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A indústria criativa de videogames no Brasil apresenta as mesmas características no que diz respeito aos hardwares (consoles) e apresenta uma maior concentração em termos de software do que o panorama global. A mudança neste quadro no que tange aos softwares é recente e tem características que serão expostas nesta seção.

A primeira empresa a comercializar videogames no Brasil foi a Philco/Ford, que trouxe ainda, na década de 1970, o Telejogo. Já na década de 1980 grandes varejistas, como o Mappin, passaram a importar o Atari 2600, surgindo posteriormente os clones deste, fabricados

localmente pela CCE, Dactari e Dynavision. Ainda nesta década a Phillips introduziu o Odyssey no mercado local.

No final da década de 1980 a Tectoy passou a representar a Sega no País, importando o Master System e, posteriormente, os diversos consoles, como o Mega Drive, Saturn e Dreamcast. A presença da Tectoy como representante oficial fez com que o Brasil se tornasse o único mercado no mundo onde a Sega vendera mais que os consoles da Nintendo.

Em 1993, a Nintendo passou a contar com um representante oficial no País, a Gradiente, que, em parceria com a Estrela, fundou a Playtronic, trazendo para o Brasil consoles como o NES, Super NES e Nintendo 64, além do portátil Game Boy. Após a saída da Estrela, a empresa passou a se chamar Gradiente Entertainment, e representou a Nintendo até 2003. Vale ressaltar que antes da entrada, no mercado, da Playtronic, empresas como a Dynavision produziam os clones do NES.

Na década de 2000 o mercado ficou a deriva, nas mãos de importadores do chamado grey market. A primeira a voltar ao mercado foi a Nintendo, com um distribuidor oficial panamenho, Latamel, que montou escritório no Brasil. No final de 2006 a Microsoft oficializa a venda do XBOX 360 no País, sendo a primeira empresa da intitulada nova geração de consoles a comercializar seus produtos diretamente no Brasil. (UOL JOGOS, 2006).

A Tectoy, em parceria com a Qualcomm, criou a Zeebo Inc, que lançou o console Zeebo em 2009, totalmente fabricado no País e com acesso ao sistema 3G. Os resultados não foram os esperados, e já em 2011 o produto foi descontinuado e os escritórios no Brasil e no México, desativados. O console chegou a ser vendido no Brasil, China, Índia e México.

Em 2010, a Sony começa a produzir no País o console Playstation 2, que apesar de ter mais de nove anos no mercado ainda era líder no Brasil devido a seu preço reduzido. No ano seguinte a Microsoft, em acordo com a Flextronics, passa a montar o XBOX 360 na Zona Franca de Manaus, utilizando a mesma estratégia de terceirização da produção já apresentada nas seções anteriores. (UOL JOGOS, 2011).

Como se observa, a estrutura oligopolista domina o mercado de console no Brasil, sendo ainda mais restritiva do que mundialmente, visto que apenas recentemente as empresas produtoras passaram a produzir e comercializar diretamente no País.

Em termos de evolução dos softwares na Indústria Criativa de Videogames no Brasil, seu desenvolvimento é recente, tendo em vista que os primeiros jogos nacionais datam do final da década de 1980. No entanto, como se considera neste estudo o desenvolvimento de software, não se pode deixar de procurar entender um pouco a própria evolução da indústria de software nos anos recentes.

Apesar da existência de jogos adaptados, como Didi e a mina de ouro para o Odyssey, o primeiro jogo produzido no Brasil, segundo o Gamebrasilis, publicado pelo SENAC em 2003, foi Amazônia da TILT Online, lançado em 1983 para computadores. Este foi o primeiro e único jogo totalmente brasileiro produzido nesta década. Apesar deste fato, as empresas que representavam oficialmente as donas de consoles no País, assim como as que produziam os chamados clones, distribuíam também os jogos em cartucho. Nesta década, pode-se caracterizar também os softwares como um oligopólio.

Na década de 1990, mais empresas passaram a distribuir jogos no País e algumas das grandes publishers abriram escritórios locais. Ainda assim, Gradiente e Tectoy abarcavam a maior parte dos lançamentos. Também dominavam o mercado os distribuidores, como a MPO, que tinham forte entrada na rede varejista, por vender também diversos outros softwares, como enciclopédias.

Em termos de empresas nacionais, menos de uma dezena delas produziram e lançaram produtos localmente. Os dois grandes destaques da década foram a Southlogic, com Guimo, vendido no Brasil e Alemanha, e a Perceptum Informática, cujo jogo Incidente em Varginha é considerado o primeiro jogo 3D brasileiro vendido também na Argentina, Europa e Ásia. A produção nacional se dedicava aos PCs, pois, como visto anteriormente, as empresas de consoles não comercializavam diretamente no País, dependendo de representantes, o que inibe o acesso à tecnologia para produção para estes consoles.

Esta característica de a indústria de videogame focar em jogos para PC se deve também ao impulso dado pelo governo durante a década de 1990. A criação de cursos de ciências da

computação em diversas universidades do País e posteriormente as ações governamentais no início deste século por meio do SOFTEX, que apresenta linhas de crédito de baixo custo para empresas que pretendem exportar seus softwares, estimularam as empresas a investir em jogos para PC.

Esta preocupação do governo em levar o Brasil a ser referência na exportação e serviços correlatos de software e na ampliação do número de empresas atuando no mercado interno já foi expressa por Roselino (2006). Na prática, o mercado interno apresenta polos de desenvolvimento em diversas regiões, sendo que, em sua maioria, está concentrada no Sudeste e Sul do País, seguindo a característica anteriormente apresentada pelas empresas desenvolvedoras no ambiente das Indústrias Criativas, com preponderância de empresas de pequeno porte. (KUBOTA, 2006).

Neste século, a Indústria Criativa de Videogames no Brasil passa a ter uma característica mais próxima do mercado internacional. Apesar do aumento do número de publishers no País coordenando o final da cadeia, o baixo volume de vendas de jogos para PC, historicamente 20% do total de vendas de jogos globalmente, impedia um maior crescimento. Empresas como a Electronic Arts publicavam, no País, jogos de suas concorrentes internacionais, tais como Activision, Codemaster, Lucas Arts, entre outras. Localmente operavam ainda a Greenleaf, posteriormente a Atari, a Ubisoft, que fechou a operação, passando a distribuição à EA, a Vivendi Universal e publishers locais, como a Cia do Software e Brasoft.

A segunda metade da década marca também o crescimento de empresas operando no Brasil com MMOs, com grande parte destas empresas utilizando-se de produtos advindos da Coreia do Sul e China. A Level Up, criada com investimento da Tectoy, e a Game Maxx ilustram essa situação. A brasileira Hoplon lançou o Taikodon em 2008, produzido totalmente no País, o que ilustra o crescimento deste segmento de mercado. (ROOS, 2010).

A indústria de videogames continua a apresentar características oligopolistas, na fase final da cadeia de valor, o que não ocorre no mercado de desenvolvedores. Na primeira metade da década de 2000 existiam cerca de 20 desenvolvedores locais. Este número cresceu para mais de 50 no final da mesma década. Grande parte dos novos estúdios passou a focar o mercado publicitário, oferecendo advergames, enquanto outras empresas buscavam desenvolver para os consoles portáteis e mesmo para os consoles domésticos.

Levantamento feito pelo autor no primeiro semestre de 2012 mostrou que existem no País cerca de 120 empresas desenvolvendo jogos para as mais diversas plataformas e finalidades.8 Esta sondagem feita na internet e via contato com ex-alunos do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi serviu de base para a montagem do banco de dados que foi utilizado para o envio dos questionários desta pesquisa.

Como a indústria ainda não está consolidada, não se pode garantir que a totalidade das empresas levantadas estivesse ativa no momento da pesquisa. A estimativa do autor é que pelo menos 80% destas continuavam prestando serviços ou haviam lançado produtos no primeiro semestre de 2012.

O crescimento no número de desenvolvedores se deve principalmente à grande demanda do mercado publicitário e ao crescimento da procura de jogos como ferramenta de treinamento pelas empresas. A possibilidade de distribuir os jogos diretamente para o mercado consumidor, sem o intermédio de publishers, e a queda dos custos de distribuição e estocagem advindos da distribuição digital atraíram ainda mais interessados em produzir jogos localmente.

Para entender melhor o crescimento do número de desenvolvedores nacionais é preciso detalhar a evolução dos modelos de negócios da indústria criativa de videogames. A próxima seção deste capítulo apresenta esta evolução, enquanto o capítulo 3 estará mais voltado para a tecnologia de informação e comunicação e seus efeitos na indústria.