O primeiro ponto em que este estudo se faz relevante refere-se à Sistematização aqui proposta. Tratando-se de um campo em construção, incipiente em documentação, as etapas da trajetória, do mapeamento e do panorama descritos nesta pesquisa, têm potencial para contribuir de maneira significativa com o setor.
Os formuladores carecem de informações precisas e organizadas, sobretudo, podem fazer necessário uso de uma visão panorâmica daquilo que já foi realizado e articulado.
Já os grupos de interesse têm aqui uma documentação histórica, e em retrospectiva, de tudo quanto se refere a políticas para o setor de jogos digitais, podendo, assim, realizar minuciosa observação acerca das principais arenas decisórias e dos espaços de tomada de decisão. Podem, ainda, pela categorização realizada, verificar quais setores foram atendidos, que demandam atenção, e quais as possibilidades de atuação em cada um deles, segundo a agenda estabelecida.
Para a comunidade acadêmica, este estudo, de sistematização pioneira, pode subsidiar futuras investigações que esmiúcem características específicas, uma vez que esta dissertação teve um caráter mais panorâmico e generalista, não podendo atender tais especificidades.
Com isso, é necessário apresentar que a instrumentalização dos dados aqui descrita, alicerçada no Incrementalismo, nos fez perceber que grande parte das políticas formuladas foram ajustes de outras anteriores, desenvolvidas em contextos diferentes e para outros setores. Mesmo as políticas especificamente criadas para jogos digitais não se justificam individualmente, mas por uma adição incremental de políticas maiores que as precedem.
Fica evidente que o que existe hoje no Brasil é fruto ou da pressão de grupos específicos, ou da ação de atores governamentais que são particularmente entusiastas desta mídia, o que significa que o setor de games, ainda que composto por diversas especificidades e características próprias, tem grande parte de sua regulamentação, regulação e políticas embasadas em soluções improvisadas, implementadas como paliativos de uma solução definitiva e estruturada ainda vindoura.
É possível dizer, portanto, que existem políticas para jogos digitais no Brasil, e que sua temática é abordada por alguns dos programas governamentais existentes, mas não é possível, contudo, creditar que existe uma Política Pública para jogos digitais, ou seja, um marco regulatório intersetorial de propostas que dialoguem.
O embrião dessa articulação existe, mas de maneira incipiente, e sem resultados efetivos e em ação. A necessidade de uma política que extrapole as fronteiras dos ministérios fica evidente nos discursos de grupos de interesse e dos atores políticos, que começam a desenhar as primeiras iniciativas, afim de esboçar uma regulação mais abrangente.
O que nossa análise concluiu, à luz da tipologia de Wilson, é que grande parte das iniciativas apresentam soluções pontuais e focadas em problemas específicos, sobretudo ao setor de desenvolvimento de jogos. A construção de editais de fomento pontuais e sazonais, sem efetivo acompanhamento de resultados (como foi o caso do JogosBR e BRGames) não promove o impacto necessário.
O fomento, por si só, pode criar um mercado amorfo, sem sustentação, e relegar a produção local à dependência do financiamento público. Políticas empreendedoras, como a inclusão de dispositivos de fomento ao audiovisual têm potencial para equilibrar a relação entre o alto consumo e a baixa produção de jogos em território nacional.
Escoar uma parcela dos lucros de venda dos jogos e consoles de propriedade intelectual estrangeiras pode financiar produções locais, mas não construir uma cadeia produtiva completa. A construção de iniciativas, que tratem a cadeia produtiva como um todo, ainda é escassa, e deve vir em conjunto com políticas de incentivo à produção de conteúdo.
De todas as áreas da cadeia produtiva de jogos digitais, as políticas de Comunicação e Cultura são as que se destacam, tanto no pioneirismo, quanto no avanço das articulações. Contudo, a falta de políticas industriais consolidadas e a tributação equilibrada, dificultam a autossustentação de um setor produtivo local, que deseje competir de forma realista em âmbito global.
Outro campo subvalorizado na formulação de políticas públicas para jogos digitais é o do Ministério da Educação. Ainda que os jogos digitais sejam reconhecidos ferramentas de aprendizado, nenhuma iniciativa consolidada foi estabelecida.
Se o objetivo desta pesquisa foi o de descrever o processo de formulação de políticas públicas para jogos digitais no Brasil, o que entendemos e concluímos, na
verdade – pela trajetória, pelo mapeamento e pela análise realizados – é que se trata de uma colcha de retalhos, formulada sem planejamento de longo prazo, e submissa às mudanças de gestão dos ministérios e das secretarias, à espera da sorte de encontrar atores governamentais entusiastas, com resultados que, assim, caminham lentamente.
Não se pode, contudo, ignorar os diversos avanços realizados. A atuação do BNDES, financiando estudos, reestruturando programas, consultando acadêmicos, grupos de interesse e setores da cadeia produtiva, apresenta este campo como promissor. O Ministério das Comunicações, que a partir de 2011 ampliou seu escopo de atuação, abarcando também uma política para conteúdos digitais criativos, mostrou-se eficaz dentro de seu âmbito de atuação. Já a Apex-Brasil, em sua parceria e estreita relação com a ABRAGAMES, consolida no Brazilian Game Developers, uma das poucas iniciativas estruturadas especificamente para o setor produtivo de jogos digitais.
Em perspectiva para o futuro, notamos que os grupos de interesse demonstram uma atuação relevante neste processo, ficando evidente o efeito de suas articulações, todavia, o entusiasmo com que tratam o jogo de poder com os atores governamentais, deve dar lugar a uma articulação mais madura, visando um marco regulatório. Para além das iniciativas fragmentadas, é tempo de as agendas das associações culminarem em proposições claras de uma regulação específica para o setor. Bandeiras, como a da necessidade de fomento, levantada pela ABRAGAMES, ou da redução da carga tributária, levantada pela ACIGAMES, são importantes, contudo, as conquistas desses objetivos por si só, por outro lado, não resolvem sozinhas os problemas do setor.
Ao invés de articularem um ajuste incremental das leis existentes para software ou audiovisual, os grupos de interesse, analisando o panorama aqui disposto, devem focar no estabelecimento de uma tipologia própria que os escrutine e defina, conceituando sua atuação e seu campo de trabalho, abrindo caminho para uma Política Pública específica para as demandas do setor. Enquanto a busca se limitar aos ajustes realizados sobre políticas para setores análogos, que tangenciam os games em apenas algumas características pontuais, as iniciativas não vão resolver as necessidades de um setor complexo e único como este.
Não pode se deixar de considerar, por fim, a dificuldade em articular tais políticas em espaços conservadores, como o Legislativo, ou a Receita Federal. O
Jogo Digital, ainda que seja uma mídia consumida por grande parte da população, e aceita pelos seus vieses culturais e artísticos em vários espaços, ainda encontra barreiras ligadas ao desconhecimento, ao preconceito e à falta de interesse no aprofundamento conceitual dos governantes e tomadores de decisão, que se refletem diretamente em classificações de atividades equivocadas, políticas inadequadas e falta de investimento e desenvolvimento ao setor.
Um meio de superar a resistência em tais espaços tradicionais, que dificultam a inclusão dos games em posição de centralidade da agenda política, é a criação de uma comissão Interministerial permanente, autogerida, que possa formular políticas mais amplas, agregando ministérios que já possuem abertura para o setor, como MinC, MDIC, MiniCom e MCTI, podendo somar-se o MEC, o Ministério do Planejamento e o Ministério da Saúde, cujo setor é grande consumidor de simuladores e afins. O Ministério das Comunicações, na gestão da Política Nacional para Conteúdos Digitais Criativos, pode configurar-se, para além do Ministério da Cultura, como um líder natural deste processo.