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4 CHAPTER FOUR: BUSINESS STRATEGIES

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Conforme mencionado no capítulo 7, os dados foram coletados por meio de entrevistas por pautas. Tais entrevistas foram realizadas com 18 entrevistados, sendo eles pesquisadores, educadores, programadores, game designers, cientistas da computação, servidores públicos e empresários envolvidos com os games em educação, selecionados com base em três critérios não excludentes: pesquisa, aplicação no ensino e desenvolvimento. Os entrevistados foram ordenados de E1 a E18.

A análise dos relatos permitiu extrair significados dos dados, contribuindo assim para solucionar o problema de pesquisa. Ao todo, o roteiro das entrevistas (Apêndice A) contemplou doze perguntas, as quais envolvem os seguintes eixos: econômico, sociológico e educacional.

O primeiro eixo de caráter econômico abarca questões acerca do perfil dos profissionais, mercado, funções e atribuições dos sujeitos que atuam nos critérios de pesquisa, aplicação ou desenvolvimento de jogos digitais em educação no Brasil.

Com base nos dados coletados por meio das entrevistas, observa-se um campo de profissionais híbridos, o que corrobora Balista (2013), o cunho multidisciplinar contido nas produções dos jogos digitais convergindo com a afirmação dada por E15: “Toda produção de jogos é multidisciplinar.”. Foram encontrados profissionais com as mais distintas formações, como: Ciência da Computação, Design, Pedagogia, Marketing, Comunicação Social Direito e Educação.

Outro dado extraído das entrevistas foi o papel central desempenhado pelo game designer, conforme apontam Schell (2008), Brathwaite (2009) eSalem (2012) sendo ele, o responsável por orquestrar a experiência do usuário com o jogo, integrando o lúdico, a estética e o conteúdo a ser transmitido, conforme salienta o E16:

E16: O game designer é o profissional fundamental, sendo ele responsável por pensar toda a mecânica do jogo, toda a questão da jogabilidade, o balanceamento da mecânica do jogo, elaborar avatar, cenários, a adequação com o roteiro e dialoga com as demais áreas do projeto. Assim, o game designer atua como um maestro perpassando todas as demais áreas, inclusive, dialoga com a parte educacional quando o jogo for educativo. Além disso, ele é responsável por tornar a experiência do jogo divertida e prazerosa para os jogadores. Um ponto importante é a curva de aprendizado precisa ser cuidadosamente equilibrada pelo game designer para não frustrar o aluno.

Outra função desempenhada é a criação das regras do jogo, para isto, este sujeito precisa ter domínio de outras áreas, para que no final possa transformar ideias em conceitos implementáveis, segundo a afirmação do E1:

E1: O game designer é o profissional, que fazendo uma analogia, é o cara que faz as regras de seu jogo e tudo que envolve a experiência do jogo. Ele é o cara que vai definir a experiência do jogo, como aquilo vai evoluir, como que o jogador vai sentir, o que o jogador tem que aprender, todos os processos por dentro daquilo, como se ele criasse as regras do mundo. Ele é um profissional que tem que ter diversos tipos de conhecimentos, muito conhecimento prático, um arcabouço de conhecimento teórico bacana para fazer referência e saber aquilo que você tá pensando funciona ou não. A ideia do jogo precisa ser viável, o game designer é o profissional que consegue transformar ideias em conceitos implementáveis, de maneira viável e de maneira muito específica, por exemplo esse personagem irá se comportar dessa forma com esses atributos numéricos aqui e vai evoluir dessa forma que vai acabar gerando essa experiência no jogador. Isso tudo se repete num ciclo que vai crescendo em escala até chegar no que é o produto final, a experiência final. Além disso, ele se comunica muito com as outras áreas para garantir que aquilo ali está gerando a experiência dele, assim como a arte faz isso e a área de código também. Essa é a parte da troca que eu falei das áreas.

No Brasil, segundo o relatório da GEDIGames (2014) a demanda por esse profissional (game designer) está em expansão, sobretudo, nos eixos Sul (Rio grande do Sul e Paraná), Sudeste (São Paulo e Rio de Janeiro) e no Nordeste (Recife) com destaque para o Porto Digital em Recife. Segundo os relatos dos entrevistados, esses polos regionais ocorrem devido a concentração demográfica, maior presença de empresas desenvolvedoras, maior acesso à infraestrutura e de cursos de qualificação.

E1: A demanda tá crescendo, cada vez mais as pessoas estão notando quão é importante ter esse tipo de profissional, tanto produto quanto game designer. Onde é possível encontrar com mais facilidade é na Região Sul e Sudeste mais por uma questão de concentração demográfica porque a gente tem excelentes polos e excelentes empresas na Região Nordeste. A gente tem grandes iniciativas e empresas na Região Norte e Centro- Oeste, mas eu acho, estatisticamente falando, você encontra um maior número de empresas no eixo Sul e Sudeste, mas sendo mais uma questão de número populacional mesmo porque em termos de qualidade profissional você encontra no Brasil inteiro. Recife é um polo forte, Curitiba já foi um polo forte, deixou de ser e agora tá voltando agora de novo, enfim tem vários.

E8: Não diria que exista uma região com mais predominância, evidentemente que o game designer é uma característica essencial é ser uma pessoa experiente. Um game designer não se faz só estudando um livro de game design, você vai construir um bom game designer baseado na experiência, então, evidentemente você vai encontrar mais game designer onde tem uma indústria mais aquecida, onde tem mais empresa, mais gente envolvida na área, Rio, São Paulo, tem no Rio Grande do Sul, Recife, tem o Porto Digital, Belo Horizonte, lá tem um curso muito forte que o da PUC de Minas que acaba formando um monte de gente, tem Brasília também. Além de uma formação acadêmica boa, universidades interessadas em formar gente na área também é bastante relevante ter polos que incentivem bastante a inovação, a incubação de empresas, então, normalmente esses lugares que você vai encontrar, são os lugares que investem na inovação pra TI.

E10: Isso muda de tempos em tempos, mas onde eu tenho visto florescer, algumas regiões que já são consolidadas São Paulo, Porto Alegre, Recife e Rio. Eu vejo quatro grandes regiões aí. Tá intimamente ligado à mão de obra, a formação de profissionais qualificados, por exemplo São Paulo tem um número gigantesco de universidades, tem o Rio que vem junto e você tem Porto Alegre e Recife que tem uma tradição grande na área de computação que acabam puxando bastante essa área e nesses quatro grandes polos comerciais e culturais do país a gente viu nascer a indústria de jogos como ela é hoje. Só que alguns lugares tem dado surpresas interessantes como Teresina, por exemplo, onde vai ser o SB GAMES esse ano, ou Brasília também. Eu vejo muito esse movimento acompanhado de perto por centros de formação, é interessante você perceber o surgimento dos cursos superiores na área de jogos ou especializações na área de jogos você vê que rapidamente a indústria responde a isso, então, vão aparecendo cursos específicos na área de jogos você vê nascendo indústrias ou por conta dessa mão de obra que se formou ou então os cursos aparecem pra tentar aproveitar alguma demanda dessas regiões.

As empresas desenvolvedoras brasileiras de games educacionais são empresas jovens, como sinaliza o relatório da GEDIGames (2014). Majoritariamente possuem menos de seis anos de existência composta por jovens empreendedores, conforme sinaliza o E8:

E8: (...) enfim, o perfil é muito variado, agora se eu pudesse de certa forma caracterizar o perfil brasileiro, eu diria que é um jovem empreendedor apaixonado pelo assunto, normalmente um pouco inexperiente, com pouca maturidade, mas com muita garra, muita vontade. Você percebe boa parte das empresas se não tem esse perfil, teve no seu passado.

O mercado brasileiro de Serious Games estão voltados para um modelo B2B (Empresa-Instituição de Ensino ou Universidade-Instituição de Ensino), feitos sob encomenda, concentrados nas regiões Sudeste, Sul e Nordeste, conforme apontam os dados da GEDIGames (2014) e a declaração do E5:

E5: É muito B2B, normalmente muitas empresas no Brasil direcionam para isso, ao invés de encararem o consumidor na ponta que é muito mais rápido onde no país que tem muita pirataria e coisas do gênero, os trabalhos dos Serious Games são feitos sob encomenda num hospital que é um negócio, uma empresa que é um negócio. A Jynx que é uma das primeiras empresas brasileiras de games basicamente só trabalha no mundo B2B eles fazem advergames para publicidades e fazem Serious Games.

Basicamente, o desenvolvimento de um jogo sério envolve dois elementos: prazo e escopo. Os entrevistados relataram que, em média, um jogos modesto leva cerca de seis meses para ser desenvolvido girando em torno de R$ 5000,00, enquanto para um jogo mais complexo, pode levar mais de dois anos chegando a um valor de R$ 100.000,00 ou mais, para maiores informações sobre custos envolvidos (Anexo A).

No geral, existem categorias profissionais essenciais em qualquer Serious Games ou processo gamificado que são: game designer, programador, artista, roteirista, músico, gestor do projeto e pedagogo ou especialista de um determinado conteúdo específico. De acordo com o tamanho do projeto a ser desenvolvido, maior será o número de pessoas e especialistas envolvidos.

E15: O desenvolvimento do jogo precisa de um game designer, pelo menos um artista, um programador, um profissional de música e som, um produtor e um profissional que seja responsável pela validação do conteúdo a ser contemplado, no caso de professor da matéria. O jogo educativo tem essa característica da presença na equipe de um profissional que valide o conteúdo educativo do jogo.

E17: Por exemplo, um Serious Games de gestão de hospital vai precisar da mesma equipe de um jogo convencional, ou seja, vai precisar de um artista, do programador, do game designer e do consultor daquela área específica. Novamente, dependendo do escopo isso vai ganhar uma proporção muito maior.

O eixo sociológico aponta para questões de ordem de políticas públicas, atuações de incentivos governamentais e atuações de organizações voltadas para o tema. Durante as entrevistas foi possível extrair as dificuldades existentes, atualmente, no Brasil para o desenvolvimento dos games voltados para educação conformando alguns dados levantados pelo relatório do GEDIGames (2014). Os entrevistados destacaram os seguintes entraves: carência de investimentos de políticas públicas, falta de investimentos na capacitação de professores, elevada carga tributária, excesso de burocracia.

E7: Para as tecnologias em geral, os professores têm muitas dúvidas de como usar as tecnologias, tem os reativos e os que já mudaram, mas em ondas estão procurando essas informações. E a formação é superimportante, é passo chave pra coisa acontecer direito porque uma coisa é o professor o game pro aluno jogar em casa e aí aprende mais um pouco sobre o conteúdo desse game, outra coisa é inserir isso num projeto pedagógico mesmo. A escola tem muitas dificuldades desde a infraestrutura, internet, o tempo na sala de aula que é muito pequeno pra incluir as coisas interessantes nesse currículo, então, tudo isso são desafios.

E12: Quando a gente leva pra educação é ainda mais grave porque falta investimento na capacitação do professor e atender esse tipo de viés sob forma de política pública (...). Outra coisa a se discutir é a autonomia de poder aplicar, poder conhecer e que o currículo não permite porque tem uma certa quantidade de conteúdo que precisa ser dado porque se não perde bonificações. O professor que utilizasse alguma inovação poderia receber algum incentivo.

E16: Eu acho que um dos principais entraves não só para o desenvolvimento de jogos educacionais, mas para a indústria de games no Brasil é a ausência de políticas públicas que ajude a gente a poder desenvolver com qualidade esses projetos. O segundo aspecto refere-se ao fato de que a gente tem uma grande dificuldade de adentrar no universo escolar. Muitas vezes você quer desenvolver e realizar a pesquisa de alguma forma os professores não estão sensibilizados, não porque não joguem, mas sim porque eles não conseguem atribuir sentido para levar para a sala de aula. Sendo assim, nesse momento, o principal entrave para que a gente possa estabelecer essa relação entre os jogos e os cenários de aprendizagem é o próprio professor. Tem uma outra questão que envolve a

infraestrutura das escolas, hoje nós vivemos no mundo da mobilidade, mas quando a gente vai para a escola pública isso não é real porque muitas vezes a escolas tem tablets, mas não tem conexão Wi-Fi, outro problema é o tablete ficar trancado no armário da escola, ele precisa circular pela escola senão é incoerência. Então essa questão da infraestrutura é outro entrave.

E18: Outro aspecto que dificulta o desenvolvimento da indústria no país é a desarticulação entre indústria, academia e governo. Falta uma política industrial de médio e longo prazo, outra questão é a educação que impede o desenvolvimento, além da compreensão do que é inovação em todos os setores, eu diria que o Custo Brasil é uma consequência disso tudo. Outros fatores como os altos impostos, a legislação pensada para empresas verticais, também dificultam o desenvolvimento, além disso, esse é um mercado que depende da inovação do contrário ele não decola. Infelizmente, os professores não estão preparados e quando estão saem do país, talvez esse aspecto de tudo que já falamos seja o aspecto mais cruel. Se não houver capacitação dos professores não haverá desenvolvimento, nem o uso dessas novas tecnologias em salas de aula.

Além disso, foram ressaltados algumas iniciativas governamentais para fomentar o desenvolvimento de games, aplicativos e tecnologias educacionais nos diferentes níveis. Atuações do FINEP, BNDES, agências de fomento estaduais (Faperj, Fapesp, Fabesb, entre outras), Ministério da Cultura (enquadramento na Lei Rouanet) e do Ministério de Ciência e Tecnologia que realizam editais públicos que auxiliam no desenvolvimento e no emprego de novas práticas de ensino que envolvam jogos digitais e tecnologia como um todo.

Observou-se no relato dos entrevistados, uma carência de autonomia por parte do empreendedor brasileiro, devido à falta de políticas que visem estimular a sustentabilidade financeira dos empresários, pois conforme relatos, muitas empresas ficam dependentes dos recursos provenientes de editais ou dos órgãos de fomento. Tal fato é expresso é destacado por meio do E5:

E5: (...) o problema é depender muita coisa do governo, eu trabalhei muito com economia criativa, aí você cria aquelas dependências horrorosas todo mundo fica esperando os editais do governo para ter o seu projeto e sobreviver.

Entre as associações brasileiras mais citadas para o segmento estão: ABRAGAMES, IGDA, ACIGAMES. No âmbito acadêmico, o SB Games é o congresso brasileiro de maior destaque. Além disso, eventos e outros seminários brasileiros podem ser visualizados com maior detalhamento (Anexo B).

Do ponto de vista educacional, as entrevistas salientam o papel os jogos desempenham como ferramentas de apoio ao processo de ensino-aprendizagem, cabendo ao professor a escolha de utilizá-los ou não, convergindo com a literatura (ALVES, 2004;

FARDO, 2014; VAN ECK, 2006; GEE, 2003; MATTAR, 2010; PRENSKY, 2012). Assim, os games podem ser usados como instrumento para motivar a descoberta, estimular a cognição e para treinamentos em determinadas competências ou habilidades específicas, bem como promover interação entre os participantes.

E12: Os jogos desenvolvem elementos cognitivos, estabelecem excelentes padrões de lógica, motricidade, memória, acuidade visual, coisas que são importantes não só pra aprender mas pra criar gosto pelo aprendizado. Jogos ensinam a aprender. A partir do momento que você desenvolve certas habilidades, a necessidade de você ser tutorado vai diminuindo, até que você se torna pleno.

Outro fator mencionado pelos entrevistados foi a potencialidade trazida pelos games em tornar a experiência de aprendizagem mais lúdica, sem descuidar do conteúdo a ser transmitido, fato este defendido por Koster (2005). Adicionalmente, os entrevistados qualificam os jogos eletrônicos como uma estratégia de ensino que permite aos alunos aprenderem jogando confirmando a sua perspectiva educacional de acordo com os estudos de Alves (2004). A interseção entre o saber lidar com desafios da gestão da informação e do conhecimento é uma característica do sistema de aprendizagem baseado em jogos, segundo Prensky (2012).

Segundo os entrevistados e os estudos de Kapp (2012), o design de games pode auxiliar na curva de aprendizagem dos alunos, com destaque para os seguintes elementos: feedback instantâneo, rankings, medalhas, insígnias, pontuações, métricas de performance. Todos esses elementos auxiliam na transmissão e no fator motivacional dos alunos, sem descuidar do aspecto sócio interativo tão importante para a aprendizagem.

E12: (...) o jogo não é só pra entretenimento, mas também é divertido porque a diversão faz parte do aprendizado. O jogo em si não é suficiente, ele é mais um instrumento. Essa noção que a educação pelos jogos resolve tudo, ela não existe, é necessário pensar dentro de um contexto e convenções na qual ela é mais ou menos interessante, o momento, o local, a prática e a matéria também, certas matérias admitem mais do que outras. O jogo permite que você tenha uma feedback muito imediato do seu progresso, se você está indo bem você progride, se está indo mal não.

Programas atuantes no ensino médio como: CESAR (Centro de Estudos e Sistemas Avançado do Recife) e o NAVE (Núcleo Avançado em Educação) são voltados para a pesquisa e o desenvolvimento de soluções educacionais que usa as tecnologias da informação e da comunicação (como os jogos digitais), no ensino secundário, capacitando os estudantes para profissões na área digital. No ensino superior diversas universidades

desenvolvem pesquisas sobre o uso e elaboração de games educacionais, tais como: UNEB, UFPE, UFPB, UFF, PUC-Rio, FIOCRUZ. Segundo os entrevistados, as universidades e escolas têm adotado as seguintes estratégias:

Uso de games comercias que não planejados especificamente para educação;

Games produzidos especificamente para a educação - Serious Games;

Games desenvolvidos pelos próprios alunos e utilização dos princípios por trás dos games para o próprio ensino – Gamificação;

Inserção nas salas de aula games que são jogados fora, por meio de debates, perguntas e discussões.

Além dos Serious Games, jogos comerciais podem ser utilizados como recurso estratégico para o ensino, salientam Prensky (2012) e as declarações dos entrevistados. No que se refere ao ensino de Administração Pública, os respondentes endossam o emprego do jogo SimCity, devido a sua riqueza de conteúdos que podem ser explorados em salas de aula. O game pode contribuir para questões envolvendo orçamento público, economia, políticas públicas e planejamento urbano.

Na visão dos entrevistados, os jogos serão cada vez mais empregados em salas de aula por conta do seu valor pedagógico como ferramenta à disposição do professor, porém sua implementação esbarra na falta de treinamento e capacitação para os professores nos diferentes níveis educacionais brasileiros. Por fim, o uso de tecnologias em salas de aula, em particular, da aprendizagem baseada em jogos digitais trouxe uma reflexão sobre novas perspectivas educacionais e modos inéditos de repensar o ensino, daí a sua importância, confirmada pelos estudos (ALVES, 2004; FARDO, 2014; VAN ECK, 2006; GEE, 2003; MATTAR, 2010; PRENSKY, 2012) e pela declaração do E16:

E16: Eu acho que é uma tendência no mundo todo de você usar o jogo como um espaço de aprendizagem. Existe uma preocupação pontual em se aproximar do universo dos jovens, além disso existe uma preocupação pelo mesmo teórica que o ensino deve ser um espaço de prazer e não de desprazer, assim uma forma de resgatar o espaço escolar como esse espaço de prazer é se aproximar do universo que os alunos estão inseridos e esse universo hoje são os aplicativos, os dispositivos móveis, os jogos. Tudo isto, passa pela razão de que esses ambientes são próximos desses sujeitos e eles já interagem fortemente com eles de forma prazerosa, eu acredito que é por isso. (...) Esta questão voltada para a formação do professor é fundamental. Em relação às tecnologias de uma maneira geral existem programas financiados pelo próprio MEC ao longo desses últimos anos. Existem ações das prefeituras, como é o caso da prefeitura do Rio e existem ações das universidades, como é o caso da UNEB, mas, especificamente de jogos eu conheço poucos. Há muita coisa para se fazer. (...) os games nos ajudam a compreender a relação entre os sujeitos e os objetos de aprendizagem (...).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo desta dissertação é dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do ensino da Administração Pública. Para tal empreitada, toma-se a proposta de aplicação de jogos digitais como instrumentos viabilizadores do processo de ensino-aprendizagem. Esse objetivo revela a intenção de preencher uma lacuna no conhecimento existente, devido à deficiência de pesquisa acadêmica sobre o tema.

Com base nos dados coletados em campo, o estudo identificou o papel