2 Background and Aims
2.3 Deposition and Mobilisation of Contaminants
Toda a nossa ciência, comparada com a realidade, é primitiva e infantil - e, no entanto, é a coisa mais preciosa que temos. (Albert Einstein)
A discussão a respeito da utilização de ambientes virtuais não é nova em sua essência. Desde a década de 70, jogos e aplicativos de entretenimento (chamados de Multi-User
Dimension - MUD) baseados na utilização de texto ou em chat‟s tentavam simular situações
entre os seus participantes em pretensos “universos paralelos”. Com o advento da Internet, as possibilidades de interação foram potencializadas e já na década de 90 surgem modelos de realidade virtual denominados de Massive Multiplayer On-line (MMORPG) que disseminaram a utilização de pequenos mundos virtuais. As novas tecnologias que surgiram nesse período passaram a povoar a imaginação de crianças e adolescentes que mantinham contato com brinquedos que simulavam desde uma vida virtual (como os Tamagochis) até ambientes fictícios que interagiam com o usuário (como os videogames e consoles de jogos). (SCHLEMMER, 2008).
Pontualmente, o conceito de metaverso originou-se da ficção literária Snow Crash (em português Samurai: Nome de Código), escrita em 1992 por Neal Stephenson. Nessa obra, Stephenson apresenta as manifestações que surgem da utilização de espaços virtuais e que acabam se tornando emergenciais à medida que se inseriam no cotidiano contemporâneo (SCHLEMMER; BACKES, 2008).
Apesar de o termo ter nascido da obra de Stephenson, a mesma foi influenciada pela criação de uma cultura tecnológica evidenciada a partir da década de 80. Obras como
Neuromancer (1984), de William Gibson, Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology (1986) de
Bruce Sterling, Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and
Communicate (1997) de John Shirley e Dervish Is Digital (2001) de Pat Cadigan, entre outras,
contribuíram para a composição e entendimento do termo.
Enquanto constructo, o metaverso caracteriza-se como uma tecnologia que se constitui a partir das TDVs e das NTICs e que, por meio de ferramentas específicas como a VRML11 (Virtual Reality Modeling Languagem) e X3D12, viabiliza diferentes espaços e cenários de relacionamento que se materializam no formato do MDV3D. Esses espaços/cenários simulam a realidade física de forma a conceberem “mundos paralelos” representados em ambientes
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Padrão de formato de arquivo para realidade virtual, utilizado tanto para a Internet como para ambientes desktops.
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tridimensionais que permitem um grande nível de imersão por parte de seus usuários (SCHLEMMER; SOARES; BANDEIRA, 2008).
A partir da concepção e amadurecimento das TDVs, verificou-se uma migração dos entusiastas desse tipo de tecnologia para a imersão nos ambientes de metaverso. Nesse processo se percebeu como os sujeitos, a partir de seu entendimento de mundo e de suas próprias necessidades, estabeleciam estratégias particulares de aprendizado de forma a construir e socializar uma grande quantidade de conhecimento sem a formalidade cognitiva vista nos processos educativos.
Inicialmente, o setor privado foi o primeiro a se interessar pelas possibilidades do metaverso. Empresas como Microsoft, TAM, Petrobras, IBM, entre outras, investiram consideráveis recursos financeiros em pesquisa e construção de ambientes virtuais, interessados nas possibilidades do conceito denominado v-Bussines13. (SCHLEMMER; SOARES; BANDEIRA, 2008).
Os educadores também perceberam esses benefícios e tentaram incorporar a utilização dos instrumentos contidos no metaverso como catalisadores do processo de ensino tradicional. Todavia, ao se verificar as ações já concretizadas nesse ambiente, o que se encontra é a transposição das metodologias tradicionais para os mundos virtuais, de forma que cadeiras enfileiradas, quadros negros e a posição do educador como detentor do conhecimento ainda estão presentes, mas agora em formato digital e em um mundo sem limites físicos. Reforça-se então a necessidade de se criar novas metodologias, práticas e processos de mediação pedagógica, visto que a sua existência por si só ainda contribui pouco para a educação.
Partindo dessa constatação, acredita-se que a mera utilização dessa nova tecnologia não garante a efetividade dos processos de aprendizagem. A sua estrutura complexa não se enquadra nos modelos metodológicos tradicionais, devendo ser redefinida ontologicamente e epistemologicamente.
Baseando-se nessas premissas, apresenta-se o seguinte problema de pesquisa: quais são os elementos facilitadores do processo de aprendizagem presentes na experiência do sujeito no ambiente de metaverso? Qual a correspondência entre esses facilitadores e as teorias da complexidade, da autopoiese e da visão ecossistêmica? E ainda, esses facilitadores podem colaborar para a constituição de estratégias mais efetivas no uso dos metaversos em projetos de Educação On-Line?
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1.4 OBJETIVO DA PESQUISA
A dúvida é o sal do espírito, sem uma pitada de dúvida, todos os conhecimentos em breve apodreceriam. (Émile-Auguste Chartier)
1.4.1 Objetivo Geral
Identificar os elementos facilitadores das estratégias de aprendizagem utilizadas por diferentes tipos de residentes existentes em um metaverso específico e analisá-los a luz das teorias da complexidade e da autopoiese, a fim de se propor ações que possam colaborar com a discussão e elaboração de procedimentos mais eficazes na utilização dos metaversos enquanto ambientes educacionais baseados na visão ecossistêmica e no paradigma da complexidade.
1.4.1 Objetivos Específicos
Visando alcançar esse objetivo geral, foram constituídos os seguintes objetivos específicos:
Verificar a relação constituída entre os procedimentos da Educação On-line e a emergência dos ambientes virtuais de aprendizagem baseados em TDV;
Conhecer a relação existente entre realidade, virtualidade, corporeidade digital e presença nos ambientes baseados em realidade virtual;
Expor as peculiaridades e dinâmicas existentes em um metaverso específico, a partir de suas questões sociais, culturais, geográficas e econômicas.
Identificar, no discurso coletivo dos residentes de um metaverso específico, os facilitadores de aprendizagem existentes a partir da análise do nível de desconforto e de adequação verificados, tendo como princípio os conceitos de acoplamento estrutural e autopoiese de Maturana e Varela;
Analisar os facilitadores identificados por meio da teoria da complexidade e da autopoiese;
A partir dos resultados alcançados, sugerir ações que possam colaborar com a discussão sobre o tema e com a efetiva utilização dos metaversos enquanto instrumento para uma Educação On-line eficaz.
1.5 DELIMITAÇÃO DA PESQUISA
Se eu soubesse o que eu estava fazendo, não seria chamada pesquisa. (Albert Einstein)
Os ambientes e espaços utilizados para a coleta de dados foram definidos a partir do escopo do trabalho e do tempo destinado a sua constituição. Nesse sentido, o ambiente de metaverso se apresentou com o espaço de desenvolvimento da pesquisa. Dentre as possibilidades existentes, destacavam-se as seguintes:
Open Simulator: frequentemente chamado de OpenSim, se caracteriza como um servidor open source para hospedagem de mundos virtuais.
There: criação de Will Harvey e Jeffrey Ventrella foi fundada em 1998 e teve as suas operações iniciadas em 2001. Depois de várias alterações, realizou o seu lançamento oficial em 2003.
Kaneva: ambiente virtual 3D tendo como principal característica a manutenção de redes sociais.
Active Worlds: plataforma para distribuição on-line de conteúdo, caracterizada por aplicações empresariais e pessoais e mundos educativos.
Second Life: construído pela empresa Linden Lab, foi interpretado inicialmente como um jogo, mas assumiu rapidamente características de simulador, comércio virtual, rede social e ambiente educativo.
Devido à grande quantidade de usuários já cadastrados e levando-se em conta a experiência já adquirida pelo presente pesquisador no ambiente, foi definido com objeto de análise o metaverso denominado de Second Life (SL). O detalhamento sobre esse metaverso será realizado posteriormente.
A partir das definições de Wadt (2009), o contexto da pesquisa se deu por meio de sua abrangência, partindo do espaço mais amplo para o mais específico. O contexto mais amplo compreendeu o ambiente de metaverso Second Life em sua totalidade. Esse ambiente é dividido em unidades geográficas e administrativas que são regidas por leis próprias de acordo com a cultura do local. Já o contexto mais específico refere-se às Island (simulador de ou região que caracteriza uma propriedade de terra no SL) às quais serão realizadas as entrevistas. Visando atingir variações de idade, gênero, escolaridade, ocupação profissional e tempo de utilização do ambiente, foram definidas as seguintes ilhas: Ilha UNISINOS; Ilha Ajuda SL Brasil; Ilha da Educação; Ilha Rio de Janeiro – Copacabana; e Ilha Brasil – Rio.
1.6 JUSTIFICATIVA
O pesquisador da educação e o docente devem compartilhar a mesma linguagem. (Lawrence Stenhouse)
Ao se tratar sobre a inserção da tecnologia nas estratégias educacionais, o pesquisador certamente se deparará com um panorama composto por expectativas, sonhos, decepções e críticas a respeito do tema. Encontrará inúmeros discursos apaixonados baseados nas possibilidades de utilização das tecnologias emergentes na educação, ao mesmo tempo em que se deparará com pesadas críticas a respeito da falta de eficácia e eficiência dos instrumentos já utilizados. Esse fato é facilmente identificado em várias pesquisas sobre EAD, Educação On-Line ou tecnologias para educação presencial.
A temática relacionada ao metaverso não se apresenta de maneira diferenciada. Ao mesmo tempo em que entusiastas prometem a solução definitiva para os problemas vinculados ao ensino a distância14, os céticos apontam as ineficiências e dificuldades que se apresentam nos resultados pífios que por vezes chegam à sociedade. Esse embate fica mais tenso quando se verifica a tentativa de apropriação do instrumento pelo mercado privado, que almeja se inserir nas várias dimensões possíveis do ambiente, inclusive no foco educacional. Grandes empresas, altos investimentos, propaganda e publicidade de massa passam a compor o cenário mais conhecido sobre as tecnologias de metaverso, o que suscita desconfianças sobre o seu real benefício para a educação.
De fato, as críticas sobre a aplicabilidade do metaverso se avolumam, não só como instrumento educacional, mas também enquanto ambiente de negócios e entretenimento. Os altos investimentos ocorridos principalmente nos anos de 2006 e 2007 não geraram resultados significativos para as empresas investidoras, que acabaram saindo de cena de uma maneira muito mais discreta do que entraram. Muitos dos cursos a distância que foram oferecidos ou não terminaram a sua programação ou não conseguiram abrir novas turmas.
Quanto aos demais usos vinculados às artes ou a produção intelectual, observa-se que a maioria dos conteúdos apresentados (em revistas, locais de acesso, ou em objetos distribuídos gratuitamente no ambiente) diz respeito a assuntos superficiais, como moda virtual, erotismo, ou variedades sem aprofundamento. Muitos também afirmam que não existe
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Entendido aqui como a mediatização das relações entre educador e educando em espaços e tempos não compartilhados, de forma que a proposta de assistência tradicional é transferida para instrumentos de mediação não convencionais (LITWIN, 2001).
democracia nos metaversos, caracterizados pela barbárie e anarquia comunicativa, onde a pessoa pode ser “deletada” caso discorde da opinião alheia. Ainda, entende-se que a proposta de realidades alternativas possa tirar o foco das injustiças da realidade real, sendo que esse “paraíso” virtual não pode ser materializado em uma realidade física.
No escopo específico da educação, as críticas são mais sérias e consistentes. Profissionais da área educacional, professores, alunos e até mesmo visitantes dos metaversos apontam lacunas significativas na percepção sobre o ambiente. Questões como as apresentadas a seguir se mostram constantes quando questionadas a pessoas que já tiveram algum contato inicial com os metaversos15:
Qual o significado de se entrar em um ambiente vazio, onde não existe nada
interessante?
Somente o aspecto visual interessa? As construções são bonitas, mas e o emocional? Tudo bem! É parecido como o real. Mas, porque eu deixaria de viver o real para
experimentar o virtual?
O que eu posso explorar aqui? É banal demais!
Existem outros assuntos além de fofocas, consumo e questões de cunho sexual? Não funciona na minha máquina. Preciso de um super computador para rodar.
Quando relacionados à EAD, os metaversos são ainda mais alvejados. Segundo os críticos, um processo educacional mediado por metaversos poderia afetar uma das principais características do ensino a distância na atualidade: o assincronismo. Esse fato se daria porque, para que a experiência de interação do metaverso seja efetiva, o indivíduo deveria estar presente no ambiente ao mesmo tempo em que os seus pares virtuais, o que não permitira o aproveitamento do estudo em tempos distintos e particulares, inviabilizando assim um dos principais discursos da EAD.
Ainda, se questiona o fato de alguns metaversos serem softwares pagos, como é o caso do Second Life, objeto desta pesquisa. Também, se percebe que a curva de aprendizagem nesses ambientes é acentuada, uma vez que se precisa de tempo para entender e dominar a interface do software e as ferramentas disponibilizadas. E, alem de tudo, os recursos de hardware e de conexão de banda para acesso a Internet que são necessários a sua utilização impõem significativas limitações para maioria dos usuários, o que repercute em qualquer estratégia de popularização desse recurso. Por fim, a mídia jornalística, ciente das dificuldades
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Relatos ocasionais de pessoas que já tiveram contato com o ambiente e que acessaram a pesquisa durante a sua construção. Foram apresentados apenas em caráter ilustrativo.
apresentadas e ávida para antecipar os acontecimentos futuros, já decreta a agonizante morte de uma tecnologia “interessante”, mas que não encontrou espaço no cotidiano contemporâneo. Assim, após a apresentação de todo esse contexto, emerge a seguinte questão: qual a relevância e a justificativa de se pesquisar os metaversos, visto o cenário descrito anteriormente?
A resposta a essa pergunta se constitui rapidamente: antes de ser um problema, esse cenário representa uma grande oportunidade para que os pesquisadores da educação possam compreender os mecanismos inerentes aos ambientes virtuais e evidenciar novas estratégias de ensino que possam gerar resultados eficientes e eficazes para o uso das TDVs, tanto na educação a distância quanto na educação presencial.
De fato, a história demonstra que a emergência de novas tecnologias geralmente apresenta um ciclo facilmente identificável: inserção, vislumbre, queda e maturação. Um bom exemplo desse fato pode ser observado na própria Internet, que após a sua disseminação na década de 90 alcançou o seu auge de investimentos nos primórdio de 2000 e que resultou, no mesmo ano, em uma das maiores derrocadas da Bolsa de Valores da Nasdaq. Antes de ser o fim da Internet, esse fato se apresentou benéfico para o seu amadurecimento e ditou a sua reconstrução nos anos posteriores.
Nesse sentido, as críticas aos metaversos se apresentam perfeitamente compreensíveis, principalmente por se tratar de uma tecnologia nova, e que, do ponto de vista da trajetória da EAD, rompe com paradigmas a muito vigentes. Ainda, apesar das críticas e da abordagem da mídia jornalística quanto ao tema, se percebe uma evolução significativa dos metaversos tanto no aumento de residentes que os utilizam quanto no o surgimento de outros softwares que caminham para a constituição de soluções livres, como é o caso dos metaversos
OpenSimulator e Wonderland, já pesquisados no Brasil pelo Grupo de Pesquisa em Educação
Digital - GPe-du/UNISINOS. Mesmo as pesquisas científicas na área, ainda que embrionárias, se apresentam com fôlego e energia quanto ao número de publicações e descobertas (conforme apresentado no tópico “2.1.10 A Educação nos Metaversos: pesquisas recentes”).
Todavia, o que se observa é que a principal crise que se verifica ao se tratar sobre os metaversos não é uma crise “tecnológica”, ou uma visão da inutilidade dos recursos vinculados às TDVs. O que se percebe é uma crise de cunho epistemológico, profundamente arraigado às limitações do paradigma cartesiano que ainda direciona as estratégias educacionais contemporâneas, principalmente no que se refere ao uso da tecnologia enquanto instrumento de mediação.
Fica claro que a utilização eficaz dos metaversos depende de uma série de variáveis as quais se reúnem em questões técnicas, administrativas e pedagógicas. Especificamente na questão pedagógica, percebe-se ainda a necessidade de amadurecimento entre a integração do processo de aprendizagem com os recursos tecnológicos vistos nas TDVs.
Pode-se refletir sobre essa questão ao afirmar que faltam percepção e foco na utilização dos recursos baseados nas TDVs, assim como para a maioria das tecnologias de mediação utilizadas na educação. As ações que emergem geralmente não se atentam que a atividade fim para a educação é o aprendizado, não a tecnologia, sendo que muitos educadores continuam a cometer o erro de tentar repetir os procedimentos presenciais e cartesianos em plataformas virtuais que são interativas, recursivas, dinâmicas e onde se observa que as alterações que ocorrem nos elementos individuais provocam também alterações nos demais elementos e no próprio meio.
Dessa forma, faz-se necessária a discussão sobre os próprios conceitos vinculados ao uso da tecnologia virtual na educação: a linguagem é outra, a imagem é outra, e o papel do tutor é completamente diferente. Não existem fórmulas definitivas para se realizar essa reflexão, e a transição da mídia tradicional para a mídia on-line se dará em seu tempo, da mesma forma que ocorreu quando da passagem do rádio para a televisão e da mídia impressa para a digital.
Assim, verifica-se a necessidade de um pensar contínuo e profundo sobre o papel das mídias e das tecnologias na Educação, sob pena de se “estrangular” equivocadamente a estruturas das tecnologias educacionais emergentes. Acredita-se que a compreensão sobre o impacto da autonomia, da subjetividade e da intersubjetividade como agentes facilitadores do aprendizado possam contribuir sobremaneira para a construção de novas estratégias educacionais baseadas nas TDVs.
Não obstante, justifica-se o presente trabalho ao se buscar contribuir para a disseminação de pesquisas sobre metaversos de forma a colaborar com a sua utilização na área educacional e social. Ainda, verifica-se a necessidade de gerar discussões sobre EAD a luz das teorias expostas, principalmente sob o olhar da complexidade e da autopoiese, almejando a construção de uma realidade mais tolerante e centrada no desenvolvimento verdadeiro do ser humano.
Por fim, entende-se a relevância dessa discussão ao se colaborar, mesmo que de forma modesta, para a reflexão sobre o paradigma sistêmico, ecológico e complexo que será apresentado no decorrer do projeto e que agora fazem parte dos anseios e desejos do presente pesquisador.