Muitas aplicações de C&A suportam a captura automática de vídeo e a pro- dução de artefatos relacionados (por exemplo, (Abowd, 1999)). Particular- mente para ambientes domésticos, o sistema Video Family Archive (Abowd et al., 2003) explora anotação semi-automática de arquivos de vídeo. No paradigma aqui apresentado, anotações explícitas são exploradas, mas de maneira integrada à experiência de interação do usuário.
Ramos & Balakrishnan (2003) apresentam um sistema que permite ao usuário fazer anotações enquanto assistem a um vídeo, sincronizado-as para futuras apresentações. São suportadas anotações textuais, mas o sistema não dispõe de um modelo explícito para permitir que anotações sejam utilizadas em outras operações.
O Ambulant Annotator (Bulterman, 2003) é um ambiente interativo para o domínio de sistemas de informação médica que permite a criação e a visu- alização de anotações em fichas de pacientes. Aspectos considerados nesse sistema tratam do processo de engenharia de documentos e da representação das anotações sobre SMIL. As similaridades entre a proposta apresentada e o trabalho de Bulterman dizem respeito principalmente ao uso de uma lin- guagem estruturada para codificar as anotações em um documento. Em am- bos os casos, são consideradas composições de objetos dentro do documento com o conteúdo original. Uma diferença é que, o trabalho ora proposto provê
templates de anotação (como os menus para o usuário alocar marcações de
tempo para os momentos que julga mais relevantes no vídeo).
A partir da análise automática da mídia, Neuschmied et al. (2007) apresen- tam uma ferramenta de anotação baseada em MPEG-7 (ISO/IEC, 2004) para incorporação de texto, imagens, endereços Web e até outros vídeos aos objetos extraídos das seqüências de vídeo analisadas. Também partindo de técni- cas mais elaboradas de processamento, como rastreamento e agrupamento de objetos, Goldman et al. (2008) exploram interação com vídeo na criação de anotações e na sua navegação. Apesar de apresentarem similaridades com a proposta aqui apresentada (como suporte a anotações de texto e tinta digital) e possibilitarem técnicas avançadas de interação (como cálculo automático de trajetórias de objetos e anotações), esse trabalhos divergem por se basearem mais no processamento das informações do que na interação com o usuário propriamente dita. O paradigma WaC estende os conceitos de quadros e linha de tempo do vídeo ao associar anotações e comandos interativos aos mesmos. Com relação a anotações textuais, iniciativas comerciais experimentando com tagging de vídeo têm sido comuns. Utilizadas inicialmente por serviços
como o YouTube e o Google Video12 para prover melhorias na operação de
busca, técnicas para tagging de vídeo são agora vistas também como um mecanismo para indexação de conteúdo interno à mídia, como aqui explorado. A idéia básica é permitir que os usuários criem tags em seções individuais de um vídeo de modo que outros possam saltar diretamente para pontos par-
ticulares de interesse. O VeoTag13 e o Click.TV14 são dois empreendimentos
pioneiros que exploram tagging de vídeo como uma funcionalidade primária. Com o VeoTag, pode-se incorporar tags aos vídeos de uma biblioteca de clipes. O Click.TV, por outro lado, provê uma interação mais rica para o usuário casual: o produto é focado na discussão de vídeos (cobertura esportiva, dis- cursos presidenciais, palestras e documentários) por meio de comentários de usuários. Também é permitida a associação de blogs e perfis de redes soci- ais, criando extensões sob a perspectiva de colaboração. No contexto deste trabalho, aspectos colaborativos são tratados na Seção 4.6.
3.9 Contribuições
A autoria de novas mídias a partir de conteúdo já existente pode ser conside- rada uma tarefa difícil para o usuário comum porque demanda ferramentas especializadas de uso não trivial.
Ao misturar conceitos de computação ubíqua e anotação de vídeo, o para- digma WaC propõe a autoria transparente de conteúdo multimídia interativo e provê suporte à personalização de mídia linear pelo usuário. Tal proposta é ilustrada pelo desenvolvimento de um protótipo e pela discussão de opor- tunidades para a exploração de tinta digital e gestos associados durante o processo de autoria de vídeo digital interativo.
O aspecto ubíquo do sistema descrito se refere à integração de ferramentas de captura automatizada e entrada de dados baseadas em interfaces natu- rais (no caso, anotações com voz e caneta eletrônica) com uma plataforma para TV digital (com potencial de ampla disponibilidade esperado para breve), apresentando novas maneiras com as quais um usuário pode produzir video digital interativo transparentemente ao realizar tarefas já familiares.
A proposta original do paradigma WaC é estendida associando interações usuário-vídeo com comandos de edição (loop, seek, skip e slow motion) — o propósito é demonstrar a oportunidade para usuários editarem transparente- mente vídeo interativo considerando essas opções de edição convencionais de
12http://video.google.com, acesso em 15/03/2009. 13http://www.veotag.com, acesso em 15/03/2009. 14http://click.tv, acesso em 21/07/2008.
modo integrado ao processo de interação — e com uso de tags, na forma de anotações textuais, para indexar porções específicas da linha de tempo do vídeo, ampliando as opções de navegação da mídia e das anotações cap- turadas.
Uma característica importante, do ponto de vista da gestão de direitos au- torais, é que as edições e anotações feitas posteriormente, segundo o paradigma WaC, são mantidas separadas do fluxo de vídeo a que se referem, o que sig- nifica que as mesmas podem ser distribuídas independentemente da mídia original. Essa abordagem incorpora e adapta para o cenário de anotações sobre vídeo conceitos dá área de linguística como o de stand-off annotations (Ide & Romary, 2003), bem como a metáfora celofane (view-wrapper) de Davis (1995).
O paradigma WaC, cujas abstrações e operação são ilustradas no contexto de NCL e do SBTVD, pode ser generalizado para outros ambientes e sistemas de middleware construídos sobre specificações baseadas em documentos para conteúdo multimídia interativo. Outra contribuição relevante é uma discussão da utilidade da ferramenta por meio de avaliações de usabilidade e da identi- ficação de questões pertinentes à experiência interativa do usuário.
3.10 Considerações Finais
Neste capítulo foram destacados os princípios de projeto por trás do paradigma WaC, com a demonstração de suas funcionalidades básicas por meio da im-
plementação de um protótipo, a ferramenta WACTOOL. Em sua essência, a
abordagem proposta permite que usuários não-especialistas produzam vídeo digital interativo enquanto assistem-no. Isso é obtido pela captura e associa- ção da interação natural do usuário com o sistema e a mídia.
Comandos de edição interativos e indexação de comentários de texto como
tagsde navegação complementam a geração de um documento declarativo que
pode ser exibido na forma de um vídeo interativo em uma plataforma de TV digital como a do SBTVD.
Desse modo, o trabalho visa simplificar a autoria de conteúdo multimídia e popularizar a captura, o armazenamento, a recuperação e o uso de mídias dig- itais em ambientes de computação, conforme demanda apontada na Seção 1.3 (simplificar a autoria de títulos multimídia (Rowe & Jain, 2005)).
No capítulo seguinte, é apresentada uma plataforma para apoiar atividades colaborativas e de compartilhamento de conteúdo em ambientes de C&A, in-
cluindo sua integração com uma versão colaborativa da ferramenta WACTOOL,