CAPÍTULO 5. ANÁLISIS DE DATOS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
5.2.2 Análisis e interpretación de datos
5.2.2.2 Entrevista semi-estructurada #2
5.2.2.2.2 Construcción parcial del modelo Experiencia 2
“O aspecto rectilíneo do Mundo Electrónico prevalecia ali também. Formas semelhantes a blocos, bordeando os desfiladei- ros, estavam divididas ao longo de fronteiras precisas por resplan- decentes demarcações e faixas, subdivididas por zonas de som- bra” (LISBERGER & DALEY, 1982: p.15).
1.
Todas as descrições do ciberespaço na sua concepção originária remetem-nos para o seu início gráfico-plástico, a dimensão em que o lugar-máquina se fazia surgir no ecrã, onde sólidos geométricos vectoriais gozavam da última plas- ticidade da imagem-máquina. Actualmente os cubos, os sólidos geométricos foram sendo tão miniaturizados que todas as imagens são perfeitas, e os pi- xelsinvisíveis. A cultura cúbica, da matemática, do jogo Tetris, é aplicada no ciberespaço por este ser o espaço em que as formas matemáticas melhor se destacam, e onde devem estar, com a sua frieza e geometrização. A Realidade Virtual e o videojogo são a égide desta cultura dos cubos. Porém, apesar de a ideia de cubo como espaço ter origem nos Gregos, é no Renascimento, com ALBERTI, que o espaço começa a ser concebido enquanto “cubo cenográ- fico abstracto”. Isto é, todo e qualquer cenário se reduz sempre à condição de cubo, às coordenadas cartesianas simples, claras e distintas. Até no teatro e nas galerias de arte predomina este paradigma arquitectónico do “white cube” ou da “black box”. Mesmo a actual forma do hardware desde as caixas-negras das aeronaves, passando pela consola de videojogos GameCube, até aos com- putadores Apple, há algo de cúbico que nos fascina como o célebre “Cubo Mágico” de Rubik.
No cinema, por exemplo, o filme Cube (Vincenzo NATALI, 1997), Cube2 – HyperCube(Andrzej SEKULA, 2002) e Cube Zero (Ernie Barbarash, 2004) são bastante demonstrativos desta cultura dos cubos. Se analisarmos o cibe- respaço como um território cúbico, veremo-lo sempre como um território do jogo, como um ambiente perigoso, um labirinto repleto de nefastas armadi- lhas a evitar. O ciberespaço é o lugar-máquina onde já não caçamos nada, porque é onde somos sem dúvida caçados. Como acontece às personagens dos filmes da série Cube, o grande problema é sair do cubo, porque entrar, além de ser enigmático, é imediato e inexplicável. Os três filmes focam preci- samente a temática da fuga do território da máquina. No primeiro filme Cube, descobrem-se coordenadas matemáticas nas salas que explicam as centenas de cubos existentes, e que estes se movimentam. No segundo filme Cube2: HyperCube, descobre-se que tudo não passa de uma simulação militar, um jogo de teste, de sobrevivência, em Realidade Virtual. Já no terceiro filme há um re-contar da história dos cubos, voltando-se agora ao Cube Zero, momento da saga em que se vê os bastidores do Cubo em si, onde os vigilantes traba-
lham e controlam quem aprisionam no cubo. Esta visão predatória do espaço cúbico, do território poliédrico e panóptico do ciberespaço é preocupante, no mínimo. A visão dos cubos é a visão da matemática, a das jaulas, e também a da “microfísica do poder”, de que fala Michel FOUCAULT em Vigiar e Pu- nir. Também nos faz recordar o romance The Man In The Maze – Labirinto, porque SILVERBERG a dada altura afirma:
“Aquele esconderijo era-lhe necessário, intacto, para o dia em que o labirinto pudesse vir a mutilá-lo ou a paralisá-lo. O seu olhar perscrutava atentamente as ruas tortuosas que tinha na frente. Em volta dele erguiam-se as paredes, tapumes, armadilhas e confusões do Labirinto em que vivia” (s.d.: p.6).
A correspondência entre o ambiente do Labirinto de SILVERBERG e o ambiente cúbico proposto inicialmente por NATALI para a série Cube é óbvia. Ambas as ficções têm argumentos com ecos no Neuromante de GIBSON. Pela lógica o cyberspace é a grande máquina territorial, o lugar-máquina existente apenas nos sistemas técnicos e nas mentes dos seus utilizadores. São notórios, nos utilizadores do ciberespaço, os processos de aprendizagem que envolvem construções e blocos, cubos e peças (de onde a expressão “building block”). Os alemães têm um termo que remete para a “construção de imagens” (bil- dung). Ora o ciberespaço é simultaneamente esta zona de blocos e a arena de construção de imagens; como o deus grego Janus, o deus das duas caras, uma vez que é a zona de construção, de espaço matematizado, e, por outro lado, a zona da des-construção, da alucinação. De uma parte temos a zona cúbica, a cela fechada que NATALI e SEKULA nos mostram na série Cube; na outra parte temos o campo aberto, a zona de voo pura, o espaço da descompressão (GIBSON e STERLING) com reflexos de azul eléctrico.
Quer seja nos espaços fechados, quer seja nos espaços abertos das paisa- gens electrónicas, o ciberespaço prima por ser um campo cúbico, um terri- tório do grão, do pixel que sonha a alta-resolução, e que nos faz procurar o seu autor. Por vezes sentimo-nos tão perdidos quanto as personagens da peça de teatro de Luigi PIRANDELLO5. Afinal quem é o autor do ciberespaço?
GIBSON só cunhou um termo em Burning Chrome, e é em Neuromante que
5 A peça intitula-se Sei Personaggi In Cerca D’autore (Six Characters in Search of An
o descreve. A série The Matrix, dos Irmãos WACHOWSKI, revela em Matrix Reloaded a figura do Arquitecto, e Tron de LISBERGER e DALEY mostra a tirania do MCP (Master Control Program). Ainda assim, se na ficção não há consenso, como poderá haver na realidade? O ciberespaço será sempre o nosso cubo mágico, uma espécie de poliedro como na ficção Urbicande, de François SCHUITEN e de Benoît PEETERS, uma estrutura de malha cúbica, cujas arestas fogem centrifugamente a fim de contaminar a realidade. GIB- SON tem toda a razão quando se refere ao progresso técnico como sendo “not legislated change”.
2.
O ciberespaço expande-se de modo a que nos transporte mais convincente- mente, mudando de forma metonímica, dado que a sua parte vale pelo seu todo. Ao ser um lugar-máquina, só possível dada a interligação de tantas máquinas, o ciberespaço rompe com o espaço fechado, representado, emoldu- rado, mas ao mesmo tempo propaga algo cúbico, contido, arquivado, aprisio- nando todos os conteúdos. Digamos que existe uma gramática arquitectónica do ciberespaço. O ciberespaço efectiva uma cultura dos cubos implementando a mais perfeita geometrização da natureza, o devir-geométrico desta. Quer se trate de reconstruir restos arqueológicos, próteses, representar o corpo hu- mano, simular a visão, recriar obras de artistas falecidos, etc. Mantém-se um aspecto, o aspecto vectorial da máquina, apesar de esta hoje em dia estar hiper-aperfeiçoada, continuamos a ter reminiscências de uma idade da má- quina ainda identificável, de quando a máquina era imperfeita diante do hu- mano.
Se por um lado os estetas da Realidade Virtual sonham com a imersão total, e se as imagens de síntese se tornam cada vez mais definidas e em alta- resolução, existe cada vez mais a tendência de voltar aos cubos, de abandonar as linhas, de voltar ao low-tech. A adesão a estas tendências é concomitante a um regresso à imagem vectorial, à imagem pixelizada, cheia de grão, da pixel art, por exemplo. No cinema, a tendência, da parte de Hollywood, é criar o virtual sem distinção possível do real. Ou seja é vender a imagem ci- berespacial, aquela em que as paisagens de síntese são como as dos westerns dos filmes de John FORD; na tensão espaço aberto-espaço fechado, oscilando
entre a grandeza do deserto, o céu e o interior das casas. Quanto à perspec- tiva do cinema de autor, a tendência é para cortar na perspectiva, na imagem de síntese, no 3D e voltar aos primórdios desta cibercultura. Avizinha-se a tendência de fazer futurismo sem futurismo, porque o futuro aí está já.
Um autor que faz um trabalho interessante de cortar com a amplitude da imagem-máquina, da imagem computorizada, é Wong KAR-WAI, que em 2046 (2004), um filme de ficção científica, mostra o inesperado, compactando o espaço da imagem, tornando-a refém do enquadramento. A imagem em 2046 é uma imagem-máquina, desconexa, sem passado, sem presente, sem futuro, sem efeitos especiais, onde as personagens, tal como as de Neuro- mante, são emolduradas pelo cenário. O famoso realizador de Hong-Kong mostra um futuro visto como presente e vice-versa, mas sempre pela lente do passado. O Futuro como mira de um comboio que é afinal a vida e que nos pede para viajar e contemplar as situações vividas, vagão a vagão, episódio a episódio. O realizador explora o que STERLING e GIBSON fizeram nos ro- mances: o glamour clássico de personagens grandiosas situadas em espaços claustrofóbicos, onde a música tango e swing do início do século XX se con- trapõem a um futuro “blade runnerizado”, também ele uma continuação do passado, envolto em redenção, intriga e salvação, repleto de amor e perdição, estética e paixão.
Tendo em conta que o espaço da imagem é cada vez mais o espaço do com- putador, e vice-versa, KAR-WAI6 chega ao ponto de mostrar a vida à custa
de planos rectos face aos corpos curvilíneos das personagens. O seu propósito é falar de um futuro como ficção em contraponto a um passado perceptível, romântico, chique, lento, musical, enamorado e apaixonante. GIBSON capta este neo-romantismo como se escrevesse com máquina fotográfica, ao passo que KAR-WAI segue a teoria de GODDARD transformando-se no realizador-
6Wong KAR-WAI, tal como Chuck CLOSE e Spike LEE, também recorre à lente de
grande-angular para fazer planos de “in your face”, “extreme close-up”. O objectivo é levar a imagem a desaparecer no seu próprio espaço de contenção, como o ciberespaço de GIBSON desaparece sempre que o terminal de Case é desligado. Está em causa um efeito de compac- tação, de comprimir espaço a fim de fundir tudo no espaço da imagem, fazendo abater o real no enquadramento. Por ser vulgar mostrar os detalhes das grandes paisagens de campo aberto, KAR-WAI usa a grande angular para paisagens de campo fechado. Assim o realizador cria em 2046 um excesso de detalhe, um filme denso de efemeridades demasiado apressadas para serem retidas, o passado é melhor contemplado, em formas teosóficas de vertical/horizontal. Viva a cultura dos cubos!
câmara, fazendo da câmara a nossa consciência. 2046 revela a história de vi- ajar no tempo como quem viaja de comboio, mudando sempre de carruagem, com “flash-backs” e flash-forwards”, contando e recontando uma história de vivências e esperanças num futuro com mais crédito no passado. Foi isto pre- cisamente que GIBSON observou em Blade Runner. Por isso Neuromante é sintomático desta visão, que KAR-WAI complica mais orientalmente.