A pesquisa realizada, para elaborar o presente artigo de investigação, foi rigorosa e utilizou as palavras chave cujo output era o mais completo, os artigos foram incluídos e excluídos de acordo com critérios inerentes ao objetivo e foram removidos um a um todos os artigos em duplicado. No entanto os outputs revelaram-se escassos em relação à palavra chave “Gamification AND Management”, pois apesar dos 154 artigos resultantes da WOS e dos 158 artigos da Scopus, quando se procedeu à leitura dos abstracts, após à remoção dos duplicados e eliminação dos artigos que não cumpriam os critérios de inclusão, imediatamente verificámos que os estudos abordavam a gamificação em geral, a gamificação nas empresas e nos negócios, mas poucos abordavam a gamificação aplicada ao ensino da gestão. Esta descoberta revela que a gamificação aplicada ao ensino desta área de conhecimento ainda é pouco explorada (Dicheva et al., 2015).
Relativamente à gamificação aplicada ao ensino da gestão, na base de dados (n=304) verifica-se a existência de 14 artigos, que correspondem a cerca de 5% da totalidade dos estudos de investigação objeto da nossa análise e mapeamento.
Na Tabela 7, tal como fizemos para os artigos do Top 25, podemos observar a estrutura dos artigos aplicados à gestão, sendo possível perceber a forma como foi realizado o estudo, objetivos inerentes e respetivas conclusões. Os estudos foram ordenados por ordem crescente de ano de publicação. Relativamente aos tipos de metodologia de investigação utilizada nestes artigos foi a quantitativa (6), qualitativa e quantitativa em simultâneo (3), revisões de literatura (3) e qualitativa (2), sendo a unidade de análise os alunos do ensino superior.
Relativamente às áreas da gestão em que foi aplicada a investigação destaca-se a Gestão (5), Contabilidade (4), seguindo-se a Inovação, Turismo, Marketing, Produção industrial e Negócios com 1 artigo cada.
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Tabela 7 – Estrutura e conteúdo dos artigos aplicados à área da gestão
Artigo Objetivo(s) Tipo de estudo Conclusões
Guillén-Nieto & Aleson-
Carbonell (2012)
Avaliar a forma como um jogo criado para o ensino da comunicação comercial em ambiente de negócios permite a melhoria das competências comunicativas.
Empírico O jogo revelou-se eficaz na promoção da aprendizagem.
Avramenko
(2012) Introduz uma abordagem de simulação de negócios através de aprendizagens inovadoras.
Empírico O estudo demonstra que a simulação de negócios é uma ferramenta valiosa para melhorar a confiança dos alunos e incrementar a empregabilidade futura.
Ceschi, Dorofeeva, & Sartori (2014)
Investiga a forma como as dimensões relacionadas com o trabalho em equipa influenciam a tomada de decisões e a aprendizagem.
Empírico Foram encontradas relações positivas entre o trabalho de equipa e o desempenho.
Fitó-Bertran, Hernández-Lara, & Serradell- López (2014)
Analisa a eficácia da aplicação de jogos de simulação de gestão de empresas em termos de competências adquiridas pelos alunos.
Empírico Os resultados mostraram que o nível de competências genéricas e específicas obtidas usando jogos de negócios são bastante elevadas. Yalabik,
Howard, & Roden (2012)
Apresenta uma ferramenta de ensino que visa demonstrar os desafios inerentes ao desenvolvimento de uma estratégia de inovação eficaz no contexto do desenvolvimento de novos produtos.
Empírico A utilização do jogo na sala de aula, permitiu alcançar objetivos de aprendizagem tais como a tomada de decisões estratégicas e operacionais.
Krom (2012) Utilizar e testar um jogo conjuntamente com o Facebook no sentido de facilitar a aprendizagem num curso de contabilidade.
Empírico A maioria dos alunos referiu que a utilização do jogo favoreceu a melhoria de conhecimentos, reduzindo a ansiedade inerente à aprendizagem da contabilidade. Müller, Reise, &
Seliger (2015) Planeamento e controlo da produção relacionada com a fabricação de automóveis numa linha de produção.
Revisão de
Literatura A apresentada permitiu simular um abordagem gamificada ambiente real de produção que levou à criação de valor e elevou os graus de motivação e aprofundamento da compreensão sobre a produção em contexto da empresa.
Carenys, Moya, & Perramon (2016)
Revisão de literatura sobre a aplicação da
gamificação à gestão. Revisão de Literatura Os compreender melhor a eficácia da resultados permitem utilização de jogos nestas áreas. Adukaite, van
Zyl, Er, & Cantoni (2017)
Investiga a forma como seis preditores (perceção sobre jogabilidade, ajuste curricular, oportunidades de aprendizagem, desafio, autoeficácia e ansiedade computacional) influenciam a aceitação de uma aplicação gamificada por professores de turismo sul-africanos.
Empírico Entre as seis variáveis preditoras a perceção sobre jogabilidade e o ajuste curricular tiveram um efeito direto positivo na intenção de utilizar o recurso gamificado.
Dias (2017) Aplicação da gamificação a um curso de
mestrado em gestão. Empírico A utilização do recurso permitiu um aumento da participação e presença nas aulas, assim como a melhoria na aprendizagem;
Carenys et al.
(2016) Avalia a eficácia dos jogos em ambientes de ensino superior. Empírico Os resultados deste estudo sugerem que o uso de jogos é suscetível de afetar a aprendizagem baseada no GBL.
Tanner, Stewart, Totaro, & Hargrave (2012)
Analisa as perceções dos professores de administração e marketing tem sobre a importância das simulações de negócios, usando recursos gamificados, para a efetiva aprendizagem dos alunos.
Empírico Os resultados deste estudo indicam que os alunos percebem a simulação através da utilização de jogos de negócios como ferramenta de aprendizagem útil.
Riley Jr, Cadotte, Bonney, & MacGuire (2013)
Testar diferentes plataformas de simulação de negócios no sentido de perceber a influência das mesmas na aprendizagem da gestão.
Empírico As simulações de negócios utilizadas foram consideradas relevantes para preparar os estudantes.
Moncada &
Moncada (2014) Avaliar a introdução de novas atividades de jogo que podem ser usadas para complementar o ensino e a aprendizagem de contabilidade e negócios.
Revisão de
Literatura As atividades de gamificação podem oferecer aos professores uma estratégia viável de ensino.