De acordo com Mota (2013), no campo da educação, as tecnologias digitais quando separadas foram grandes fracassos educacionais. Segundo ele o século XX vivenciou a seguinte sequência de fracassos:
A crença nas décadas de 1920 a 1930 de que os filmes educativos iriam ter um grande impacto, porque eles eram mais interessantes que as aulas. E que as aulas iriam praticamente desaparecer, dando espaço para os filmes educacionais, por serem mais ricos, mais interessantes. Mas não foi o que aconteceu. Os filmes educativos foram produzidos em grande quantidade e foram utilizados muito modestamente. Depois, veio a era do rádio, e a aposta no seu potencial de mudança no âmbito da educação.
Segundo Mota (2013), o rádio até colaborou em alguns setores, atingindo áreas remotas, mas de fato, não causou nenhuma transformação radical.
Nas décadas de 1960 e 1970, com a televisão, questionava-se pra que ir à sala de aula, uma vez que a televisão despertava muito mais interesse. Embora reconhecendo as suas experiências positivas, a televisão também não causou nenhuma grande alteração na educação.
Finalmente surge o computador no final do século passado, e muitos imaginavam que seria a máquina de ensinar. Mas a sua utilização foi muito modesta. A maior parte dos computadores ficou esquecida em salas, fechadas por segurança, ou então se transformaram em máquinas de escrever modernas usadas na administração escolar.
De fato, a história ainda breve e pouco documentada do agenciamento entre computadores e educação no Brasil, revela que tal processo só começa a ser testemunhado entre nós, de modo tênue, no fim dos anos oitenta, quando o desejo da instituição-escola “em perceber-se ‘moderna’, levou-a a começar a acatar o computador como uma ferramenta administrativo-pedagógica mesmo que de forma incipiente” (MORAES, 1993, p. 48). A linha do tempo das inovações tecnológicas na educação também ilustra o nível evolutivo dos recursos tecnológicos utilizados no ambiente de aprendizagem, conforme ilustra a figura nº 8:
Figura 8: Linha do tempo das inovações tecnológicas na educação
Fonte: http://pt.slideshare.net/eadamazon/gesto-de-ead-educao-a-distncia-na-web-20
Só com a virada do último milênio, lembra Mota (2013) é que houve a convergência digital. As novas tecnologias digitais passaram a ser tudo ao mesmo tempo: filme, TV, rádio, computador, GPS, visualização, modelagem, simulação, e elas ainda estão em curso na área educacional. Com possibilidades gigantescas, diz este autor (Id.), de mudar a concepção e o perfil de estudantes e professores e
redimensionar o tempo e o espaço para se buscar aprender, seja em processos formais, ou informais de educação.
Cabe lembrar que hoje em dia quando se fala de tecnologias digitais, está se falando principalmente dos processos e produtos relacionados com os conhecimentos provenientes da eletrônica, da microeletrônica e das telecomunicações. Estas tecnologias caracterizam-se por estarem em permanente transformação. E também por terem uma base imaterial, isto é, não são tecnologias materializadas em máquinas e equipamentos. Sua materialização é virtual e sua principal matéria-prima é a informação. Na atualidade, afirma Kenski (2012, p.22):
o surgimento de um novo tipo de sociedade tecnológica é determinado principalmente pelos avanços tecnológicos digitais de comunicação e informação e pela microeletrônica. Essas novas tecnologias – assim consideradas em relação às tecnologias anteriormente existentes – quando disseminadas socialmente, alteram as qualificações profissionais e a maneira como as pessoas vivem cotidianamente, trabalham, informam-se e se comunicam com outras pessoas e com todo o mundo.
De acordo com Brennand e De Góes Brennand (2013) a convergência digital é entendida como a tendência de utilização de uma única infraestrutura de tecnologia de telecomunicações para prover serviços que em momentos anteriores requeriam equipamentos, canais de comunicação, protocolos e padrões independentes como o rádio, a televisão, as redes de computadores e telefonia.
A convergência digital transforma a maneira como a informação é expressa e os métodos que são usados para gerenciá-la e disseminá-la. Esse processo ocasiona mudanças que estimulam alterações importantes na maneira como as pessoas criam, armazenam, usam e disseminam a informação e as transformam em conhecimento. Permite, conforme argumenta Lévy (2009), a emergência de redes de saberes nunca antes conhecidas. Cria e fortalece formas sociais, novas instituições, organizações econômicas e políticas, interfaces de comunicação, novos ambientes cognitivos favorecendo modos de conhecimentos distintos: mitos, teorias, simulações. Este novo espaço favorece conexões e sinergias entre inteligências individuais, interesses e
competências e o encontro de módulos cognitivos comuns (BRENNAND & DE GÓES BRENNAND, 2013, p.91).
No modelo atual de sociedade, não concebemos mais a ideia de pensar a educação sem o uso efetivo da convergência digital. Pois esta infraestrutura tecnológica quando bem compreendida e utilizada se apresenta com um grande potencial para a produção de informação e conhecimento, a gestão do conhecimento e da administração, facilitar a comunicação entre professores, alunos e demais integrantes da comunidade escolar, e para auxiliar, motivar e dinamizar a aprendizagem.
São muitas as chances de potencializar a educação, possibilitadas pelas tecnologias digitais. Estes recursos estão ao nosso redor, piscando, tocando sons, vibrando, mostrando textos e imagens e despertando nossa atenção. A disponibilidade de acesso tem se tornado cada vez mais real. Mas infelizmente também é real o baixo impacto da revolução tecnológica na maioria dos modelos educacionais. Acarretando problemas de relacionamento entre professores e alunos, especialmente as gerações mais novas de estudantes cuja forma de pensar, interagir e agir, não encontra ressonância nesse modelo de educação.
A entrada das tecnologias digitais no campo da educação na atualidade demanda novas metodologias fazendo com que a relação entre os professores e os estudantes mude radicalmente e a missão do professor seja alterada. Nesse processo de inovação tecnológica, querendo ou não a educação sofrerá grandes transformações. A perspectiva é de que o professor se transforme numa espécie de design educacional. A tendência é que as formas usuais de ensino aprendizagem conhecidas hoje sejam profundamente alteradas ao ponto de existir uma revolução educacional. Ao ponto de se ver materializada ou talvez virtualizada, uma “nova lógica de escola” (BRENNAND & DE GÓES BRENNAND, 2013)
Do que fora exposto até aqui, acredita-se que a maior e melhor compreensão acerca do fenômeno da convergência digital e das suas características já se constituem como um pré-requisito decisivo para compreender que existem múltiplas possibilidades de utilização das tecnologias digitais no processo de aprendizagem. Adentrar nesse terreno fecundo de oportunidades para o favorecimento e fortalecimento da aprendizagem é o primeiro passo a ser dado por aqueles que lidam no processo
educativo, por um lado com os desafios impostos pelas inovações tecnológicas e, por outro lado, com a desmotivação dos alunos em participar efetivamente dos estudos nos moldes apresentados pelo sistema educacional vigente. Mesmo porque neste início de milênio, tem sido possível observar, segundo Brennand e De Góes Brennand (2013, p.96), que:
janelas abertas deixarão entrar luzes imprevistas. Nessa teia de significados, a informação interativa emerge, permitindo a criação de mensagens, símbolos e significados novos pela conexão das múltiplas inteligências dos diversos autores-leitores. Uma nova lógica de escolas com currículos abertos e editáveis fortalece o que aqui denominamos de colégios invisíveis, isto é, escolas sem muros onde os currículos são tecidos por todos que povoam as redes.
Essa nova lógica de escola apontada por Brennand & Brennand (2013), deve fazer parte das nossas reflexões a respeito do futuro da educação. Nesse processo de reflexão talvez seja importante darmos uma maior atenção aos autores-leitores e principalmente os novos processos de aprendizagens por estes adotados seja qual for à área de conhecimento, facilitado cada vez mais pela disponibilidade das tecnologias digitais.
Tomando-se como exemplo a aprendizagem da música com o auxílio das tecnologias digitais, ver-se-á que o compartilhamento dos mais variados sons faz com que surjam, frequentemente, aparelhos eletrônicos e aplicativos destinados a explorar este universo sonoro. A maioria dos nativos digitais já conhece, ao menos de ouvir falar, o jogo Guitar Hero, cujo joystick foi substituído por um controle em forma de guitarra sem as tradicionais cordas, mas com botões coloridos na extensão do braço do instrumento, para serem manuseados com a mão esquerda do jogador, e com uma pequena alavanca para ser manipulada pelo polegar direito.
O jogo desenvolve noções de rítmica, pulsação e digitação no instrumento, possibilitando ao jogador, caso desperte o interesse para tal, mais facilidade na aprendizagem da guitarra. O sucesso parece ser tão grande que já existem versões com
outros instrumentos (bateria e contrabaixo, por exemplo), e até uma versão multijogador com a banda completa.
Claro que, neste exemplo, estamos falando de uma aprendizagem indireta, já que a intenção principal do jogador não é aprender a tocar o instrumento em si, e, sim, manipular o controle do jogo que tem formato semelhante. Para uma aprendizagem mais direta, existem, também, aplicativos para dispositivos móveis (tablets, smartphones e afins) que replicam instrumentos virtuais, como piano, bateria, violão, violino e muitos outros. Basta que o executante toque na tela e nas partes do instrumento e vá experimentando as diferentes sonoridades.
Um usuário musicalmente desenvolvido pode tocar músicas no dispositivo como se estivesse com um instrumento real à sua frente. Para este caso, pode ser necessária a intervenção de um professor de instrumento para dar lições básicas de intervalos, acordes e escalas melódicas, presencialmente ou à distância. Pois, além de proporcionar intercâmbios de conteúdos educacionais, esses softwares
permitem uma socialização entre os participantes de um determinado grupo, que compartilham diferentes aspectos de suas vidas e sentem uma “presença” dos colegas e de seus mestres. Tanto nos cursos realizados essencialmente on-line, como naqueles em que a Internet é usada como complemento de atividades presenciais, a interação nas redes eletrônicas pode fortalecer a sensação de pertencimento ao grupo (GOHN, 2010).
Outro exemplo é o caso da iBand. Um grupo de usuários de dispositivos da Apple resolveu se juntar para fazer releituras de conhecidas canções do pop rock estadunidense, utilizando os equipamentos eletrônicos em substituição aos instrumentos musicais convencionais17.
Uma vez que a leitura de partitura ainda é uma linguagem não acessível à maioria dos brasileiros, uma empresa virtual, chamada Myriad, trouxe uma alternativa de facilitar a decodificação dessa mensagem para o público mais leigo no assunto. Trata-se de um software chamado PDF To Music, que consiste em um leitor virtual de
partituras em formato pdf geradas a partir de programas de editoração musical (Sibelius, Encore, Finale e outros). Não sendo necessária nenhuma familiarização com o sistema de notação musical para executar este programa, apenas conhecimento do manuseio do próprio aplicativo. Uma vez aberto o arquivo, o programa faz o reconhecimento dos elementos da partitura (claves, notação musical, fontes etc.), e a disponibiliza na tela para que o usuário acompanhe as páginas à medida que o programa “canta” o arranjo. As notas são executadas como se um robô estivesse cantando a melodia com a respectiva letra, com a pronúncia adaptada de modo aproximado ao idioma escrito. Ouvir a pronúncia aproximada facilita para aqueles cantores que não dominam outros idiomas e precisam cantar repertórios em outra língua. A ferramenta ajuda, por exemplo, cantores amadores, não habituados com a escrita musical.
Para um público mais especializado em teoria musical, há também softwares, utilizados para a editoração de partituras. Os mais conhecidos são o Sibelius, Encore e Finale, muito utilizados por compositores e arranjadores na elaboração de seus repertórios. O software dispensa, por exemplo, o uso de um piano para verificar o funcionamento das harmonias, já que o próprio programa cuida de executar os arranjos escritos, facilitando e acelerando a produção de escritos musicais em todo o mundo.
Como se pode perceber nas ilustrações do uso das tecnologias na área da música, são variadas e inúmeras as possibilidades de utilização dessas tecnologias para a aprendizagem, dado ao caráter interativo, dinâmico e motivador com que se apresentam. Tais características facilmente atraem a maioria dos “nativos digitais”, cuja adaptação ao contexto da cultura digital tem se mostrado muito tranquila. O nosso contato com “nativos digitais” interessados por música e que de forma autônoma buscam atender seus interesses de aprendizagem nos permitiu realizar tais ilustrações relativas ao uso das tecnologias digitais em movimentos de “aprendência” na área da música, cujo processo desvelou a facilidade e a simplicidade com que tais “nativos digitais” encaram as TIC.
Esse argumento pode ser confirmado por Brennand e De Góes Brennand (2013) quando afirmam que crianças, adolescentes e jovens utilizam a informação nos vários suportes que estejam ao alcance. Responde às mensagens do celular,
acessa vídeos e redes sociais, ouve música no iPod, vê TV e fala com os amigos pela sincronização do Skype e facebook - tudo ao mesmo tempo.
O jovem de hoje reconhece as especificidades de cada tecnologia e se adapta a elas. Ele pode sair pela cidade enquanto olha a tela do celular - o que é impossível na frente da tela de um computador. Fazer tudo isso simultaneamente é uma característica típica das novas gerações. Por um lado, isso lhes confere uma elaboração cognitiva muito rápida e diversificada pelo contato simultâneo com sons, imagens, cores. Assim, precisamos intensificar a utilização de vários suportes para veicular informações interativas que hoje potencializam os colégios invisíveis e currículos ocultos que a as instituições formativas não conseguem enxergar (BRENNAND E DE GÓES BRENNAND, 2013, p. 97).
Na educação formal a utilização das tecnologias digitais também pode ser geradora de formas mais dinâmicas, motivadoras e interativas de aprendizagem possibilitada pela inserção dos mais variados aspectos relacionados ao som, a imagem, as comunicações síncronas e assíncronas, plataformas, games, aplicativos e tutoriais disponibilizados via internet.
Ou seja, são diversas as possibilidades de uso proporcionadas pelas tecnologias digitais. Assim como as facilidades de acesso cada dia mais presente nesse contexto de convergência tecnológica. Objetos Educativos Digitais e ainda a elaboração de formulários para pesquisa on-line via formulários Google, por exemplo, são facilmente encontrados em sites de instituições com ou sem fins lucrativos e sites institucionais.
Os Objetos Educativos Digitais constituem-se importantes ferramentas de apoio ao processo de aprendizagem. Estes são apresentados em formatos de áudio, vídeo, animações, simulações, experimentos, entre outros. As animações chamam a atenção, devido principalmente, ao seu colorido e organização do conteúdo. É fácil termos acesso a esse tipo de ferramenta de aprendizagem. No Brasil, uma opção é acessar o Banco Internacional de Objetos Educacionais direcionados à Educação Básica e também Educação Superior18 disponibilizados pelo portal do MEC. Em
Portugal esse conteúdo também é disponibilizado em portais do Ministério da Educação e em universidades como a universidade de Lisboa e de Aveiro.
Para auxiliar nas atividades de pesquisa pode-se contar com a elaboração de questionários e formulários eletrônicos. Este recurso é oferecido para facilitar o processo de coleta e análise de dados obtidos através de respostas de forma online. Para tanto basta criar uma conta no Google 19 e através da opção Drive elaborar os mais
variados questionários além de tabular as respostas e detalhá-las através de resumos ou gráficos.
No site do YouTube é possível capturar o áudio dos vídeos disponibilizados de maneira muito fácil, mesmo para quem não tem tanta familiaridade com as tecnologias digitais, pois há um endereço no próprio YouTube20 que permite realizar a conversão de
vídeo para MP3 bastando para isto que se informe o endereço do vídeo e se realize o download já com o arquivo MP3. Sendo perfeitamente possível baixar e salvar os áudios preferidos em qualquer um destes formatos: WAV, MID, WMA e MP3 - sendo que este último formato tem sido o mais utilizado devido à qualidade do som em arquivos pequenos.
Também é possível capturar vídeos em vários formatos de arquivos, a exemplo dos AVI, FLV, MOV, MKV, WMV, entre outros, utilizando-se o navegador Firefox 21
e seguir a orientação para instalar e usar o aplicativo e assim realizar a conversão de uma extensão para outra levando em consideração as situações em que exigem determinada extensão de vídeo ou mesmo realizar cortes de trechos dos mesmos. Uma ferramenta bastante útil na elaboração de conteúdos educativos e até mesmo na produção de vídeos pelos alunos.
Ilustrando-se ainda os tipos de tecnologias importantes para se produzir, enviar e receber a diversidade de arquivos possibilitados pelas tecnologias digitais tem-se como exemplo o telefone celular (dispositivo móvel) como representativo do período cultural que ora vivenciamos.
Ressaltando o papel que o dispositivo móvel desempenha em diversas situações, Brennand e De Goes Brennand (2013) afirmam que esses dispositivos se afastam da
19 (https://accounts.google.com.br - pode ser gmail. 20 (http://www.youtube-mp3.org/pt)
condição de telefone, tornando-se ferramenta importante para produção, envio e recebimento de todo tipo de arquivo: vídeos, músicas, fotos e jogos eletrônicos
revolucionando experiências urbanas de trocas e partilhas de significados. O conceito de convergência digital discutido pelo autor refere-se à configuração de formas de representação da mente dos interagentes de redes individuais em suas interações sociais e formas de se relacionar com a tecnologia contemporânea (BRENNAND E DE GÓES BRENNAND, 2013, p. 95).
Todos esses recursos devidamente aplicados servirão como importantes ferramentas para auxiliar o professor e o aluno, pois são de fácil compreensão. Contudo, parece não ser fácil para a maioria dos profissionais que lidam com a educação compreender este universo de mediação cultural contemporâneo.
E, especialmente, tem sido nebuloso para a maioria dos alunos do curso de Pedagogia da Universidade Federal da Paraíba, Campus 1, cujas demandas de aprendizagem solicitadas por estes alunos apontam para uma enorme carência de competências no âmbito das tecnologias da informação e comunicação, conforme demonstra a lista das demandas por conhecimentos e habilidades apresentadas à professora titular do componente curricular Educação e Tecnologia, pela turma matriculada neste componente, no 2º período de 2014:
· Elaboração de PowerPoint · Elaboração de portfólio online
· Criação e postagem de vídeo para o YouTube (como baixar e compartilhar vídeo)
· Uso de imagens e som na criação de vídeos · Criação de Blogs, páginas no Facebook e sites. · Elaboração de apresentação em Prezi
· Uso da internet no contexto pedagógico;
· Uso do smartphone como ferramenta de aprendizagem; · O vídeo como estratégia pedagógica;
· Utilização das redes sociais no processo de ensino – aprendizagem · Como acessar e utilizar o moodle
Trazer esta discussão para o cenário educacional tem sido nebuloso diz Brennand e De Góes Brennand, “uma vez que a escola em seu formato tradicional parece estar timidamente inserida nestas mudanças e pouco tem contribuído para enriquecer este universo multifacetado” (2013, p.95).
Contudo, as tecnologias mudaram e continuarão a mudar a forma como as pessoas se relacionam com o mundo. Hoje, fazer compras, conversar, ler livros, namorar etc., tem sido feito cada vez mais com ajuda das tecnologias, especialmente as tecnologias digitais. Nesse sentido, a tendência é que essas mudanças repercutam mais incisivamente também em espaços onde as mudanças costumam ocorrer de forma mais lenta como os espaços de educação formal. Levando-os a se adaptar a esta nova realidade até ir aos poucos constatando a força das tecnologias como ferramenta possibilitadora de inovação educacional. As possibilidades de fazer educação mediada pelas mais novas tecnologias digitais, são muito bem ilustradas por Kenski (2012, p. 11 a 13) nesta narrativa:
Ligo o meu computador e já acesso a internet. Entro no endereço da minha universidade no mundo virtual. Uma tela se abre diante dos meus olhos. Identifico-me, utilizando minha webcam e minha senha de acesso. No mesmo instante, sou transportada para o ambiente tridimensional interativo em que estudo. Uma tela me pergunta qual será a identidade que irei utilizar. Escolho o nome, o sexo e a figura que irá me representar na tela, o meu avatar. Comando os seus ângulos de visão, suas emoções e a forma como vou fazer o controle de suas ações, por comandos de voz, pelo mouse ou pelo teclado. Encarnada na figura que me representa no mundo virtual, passo pela avenida principal e subo as escadas para entrar no laboratório de projetos. Deixo para trás os sons dos carros e o barulho dos pássaros virtuais.
Dentro do ambiente, ouço as vozes das outras alunas que fazem parte de meu grupo de trabalho (Cinthya, do Canadá, Vichy, da França, Mayte, da Venezuela e Shizlan, Finlândia) e que me cumprimentaram. Converso com elas sobre o que temos de fazer hoje. Logo chegam Lioness, o professor dinamarquês, e Marita, a assistente espanhola. Convencionamos a usar o inglês operacional da rede, já padronizado e com múltiplas formas de expressão (oral, escrita, gráfica etc.), para