2. TEORI
2.4 E LEVMEDVIRKNING OG DANNING
6.1. Introdução
O OpenCroquet é um ambiente de desenvolvimento open source, que foi criado com o objectivo de permitir e facilitar a criação de aplicações online multi-utilizador baseadas em mundos virtuais, destinadas a contextos altamente colaborativos. Em particular, o consórcio responsável pela sua criação e contínuo desenvolvimento aponta a educação como sendo uma área que orientou a sua concepção (OpenCroquet s.d.-1 ).
A preocupação pelo apoio à actividade educativa está, na verdade, embutida em várias tecnologias anteriores à sua criação e em que o OpenCroquet se baseia, nomeadamente a linguagem de programação na qual assenta (Smalltalk) e a implementação dessa linguagem na qual se baseou (Squeak). Dado ter sido esta a plataforma que escolhi para desenvolver o mundo virtual para esta tese, e para fundamentar a sua pertinência, explicam-se a seguir estas e outras dimensões tecnológicas em pormenor.
6.2. A linguagem de programação Smalltalk
Tendo sido uma das primeiras linguagens de programação orientada a objectos, o Smalltalk foi desenhado e criado, em parte para uso educacional e, mais em particular, para abordagens pedagógicas construtivistas (Kay, 1993) no XEROX Parc por Alan
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Kay, Dan Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler, Scott Wallace, e outros durante os anos 70. Nasceu dos conceitos da simbiose humano-computador que começaram a ser populares nos anos 60 e do paradigma que se seguiu de computação pessoal. Alan Kay, o principal mentor da linguagem Smalltalk, via no paradigma da computação pessoal um amplificador da criatividade humana (Kay, 1993) e procurou criar uma linguagem que servisse de interface ao utilizador que se tornaria um ambiente de aprendizagem, de acordo com as linhas de Montessori e Brunner33.
Foi também ao ouvir Marvin Minsky, a propósito de Piaget e Papert, que Alan Kay tomou conhecimento da proposta de repensar o ensino e aprendizagem à luz dos conhecimentos da psicologia cognitiva. Os computadores iriam entrar como um novo sistema de representação, com novas e úteis metáforas para lidar com a complexidade, especialmente a dos sistemas (Minsky, 1970, seg. Kay, 1993). Outro autor que o marcou foi Papert, que colocara crianças a programar com a linguagem LOGO, cativando-o para o conceito de computação pessoal que passa pela criação de um meio pessoal e dinâmico (Kay, 1993).
6.3. O ambiente de desenvolvimento Squeak
Ao longo dos anos, a linguagem de programação Smalltalk ganhou forma através de várias implementações. O OpenCroquet advém da implementação open source Squeak, que teve também objectivos de ser um software educativo de elaboração de protótipos (OpenCroquet, s.d.-2). Os autores do Squeak, partindo da implementação Apple Smalltalk-80, criaram uma implementação que era portável para qualquer plataforma (Ingalls et. al., 1997) incorporando também muitas características que Alan Kay propôs para o conceito Dynabook nos anos 60, criando uma ferramenta de autoria multimédia (Squeakland, s.d.).
Um aspecto interessante para atingir esta visão foi a criação dos EToys, inspirados no LOGO, PARC Smalltalk, Hypercard, e starLOGO. Os EToys existem enquanto objectos visuais no sistema Squeak, e pretendem oferecer às crianças a integração de media
33
Alan Kay seguiu esta visão em outros projectos em que se envolveu, sendo talvez o mais conhecido o do dynabook, laptop personal computer for children of all ages no qual acreditava ter potencial de amplificar o alcance humano e novas formas de pensar.
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(gráficos 2D e 3D, texto apresentações, páginas web, vídeos, som e midi, etc.) com uma linguagem visual de scripting baseada em painéis (Figura 4.16).
Figura 4.16: EToys no Ambiente Squeak.
Os EToys apoiam-se em certas características da linguagem, filosofia de programação e ambientes de programação em Smalltalk. Neste tipo de ambientes não existe uma separação entre o ambiente de desenvolvimento (dos objectos) e o ambiente de execução (onde esses objectos são executados). Desta forma, os ambientes Smalltalk possibilitam alterar o código de um objecto enquanto este está a ser executado, vendo em tempo real as alterações decorrentes da alteração do código (OpenCroquet, s.d.-2). Esta característica torna o ambiente Squeak muito usado em certos contextos educativos (Figuras 4.17 e 4.18), como a matemática e a física, pela criação de objectos visuais e, mediante a linguagem de script visual, “dar-lhes vida” para potenciar uma aprendizagem de cariz construtivista e construcionista (nas linhas pedagógicas defendidas por Piaget e Papert) (Kay, 2005).
Figura 4.17: O comportamento de uma ponte é alterado. As alterações tomam efeito imediato na ponte existente num mundo virtual OpenCroquet.
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Figura 4.18: um programa feito em painéis EToys dá movimento a um carro no Ambiente Squeak.
6.4. O ambiente OpenCroquet
Na génese do OpenCroquet, desenvolvido como extensão do Squeak, está a idealização de um novo sistema operativo. Segundo um dos seus arquitectos:
“If we were to create a new operating system and user interface knowing what we know today, how far could we go? What kinds of decisions would we make that we might have been unable to even consider 20 or 30 years ago, when the current operating systems were first created”? (Smith et al. (2003)
A ideia seria a de construir um sistema operativo baseado num espaço tridimensional, representando todo o sistema informático do utilizador, e onde este pudesse executar as suas aplicações. Estas aplicações poderiam ser criadas, em particular, para aproveitar todas as novas potencialidades desta nova gramática de forma (a 3D), mas também poderia ser usada para executar as aplicações actuais (“legacy”), que migrariam dos tempos em que a metáfora vigente era a do 2D/desktop.
Na génese deste sistema operativo estava também a ideia da rede ubíqua, tendo-a como premissa, pelo que este espaço tridimensional poderia ser visitado por outros cibernautas e, deste modo, interagir com todos os recursos do sistema do computador. Um exemplo interessante podia ser o de um jogo de xadrez legacy que, não tendo sido
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implementado com características online, passaria a ser multi-utilizador pela presença de outros visitantes (sob a forma de avatares) nesse computador (Figura 4.19).
a) b)
Figura 4.19: Uma aplicação monoposto vista na perspectiva de dois avatares (a e b) é usada em modo multiutilizador.
O OpenCroquet teve assim, logo desde o seu início, uma natureza focada na colaboração, sendo os espaços tridimensionais vistos não tanto como mundos virtuais mas como espaços onde um grupo de utilizadores partilhavam aplicações e objectos característicos de mundos virtuais (Gu, 2006).