3. BACKGROUND TO THE STUDY AREA
3.1 B RIEF H ISTORY
Em um primeiro tempo, é feita a seleção do corpo teórico para a análise de processo de criação de personagens. Depois, apresenta-se uma possível definição para este conceito.
Glenn (2009) e Meretzky (2001) reforçam a importância da pesquisa e da procura por diversas fontes de inspiração, de origem histórica, literária e (ou) cultural, para o planejamento e composição de personagens. Dessa maneira, pode-se supor que o processo criativo dessas personagens se assemelha à montagem de um mosaico de textos, discursos e ideias anteriores e exteriores à consciência do autor ou da equipe de criação. Consequentemente, as influências que compõem a personagem
virtual assemelham-se à transtextualidade proposta por Genette (1982). Este trabalho se concentra, então, na Teoria da transtextualidade (GENETTE, 1982) para guiar as reflexões sobre as referências literárias das personagens de ambientes virtuais. A Teoria do Imaginário de Durand (2002), por sua vez, fundamenta, na presente pesquisa a análise das influências culturais, embebidas, segundo Glenn (2009), de tradições, elementos históricos e mitos.
No primeiro capítulo foi, igualmente, sugerido que as personagens virtuais apresentariam duas carcterísticas específicas: a interatividade (PRIMO, 2005) e a representação digital gráfica, textual ou multimidiática (BELL; BELL, 2008). Salen & Zimmerman (2004) acreditam que é preciso decidir, durante o planejamento, qual será a interatividade da personagem a ser criada. Nesse mesmo sentido, Meretzky (2001) alerta para a importância de se definir qual tipo de interação a personagem terá com o usuário, antes mesmo de começar a esboçar suas outras características. Por fim, Bell & Bell (2008) acrescentam que a representação digital dos elementos que compõem o mundo virtual constitui a forma como ele se manifesta no ciberespaço.
Consequentemente, a interação e a representação digital parecem fazer parte do processo criativo da personagem virtual, sendo necessário inseri-las na análise deste. Para isso, optou-se, a fim de continuar coerente com a definição e classificação de personagens virtuais sugeridas nesta dissertação, por analisar a interação, inserida no processo criativo, por meio do enfoque sistêmico-relacional de Primo (2005). Seguindo o mesmo raciocínio, o conceito de representação digital, sugerido no capítulo, mantém-se balizado no pensamento de Bell & Bell (2008).
Por fim, baseando-se nas teorias selecionadas acima é possível definir o processo de criação de um personagem virtual como: o processo de criar uma personagem a partir de um conceito que engloba seus aspectos visuais, estéticos,
sua própria narrativa particular, inserida no enredo principal, estabelecido por um roteiro preexistente ou não, seu grau de interatividade com o usuário, com o objetivo de representar digiltamente, sua personalidade, dando-lhe uma aparência de existência real, bem como promovendo o engajamento do público-alvo.
A partir dessa definição pretende-se, ainda, propor uma divisão deste processo em duas etapas distintas: a caracterização e a representação digital da personagem virtual. No processo criativo tradicional literário os seres são verbais (BAKHTIN, 2006). Assim, nesse caso, não é necessário destacar a caracterização como uma etapa do processo criativo, pois uma personagem finalizada é feita de palavras e não de recursos digitais. Por outro lado, segundo a definição proposta nesta dissertação, o processo criativo de uma personagem virtual tem como resultado visível a sua "representação digital" (BELL; BELL, 2008). Torna-se, então, preciso diferenciar a caracterização, etapa que forma o conceito da personagem, de sua representação no mundo digital, etapa que ilustra este conceito.
Por caracterização, entende-se, nesta pesquisa, todas as escolhas feitas, pelo autor ou pela equipe de criação, em relação ao planejamento de uma personagem: seus traços estéticos, movimentação, comportamento, indumentária, voz, trejeitos, história de vida, qualidades, fraquezas, gostos pessoais, grau de interatividade como usuário, função desempenhada dentro do ambiente entre outras. Esta dissertação fundamentou a definição acima em Meretzky (2001), que considera a caracterização como sendo "tudo aquilo que é observável em uma personagem: sua aparência, sua voz, sua forma de mover-se, vestir-se, sua inteligência, atitude, carreira e assim por diante" (MERETZKY, 2001, p.1)65.
65 Tradução livre de: "which is everything observable about a character: what they look like, sound like,
Segundo Rolling & Adams (2003), existem dois tipos de caracterização de personagens: uma baseada na arte e outra na narrativa. Segundo os autores, muitos jogos não precisam de personagens complexas, sendo suas características estéticas mais relevantes para cativar o jogador do que sua história ou detalhes de sua personalidade.
Nesses jogos, as personagens são fundamentadas em arte, cuja aparência é prioridade e a narrativa só é inserida quando necessário. Mas, outros games contam com uma história detalhada para criar uma conexão entre o público e a personagem. Estas possuem uma caracterização fundamentada na narrativa, tendo como base de criação sua personalidade e sua história particular, inserida no enredo do game.
A representação digital, por sua vez, constitui, conforme Bell & Bell (2008), a forma como a personagem virtual se manifesta dentro de seu mundo, reunindo, basicamente, conhecimentos técnicos para sua elaboração. Este trabalho concentra-se na composição teórica conceitual da personagem. O foco do presente estudo é, portanto, analisar o peso da influência das referências literárias, históricas e culturais, bem como dos princípios do ciberespaço, da filosofia e do design computacional no processo de construção de uma personagem. Por conseguinte, decidiu-se delimitar esta pesquisa à análise da caracterização da personagem virtual.
Em contrapartida, a caracterização artística, fundamentada somente na imagem e na estética, e não nos elementos narrativos, parece levar muito mais em conta os aspectos técnicos, inerentes à computação gráfica, assim como as inspirações oriundas das Artes Plásticas e do Design, do que o debate teórico exposto pela presente dissertação. Assim, decidiu-se focar no estudo da caracterização narrativa, a fim de poder se concentrar em uma visão mais conceitual do processo de personagens.
Enfim, a definição e classificação da personagem virtual, bem como seu conceito de processo criativo, adotado pela presente dissertação (Capítulo 1 e Capítulo 2), fizeram emergir alguns pontos de reflexão, a saber: a validade de se fundamentar a definição da personagem virtual em conceitos do ciberespaço (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, BELL; BELL, 2008; MERETZKY, 2001), da crítica literária (BAKHTIN, 2006; BRAIT, 2010), da filosofia (LÉVY, 1996; DELEUZE, 1988) e do design computacional (PRIMO, 2005); a possibilidade de se classificar estas personagens segundo seu grau de interatividade (PRIMO, 2005); a pertinência de uma visão conceitual do processo criativo da personagem virtual (BAKHTIN, 2006, 2010b; GENETTE, 1982; DURAND, 2002; BELL; BELL, 2008; MERETZKY, 2001; SALEN; ZIMMERMAN, 2004; ROLLING; ADAMS, 2003; PRIMO, 2005); a presença de referências literárias, históricas e culturais no processo criativo de personagens virtuais; a aplicabilidade da Teoria da transtextualidade de Genette (1982) para o estudo e a identificação das referências literárias, manifestas na composição, bem como no processo criativo da personagem virtual; a assertividade do uso da Teoria do Imaginário de Durand (2002) a fim de analisar e mapear os elementos culturais, permeados por referências históricas e míticas, no processo criativo das personagens virtuais; e, finalmente, a possibilidade de se dividir o processo de criação da personagem virtual em duas etapas: a representação digital e a caracterização.
Com o intuito de procurar uma possível resposta para os questionamentos acima, assim como para a hipótese aventada na introdução, serão feitos três estudos de caso com personagens, seguindo os critérios de seleção estabelecidos por esta dissertação: a Iara do Ragnarök (Capítulo 3), os Elfos Noturnos do WoW (Capítulo 4) e o residente Liberato Lindman do Second Life (Capítulo 5).