3. METODE
3.4 I NTERVJUGUIDE
Conforme se referiu no início deste capítulo, um primeiro protótipo foi elaborado antes de se começar o trabalho de campo, com o objectivo de dar a conhecer ao professor as tecnologias que eu ia propor como solução para a problemática em estudo. Considerei que esta era uma estratégia interessante uma vez que podia abordar o professor mostrando-lhe já a integração dos mundos virtuais com os sistemas de controlo de versões e, deste modo, dando-lhe a conhecer a ferramenta mediadora que iria ser o novo actor no contexto educativo da sala de aula, pedir-lhe a idealização de uma actividade a dinamizar usando esta nova ferramenta como mediadora do processo.
Não existindo ainda, aquando da sua implementação, um contacto com um contexto educativo, o protótipo foi planeado a partir de alguns pressupostos iniciais inspirados nas leituras que fiz sobre o estado da arte das tecnologias envolvidas e do modelo pedagógico onde iam ser aplicadas. Neste sentido, este processo pode ser considerado a pré-fase de análise de requisitos, uma vez que partiu da minha concepção de como poderia um professor usar o protótipo numa actividade. Esta minha idealização de actividade traduziu-se num modelo teórico com o qual se implementou o protótipo. Descreverei aqui as linhas gerais dos pressupostos em que me baseei (uma vez que eles são a base do modelo teórico que se desenvolveu e que se expandiu mais tarde aquando da descrição das actividades idealizadas pelos professores) bem como a sua operacionalização no modelo teórico.
A natureza da tarefa
A natureza da tarefa em causa (negociação de um espaço) parece sugerir a necessidade de um mundo virtual partilhado (isto é multi-utilizador). Esta faculdade permite que todos os actores envolvidos na tarefa possam “partilhar” simultaneamente o espaço onde a negociação ocorre (cada um a partir do seu computador).
No entanto, a presença simultânea de todos os actores no mesmo mundo virtual leva ao problema de existirem edições em simultâneo – dois ou mais utilizadores a
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configurarem o espaço ao mesmo tempo – pelo que é necessário pensar em mecanismos que proíbam a “colisão editorial” e manter integra a noção de versão (esta reflexão subentende que a abordagem ao conceito de versão pressupõe uma proposta individual). Neste sentido, há que pensar em mecanismos onde só um actor tem privilégios “de escrita” no mundo virtual (privilégios de edição) estando os outros actores, nesse momento, a observar as acções do actor que faz a proposta (i.e. só têm privilégios de leitura).
O método considerado para alcançar este objectivo é inspirado numa abordagem de programação “física” (Montemayor et al., 2004), onde um objecto “especial” (uma varinha mágica, por exemplo) é colocado dentro do mundo virtual que dá, ao seu detentor – e a apenas a este – privilégios de edição (ver Figura 7.4). Neste sentido, esse objecto actua como um testemunho que circula entre os vários actores e proíbe a edição concorrente (Santos et al., 2006, Santos et al., 2007). Na prática, este mecanismo equivale aos mecanismos de file locking dos SCV, descritos no capítulo 5, para proibir a concorrência aquando da edição de um ficheiro (Pilato et al., 2008).
Figura 7.4: Varinha mágica do sistema Physical Programming (Montemayor et al., 2004).
Assim, a contribuição de um actor no processo (a sua “configuração”) corresponderá às mudanças espaciais entre o momento em que este agarra no testemunho e o momento em que o liberta (para o disponibilizar aos outros). Isto corresponde, metaforicamente, à situação dos contextos de aprendizagem onde alguém, para intervir, levanta a mão (“pede o testemunho”) (Santos et al., 2008).
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A natureza do mundo virtual
Os mundos virtuais são espaços euclidianos a 3 dimensões simulados em computador. A informação que neles se pretende incluir assume a forma de um objecto tridimensional que é independente da natureza da informação que esse objecto pretende modelar. Para a concepção do modelo teórico (descrita a seguir) torna-se pertinente conhecer os objectos que constituirão o mundo virtual e classificá-los em categorias.
Os objectos 3D do mundo virtual foram divididos em categorias (Figura 7.5), uma vez que se pode identificar grupos de objectos com funções distintas. Esta categorização revelou-se importante para a concepção do modelo teórico (descrita a seguir):
Figura 7.5: Objectos do mundo virtual, divididos por categorias.
Objectos do contexto visual: o edifício escolar e a sua envolvência (árvores, muros, caminhos de acesso) são o contexto onde a actividade decorre. Não são editáveis (ex: não se lhes pode alterar as coordenadas espaciais) e, usando uma terminologia informática, podem ser considerados “constantes” (não são “variáveis” durante toda a actividade).
Os utilizadores: a actividade pressupõe um conjunto de utilizadores, representados tridimensionalmente sobre a forma de avatares, que têm permissão para entrar no contexto visual e participar na actividade que decorrerá nesse contexto.
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Os itens de negociação: os itens sobre os quais os utilizadores têm privilégios de edição e que são a base do processo negocial da actividade. As propriedades destes itens que são editáveis dependem da natureza da actividade. Para o caso do problema de estudo desta tese os itens são os brinquedos do recreio e as propriedades editáveis são as coordenadas de posição (“translação em relação a um eixo de referência”) e as coordenadas de rotação (“rotação em relação a um eixo de referência”).
O Sistema de Controlo de Versões: a sua interface de utilização pode ser representada (modelada) por um objecto no mundo virtual que dá, aos utilizadores, a possibilidade de interagir (por exemplo pedir para ver uma versão anterior, proposta no decorrer do processo).
A natureza do Sistema de Controlo de Versões
Pensar na natureza do Sistema de Controlo de Versões quando este é integrado num mundo virtual é pensar, acima de tudo, na natureza da actividade que se pretende desenvolver nesse mundo virtual. É essa actividade que vai definir, por exemplo, o que se pode considerar uma versão a registar pelo SCV.
Para o problema em concreto da negociação de espaços, uma versão deve conter os seguintes elementos (elementos de uma versão):
As propriedades editáveis dos itens de negociação: no âmbito do problema desta tese, correspondem apenas às coordenadas de posição e de rotação de cada item. Mas aqui, no modelo teórico, podem ser consideradas todas as propriedades de um item que podem ser negociadas (a sua cor, o seu tamanho, a sua existência/inexistência, entre outras).
A identificação do utilizador que procedeu a essa alteração de propriedades (uma vez que uma versão é a expressão criativa de um indivíduo).
O momento temporal em que ocorreu essa alteração (uma vez que as versões são propostas no decorrer sequencial de uma actividade e são, segundo Vygostsky, parte de um processo sócio-histórico)
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Procedi à seguinte classificação dos elementos de uma versão enunciados acima: Propriedades editáveis dos itens de negociação Dados da versão Identificação do utilizador, Momento temporal Metadados da versão.
Esta classificação é obviamente criticável e reflecte apenas uma forma de olhar para o problema e como pode ser modelada a informação. Depreende-se, pela classificação, que os itens (do recreio) foram considerados como uma “característica” intrínseca ao mundo virtual e, deste modo, “dados” do mundo. Este mundo sofre mutações de uma realidade exterior extrínseca a ele e que é constituída por utilizadores e um tempo (logo são “metadados” do mundo). Em termos de analogia, esta forma de abordar o problema está de acordo com as actividades desta índole quando feitas sob uma maqueta (a realidade temporal e os utilizadores estão “exteriores” a ela).
Pode-se encontrar e defender facilmente outras perspectivas. Por exemplo, pode-se tomar o tempo como uma característica intrínseca ao mundo virtual e considerar um mundo virtual uma realidade constituída pelas 3 dimensões espaciais e 1 dimensão temporal. Estas questões, cabendo mais ao domínio da filosofia e da ciência, não pareceram influenciar o modelo teórico e o protótipo que implementei. No capítulo seguinte, dedicado aos protótipos desenvolvidos, esta questão será novamente abordada e explicada com maior pormenor.
Formalmente tem-se então, para cada item de negociação, a necessidade de registar as suas coordenadas de posição (𝑥, 𝑦, 𝑧) e as suas coordenadas de rotação ( 𝛼 𝛽 𝛾) face a um eixo de referência:
𝑐 = 𝑥 𝑦 𝑧 𝛼 𝛽 𝛾
Este vector de coordenadas c ( “minúsculo”) diz respeito apenas a um dos itens (um brinquedo do recreio). Uma vez que uma versão pressupõe o conhecimento das
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coordenadas44 de todos os m itens do recreio, uma versão deve registar então o vector C (“maiúsculo”) das coordenadas c de cada um dos itens:
C = 𝑐1, 𝑐2, 𝑐3, … , 𝑐𝑚
Relativamente à questão dos metadados, pode-se sempre considerar que para cada versão há um leque de informação que é necessário registar relativamente ao contexto da actividade. Assim o modelo teórico não se deve fechar no registo do autor da versão e do momento temporal dessa versão; em vez disso, pode-se pensar num vector de
propriedades (que pode ser criado pelo professor) e que lhe permite usar o SCV para
registar toda a informação contextual:
𝑃 = 𝑝1 𝑝2 𝑝3… 𝑝𝑛
e existirem já no primeiro protótipo, implementado por pré-definição, as propriedades :
𝑝1 = 𝑛𝑜𝑚𝑒 𝑑𝑒 𝑢𝑡𝑖𝑙𝑖𝑧𝑎𝑑𝑜𝑟 𝑝2 = 𝐷𝑎𝑡𝑎/𝐻𝑜𝑟𝑎
As propriedades fornecem ao professor um mecanismo que lhe permite dinamizar a discussão que se dá no processo colaborativo através da comparação de duas versões em termos de uma propriedade específica. Por exemplo, o professor pode classificar cada uma das versões em termos de “segurança” e, desta forma:
𝑝3= 𝑠𝑒𝑔𝑢𝑟𝑎𝑛ç𝑎
Sistematizando, no modelo teórico desenvolvido para o primeiro protótipo, uma versão é um conjunto de dados (um vector de coordenadas C) e propriedades (um vector de propriedades P):
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Nesta tese e daqui para a frente salvo referência ao contrário usar-se-á o termo “coordenadas” para se referir ao conjunto de coordenadas de posição e rotação que se pretende registar.
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141 v = { C , P }
O sistema de controlo de versões regista assim todos os vectores de versão v que decorrem ao longo de uma actividade. A actividade promovida pelo professor é assim a razão de ser de um SCV e dá-lhe forma, podendo ser representada por:
A = {v1 v2 v3 …. vn}
Por outras palavras, a igualdade acima indica que uma actividade A é, do ponto de vista do modelo, uma colecção de versões decorrentes de um processo colaborativo onde um
grupo de utilizadores altera determinadas características dos itens de negociação
(nesta tese, as suas coordenadas) registando-se no processo essas características, bem como todo um conjunto de propriedades, como o nome do autor de uma versão ou a hora em que ela se deu.
Ao longo desta tese também será comum representar o SCV visualmente através da actividade que lhe deu origem. Esta representação tomará a forma representada na figura 7.6.
Figura 7.6: Modelo visual para representar uma actividade e as versões propostas ao longo desta.
No exemplo acima, o SCV serviu para apoiar uma actividade de nome A (o losango representa o início da actividade e, logo, do registo de versões) e as versões são gravadas sequencialmente pela ordem em que são propostas (sequência temporal). Neste momento considero que é importante referir que, embora o modelo permita a ordenação das versões de uma actividade por uma qualquer propriedade (momento temporal, segurança, popularidade, etc.), representarei graficamente nesta tese, e como mostra a imagem anterior, apenas uma ordenação possível, assumidamente a mais “clássica”: a temporal. Segundo ela, as versões estão ordenadas pela ordem em que foram propostas (salvo referência em contrário)45. Esta questão também tem pertinência,
45 Embora nesta tese seja representada graficamente quase sempre apenas uma das ordenações possíveis (assumidamente mais clássica: a temporal), nalguns casos, devidamente assinalados, utilizaram-se outras das ordenações possíveis, para clarificar conceitos específicos.
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uma vez que no protótipo inicial eu precisei, para mostrar ao professor, de representar graficamente o SCV por uma qualquer ordem, tendo considerado que a ordem temporal podia ser a mais interessante para representar a actividade enquanto um processo sócio- histórico (isto será explicado com maior detalhe mais à frente e no capítulo seguinte dedicado aos protótipos, uma vez que é também uma questão da índole das interfaces).