documento de proposta de jogo é o documento que lhe dá seguimento,
necessitando de um maior nível de detalhamento em cada seção. Seu propósito é oferecer uma visão geral do jogo, com maior profundidade, a uma publicadora ou investidor que já esteja interessado em desenvolver ou financiar o projeto. Esse documento é mais longo do que o documento de conceito e costuma ter entre 10 e 20 páginas. Também pode servir para uma primeira explicação sobre o projeto para os futuros desenvolvedores que estarão envolvidos em sua produção. Os profissionais responsáveis por esse documento são os produtores e diretores de arte e programação. Às vezes, um pequeno trecho da narrativa também é contemplado neste documento, assim como uma breve descrição dos personagens, porém, isso varia caso a caso.
De acordo com Novak (2008), o documento de proposta de jogo deve manter e aprofundar os itens do documento de conceito, além de adicionar as seções descritas a seguir:
Gancho: ou hook, é o elemento de atratividade do jogo, o fator que irá chamar e manter os jogadores no jogo. O gancho pode ser alguma característica visual, áudio, gameplay, narrativa, ou qualquer outro elemento que seja um diferencial do produto e que seja responsável pela atração e retenção dos jogadores.
Gameplay: é a forma como o jogador experiencia o jogo. Esta seção deve listar de 10 a 20 itens de gameplay que caracterizam o produto.
Recursos online: se o produto oferecer recursos para múltiplos jogadores simultâneos (multiplayer), esses recursos devem ser descritos em seção específica. Descrever características como: trabalho em equipe cooperativo, serviços de combinação de jogadores e modo de player vs. player (PVP32).
Tecnologia: esta seção não é obrigatória e deve ser inclusa somente quando há o plano de que o jogo ofereça alguma inovação ou recurso especial em relação à plataforma e tecnologia. Um dos exemplos é quando, junto com o jogo, será desenvolvido um motor de jogo (engine) próprio que acompanha o projeto. Outros casos de uso é a incorporação de recursos dentro do próprio jogo, como reconhecimento de voz ou mudanças dinâmicas na forma dos personagens através de recursos de morphing.
Recursos de arte e áudio: esta seção compreende a descrição detalhada dos recursos de arte e áudio que serão desenvolvidos no
projeto e que, muitas vezes, fazem parte dos diferenciais de venda do produto.
Detalhes de produção: esta seção discute profundamente os detalhes de produção, abrangendo tamanho de equipe, orçamento e cronograma. Na parte de projeto, descreve o status de produção, se o projeto já está em fase de conceito ou de protótipo; na parte de equipe, descreve brevemente o currículo, as habilidades e os cargos pretendidos para cada membro. Em relação ao orçamento, prevê os gastos aproximados para cada atividade de desenvolvimento, estimando um valor total para o projeto. Em cronograma, é necessário adicionar uma data estimada para a finalização e o lançamento do jogo, assim como datas de entrega parciais. Tanto o orçamento quando o cronograma não são finais, apenas servem como um guia para os stakeholders possam avaliar a viabilidade.
História por trás do jogo: ou backstory, compreende uma breve descrição de, no máximo, um parágrafo sobre a história por trás do jogo.
Sinopse: descrição de, no máximo, um parágrafo contendo a sinopse da história do jogo, não deve conter detalhes, apenas a ideia principal, com foco nos aspectos únicos e com apelo emocional. Esta seção deve incluir, também, uma discussão sobre como o gameplay está relacionado à história, explicando o que o jogador irá fazer no jogo e que tipos de cenários o jogador encontrará.
Descrição dos personagens: incluir um parágrafo curto com a descrição de cada personagem que aparecerá no jogo, contendo seu nome, descrição física, características de personalidade, história e sua relevância no roteiro do jogo.
Análise de riscos: inclui qualquer aspecto do projeto que possa eventualmente dar errado e qual será o plano para a resolução dos eventuais problemas. Alguns riscos que podem ocorrem em projetos de jogos digitais incluem: (1) dificuldades no recrutamento das equipes; (2) atraso na entrega de materiais, como hardware para o desenvolvimento; (3) dependências externas em relação a componentes de tecnologia; (4) desenvolvimento de tecnologias competitivas, tecnologias experimentais ou decisões de design que podem impactar o cronograma; (5) provisão de proteção de assets. Além da previsão de possíveis riscos, nesta
seção deve-se também incluir as partes do projeto que são relativamente seguras.
Orçamento para o desenvolvimento: No geral, os stakeholders, sobretudo as publicadoras, costumam pedir um documento de análise de ganhos e perdas, ou orçamento de desenvolvimento. O referido documento prevê os gastos com o desenvolvimento até que o jogo chegue ao mercado e uma estimativa de lucros. Em linhas gerais, esta seção conta com os seguintes itens: (1) custos diretos com salários das equipes, equipamentos ou serviços de terceiros; (2) custos com produtos de venda como a caixa do jogo, o disco e impressão de manual; (3) os custos de marketing com a divulgação em meios impressos, televisivos, nos pontos de venda e em qualquer outro meio pelo qual o jogo seja anunciado; (4) custos com fundo de desenvolvimento de mercado, o que inclui as taxas que as publicadoras pagam para garantir o melhor lugar nas prateleiras das lojas e visualização do jogo em outros meios; (5) previsão de estimativas de lucro, advindas do cálculo entre a expectativa de vendas unitárias para a parcela do público-alvo que deve comprar o jogo; (6) custos com taxas; (7) retorno de investimento, com a perspectiva de lucros para os stakeholders ao investirem no jogo apresentado.
Arte conceitual: se possível, deve-se apresentar alguns exemplos de arte conceitual do jogo, contendo desenhos dos personagens e dos cenários. Para os personagens, deve-se apresentar um model sheet contendo as vistas de frente, lado e costas. Para os cenários, é interessante mostrar algumas artes conceituais com sugestões de como seriam screenshots do jogo. Incluir discussão sobre o estilo dos personagens e dos cenários que se pretende utilizar na direção de arte do jogo, explicando o estilo adotado, seja cartoon, gótico, realista, surrealista ou hiper-real.