTA IV (149 pontos)

Controle Parque de Diversões / GTA IV (104 pontos)

Desafio Parque de Diversões / GTA IV (68 pontos)

Empatia Intermediário / Façade (58 pontos)

Fonte: O autor.

Nossa hipótese de que o modelo Colar de Pérolas e Uncharted 2 fossem ser os mais imersivos não se provou verdadeira. No entanto, o fato de terem obtido maior pontuação na dimensão Curiosidade e segunda maior pontuação na dimensão Desafio (com 67 pontos) nos leva a crer que nossas expectativas não eram absurdas, uma vez que ambas as dimensões são consideradas Antecedentes. Segundo a classificação de Chen, Wigand, e Nilan (1999) e Qin, Rau e Salvendy (2009), os Antecedentes são “fatores de qualificação das atividades e pré- requisitos” para a existência de imersão, ou seja, para ser imersivo um game deve, antes de qualquer coisa, despertar no jogador a curiosidade e oferecer a ele um desafio como forma de estimula-lo a investir tempo, esforço e atenção para que ele possa atingir o estágio de Engajamento (BROWN e CAIRNS, 2004). Acreditamos que tal situação se deu neste modelo devido à sua narrativa altamente estruturada e repleta de cutscenes funcionarem como poderosos ganchos da atenção do jogador, fatores esses cujo funcionamento se aproxima bastante do funcionamento dos filmes de Hollywood.

O fato do modelo Parque de Diversões e o jogo GTA IV terem obtido maior pontuação em todas as dimensões consideradas Experiências, nos fala que esse é um modelo altamente propício a facilitar a entrada do jogador no estágio de Absorção (BROWN e CAIRNS,

ibidem).

Já o interessantíssimo fato do modelo Intermediário e o jogo Façade, apesar de terem obtido menor pontuação na classificação geral, terem sido os melhores colocados na dimensão Empatia, uma dimensão caracterizada como um Efeito, nos leva a crer que este modelo e em especial a mecânica de reconhecimento de texto e/ou voz (somente possível num jogo com Protagonista Silencioso) que o Façade emprega, são altamente propícios para a entrada do jogador no estágio de Imersão Total (BROWN e CAIRNS, ibidem), o mais profundo dos

estágios da imersão. Isso é reforçado por algumas das respostas dos jogadores às perguntas abertas. Um deles disse: “Quando me acostumei com a interface do jogo a imersão foi imediata, fazendo com que tentasse me colocar no lugar do personagem e dar meus próprios conselhos ao casal”. Um segundo jogador falou: “Me senti imerso sim, pois sempre os avatares estão falando com você, pedindo uma opinião sua, isso ajudou e muito na imersão do jogo”. Como se pode ver, em ambas as respostas os jogadores acabaram por se colocar no interior do jogo, como se fossem eles, e não o personagem, a viver a situação.

Ainda, um fato curioso que nos chamou atenção durante a pesquisa acerca dos tipos de protagonistas nos games foi uma competição, uma espécie de enquete realizada pelo site americano GameSpot83, onde seus vários usuários votavam em quem eles consideravam o maior herói de videogame de todos os tempos. Após um mês e meio de disputa, dentre mais de 60 heróis diferentes, o personagem Gordon Freeman (citado no tópico 2.1.2.5 Personagem) foi eleito o vencedor. Gordon, no entanto, é um Protagonista Silencioso e sua personalidade e ações são totalmente desenvolvidas pelo jogador. Como pode um personagem sem personalidade ganhar tal competição? Ao que parece, os milhares de usuários do site decidiram que o maior herói de videogame de todos os tempos, na verdade, são eles mesmos, o que, para nós, reforça a ideia de que a imersão proporcionada por esse tipo de protagonista consegue ser mais profunda que a proporcionada por seu oposto, o Protagonista Eloquente.

A dimensão Controle revela ainda algo interessante. Acreditava-se, o controle do jogador sobre a história deveria crescer partindo do modelo que oferece menor controle ao que oferece maior controle, seguindo a seguinte sequência: Colar de Pérolas, Ramificação, Intermediário, Parque de Diversões e Blocos de Montar. E foi o que de fato se deu, com exceção dos modelos Parque de Diversões e Blocos de Montar, cujas posições, na pontuação final, se inverteram, tendo o modelo Parque de Diversões obtido maior pontuação. Acreditamos que tal resultado tenha se dado devido ao que estamos chamando de efeito Tamagotchi.

O tamagotchi, também conhecido como bichinho virtual, foi um brinquedo extremamente popular entre as crianças da década de 1990 e consistia em um pequeno aparelho com uma tela onde um animalzinho feito de pixels podia ser visto andando e respirando. As crianças, então, deveriam cuidar do animalzinho, alimentá-lo, vacina-lo, dar banho, entre outras atividades rotineiras. O animalzinho, no entanto, apresentava “personalidade própria” (na verdade simulava uma, apresentando comportamentos variados),

83 Disponível em <http://www.gamespot.com/greatest-video-game-hero/standings/index.html> Acesso em 20 de

podendo aprovar ou desaprovar certas ações do seu dono e até morrer caso não fosse bem cuidado.

Acontece que no jogo The Sims 3, representante do modelo Blocos de Montar, os personagens são seres humanos com vidas e personalidades próprias (muitas vezes criadas pelo próprio jogador no início do jogo através de um sistema de criação de personagem que permite escolher suas características físicas e psicológicas como gostos, sonhos, temperamento etc.) e cabe ao jogador, uma vez iniciado o jogo, gerenciar as vidas dos personagens, indicando atividades rotineiras que este deve cumprir, mas que podem ser aprovadas ou desaprovadas pelo próprio personagem. Nas perguntas abertas, alguns jogadores disseram ter se sentido incomodados com o fato de não terem total controle sobre os personagens, mas apenas gerencia-los.

O mesmo não se dá com GTA IV onde o personagem, quando sob o controle do jogador, realiza todas as ações solicitadas por ele. Observemos que a liberdade sobre a qual discutimos olhando para GTA IV e The Sims 3 diz respeito, além da liberdade narrativa, à liberdade física do personagem de ir e vir e pular e correr, entre outros, no momento que o jogador quiser. No entanto, no que diz respeito especificamente à narrativa, alguns jogadores revelaram incômodo quando, jogando GTA IV, algumas decisões por eles tomadas enquanto jogadores não condiziam com as decisões tomadas pelo personagem na história. Um jogador disse: “Me senti contrariado quando, no mundo aberto, eu tomava a decisão que queria mas na história principal as ações do personagem não condiziam com as decisões que decidi tomar no mundo aberto”. Outro falou:

Como eu falei, o mundo é totalmente aberto e eu posso tomar a decisão que quiser, mas o personagem toma decisão que muitas vezes não condizem com as ações que tomei no mundo real. O que mudaria no jogo era deixar o personagem mais aberto assim como o mundo é.

Tais afirmações corroboram a ideia, descrita no tópico 2.1.2.5 Personagem, de que é preciso adequar o tipo de protagonista para o tipo de modelo de enredo do qual o jogo faz uso. O que incomodou os jogadores na verdade, foi o fato de controlarem um Protagonista Eloquente com discurso pré-determinado num mundo aberto cheio de possibilidades. Pela sua própria natureza, um Protagonista Eloquente demanda uma narrativa determinada. No entanto, também pela sua própria natureza, um jogo no modelo Parque de Diversões favorece muito mais a existência de narrativas emergentes impossíveis de serem conduzidas por

Protagonistas Eloquentes sem que haja quebras de imersão, como foi o que se observou com estes jogadores.

Assim, podemos dizer que a inadequação do tipo de protagonista ao tipo de enredo, assim também como o efeito Tamagotchi são dois fatores que, narrativamente falando, prejudicam a imersão.