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3   MIX DESIGN

3.2   M ATRIX

O processo de desenvolvimento das técnicas de manipulação digital de imagens de origem fotográfica teve início em meados dos anos 1960 e tem como seus pioneiros o MIT (Massachusetts Institute of Technology) e os Bell Labs nos EUA, e o CTG (Computer

Technique Group) no Japão. Entretanto, tais técnicas ganharam corpo e foram difundidas

amplamente nos escritórios dos meios de comunicação no início da década de 1990, em especial com o lançamento do aplicativo Adobe Photoshop, que continua sendo um dos principais aplicativos para manipulação de imagens. Com o início das pesquisas, surgiram procedimentos de aquisição de imagens por meio de scanner e, posteriormente, por meio da digitalização dos sinais eletrônicos do sensor de vídeo, uma técnica de emulação que deu origem à fotografia digital, popularizada nos anos 1990.

Nessa mesma época, tiveram início também as pesquisas sobre a sintetização de imagens que acabaram se desdobrando nos atuais procedimentos de simulação. Mas é necessário fazer a distinção entre simulação e emulação, pois cada um destes dois processos marca, à sua maneira, a imagem de base digital. O primeiro refere-se à capacidade de simular objetos, propriedades físicas, comportamentos, emoções, por meio de um processo que consiste em elaborar um modelo abstrato daquilo que será simulado, o que geralmente é feito por meio de uma fórmula matemática, e gerar algoritmos que quando forem processados pelo computador sejam capazes de gerar elementos com propriedades e comportamentos próprios ao objeto que serviu à modelização. Já o processo de emulação é um recurso muito conhecido nas ciências da computação, pelo qual um sistema (por exemplo, um computador atual) imita determinadas funções de outro

(por exemplo, um console de Atari), assumindo suas funções e fazendo-se passar por este. Desse modo, um aplicativo pode ser processado por um sistema diferente daquele para o qual ele foi elaborado.

Pode-se afirmar, ainda, que a idéia de emulação vem a ser o principal dos fundamentos das tecnologias digitais, pois que está por detrás de grande parte das transformações em curso nos atuais processos de comunicação. Enquanto a simulação é uma abstração de certas características de um sistema para servir de modelo para a criação de outro simulado, a emulação refere-se à atividade de se igualar ao outro em algum aspecto determinado e de assumir seu lugar. Segundo a figura da aemulatio, como lembra Foucault (2002: 27), a emulação ocorre “sem encadeamento nem proximidade: por sua reduplicação em espelho”. Sua vocação especular confirma que, não por acaso, a palavra emular está relacionada com o termo imago, do latim, do qual deriva a palavra “imagem”. Na emulação, um êmulo assume o lugar do objeto emulado. Entretanto, o êmulo reflete do objeto apenas uma parte específica das características gerais, somente o necessário para que possa se fazer passar pelo outro, de modo que a distância entre ele e o emulado não seja anulada pela metáfora.

É justamente esta a idéia que fundamenta toda criação de base digital que seja capaz de assumir o lugar de dispositivos técnicos da fotografia, do vídeo e do cinema (essencialmente analógicos). Nos seus inícios, esta empreitada visava transferir o modelo conceitual do dispositivo fotográfico de uma base técnica fotoquímica para outra máquina de base informacional, em busca de aprimoramento em sua funcionalidade. Desse modo, visava-se menos a uma transformação do próprio dispositivo do que a uma relativamente simples sofisticação técnica. Este processo experimentado primeiramente pela fotografia torna-se emblemático se pensarmos que a emulação está, de alguma maneira, na base de todos os processos de digitalização em curso. Foi a partir desta perspectiva que se organizou todo o projeto macrosistêmico e transmidiático de digitalização do telefone, da TV, da música, ou seja, de todos os processos de mediação até então consolidados em nossa cultura. Se fosse possível resumir em uma palavra o que está contido na expressão

digitalizar - que se popularizou nas últimas três décadas - este termo seria “emular”:

emular o analógico. Assim, toda digitalização pretendeu ser a emulação de um dispositivo analógico.

É fato que, no início, este projeto parecia ser muito mais simples, pois não considerava os desvios de percurso que de algum modo estavam “pré-escritos” na própria base da emulação. Justamente porque a emulação preserva um caráter parcial, e, em maior ou menor grau, impreciso e falho, ela acaba por fazer emergir situações não

previstas a priori. Como na emulação uma parte de um sistema imita e substitui outra parte de outro sistema, e, como o emulatio é contagiado de diferentes maneiras por características da própria base do sistema emulador, acontece o contágio de um pelo outro, isto é, uma comunicação “corpo a corpo” entre ambos, derivada do alto grau de imbricação. Este contágio é o que retira o sistema emulador de sua escuridão e o revela em parte do sistema emulado; dessa maneira, então, a emulação resulta em algo híbrido, engendrado entre o emulador e o emulado.

Assim, a emulação do analógico acabou por transformar os próprios modelos abstratos dos dispositivos em questão, de modo que, na base técnica digital, a fotografia, o vídeo e o cinema tornam-se, em alguma medida, estranhos em relação àqueles de base técnica exclusivamente eletrônica, química e mecânica. No entanto, vale lembrar, a emulação somente foi possível pelo elevado grau de controle sobre a informação habilitado pelo digital. No campo da imagem, a base digital permite o controle necessário para uma quase infinidade de operações de ordem temporal, espacial, distributiva e procedimental, permissão esta que vem sendo explorada por muitos artistas.

Um olhar sobre a produção de artemídia mais atual permite encontrar diferentes técnicas que demonstram a sofisticação dos procedimentos de operação sobre a imagem. Tal grau de aprimoramento das operações sobre a imagem pode ser visto, por exemplo, em dispositivos que colocam em operação softwares complexos para gerenciamento de gigantescos bancos de imagens; em obras que retomam o uso de técnicas de realidade aumentada, utilizandorecursos de computer vision; em trabalhos baseados em imagem recuperadas de redes de comunicação como a Web; e em outros que captam e processam em tempo real a imagem do público. Como demonstram as análises de tais trabalhos feitas no transcorrer desta pesquisa, o alto grau de operação disponível ao artista não implica necessariamente o controle do comportamento da audiência ou a determinação da imagem. Ao contrário disso, a maior facilidade de operação e, com isso, o maior controle sobre a imagem podem levar a um alto grau de indeterminação e ambiguidade ou à abertura à contribuição criativa.

Por outro lado, as transformações em curso implicam muito mais do que digitalizar um mundo anterior, e tais processos, por si só, fazem modificar o mundo de acordo com os entrechoques da tecnologia frente às orientações de ordem da epistemologia, da cognição, da política e da econômica do estágio atual da cultura.