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A VALHEX TEKNOLOGI

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2. TEORIER

2.3 A VALHEX TEKNOLOGI

A mais importante característica da narrativa transmídia é a criação de um universo onde a história se ambienta, “é a arte da criação de um universo” (JENKINS, 2009, p. 49). A existência de um universo narrativo por trás da trama permite que As crônicas de

gelo e fogo sejam levadas a outras plataformas de mídia além dos livros originais. Os

universos narrativos são importantes tanto para as adaptações a novos suportes como para a ampliação das narrativas. Portanto, é necessário para esta pesquisa entender o seu funcionamento.

Umberto Eco (1994), em uma série de conferências apresentadas à Universidade de Harvard, explica que textos ficcionais são propícios para a criação de universos narrativos:

[...] só quero dizer que qualquer narrativa de ficção é necessária e fatalmente rápida porque, ao construir um mundo que inclui uma multiplicidade de acontecimentos e

68 De acordo com a nota de tradução em Shirky (2011), o fandon é uma “palavra de origem inglesa (Fan

Kingdon) que se refere ao conjunto de fãs de um determinado programa de televisão, pessoa ou fenômeno em particular” (SHIRKY, 2011, p. 35, nota do tradutor).

de personagens, não pode dizer tudo sobre esse mundo. Alude a ele e pede ao leitor que preencha toda uma série de lacunas. Afinal (como já escrevi), todo texto é uma máquina preguiçosa pedindo ao leitor que faça uma parte de seu trabalho. (ECO, 1994, p. 9).

Jenkins (2009, p. 161) afirma que, atualmente, os autores se preocupam em criar histórias que não se esgotem em uma única obra. Para isso, é necessário arquitetar um ambiente que seja atraente ao leitor e possibilite expansões. Os universos são maiores que as obras, pois viabilizam que um texto inicial seja adaptado para outra mídia e, ainda, tenha sua narrativa ampliada, com a criação de novos personagens, situações, visões de um mesmo fato, sequências de ação posteriores ou anteriores à original. O público tem papel importante na ampliação dos universos ficcionais: as especulações e as elaborações de fãs, como as fanfics, contribuem para a ampliação dos mundos narrativos e, consequentemente, para o sucesso comercial das histórias (JENKINS, 2009, p. 161-162).

O autor lembra, ainda, que a criação de universos que permitam expansão em outros produtos segue uma lógica de mercado, na qual as peças geradas com base em um original são destinadas à comercialização junto a públicos consumidores específicos: amantes de livros, de filmes, de quadrinhos, de desenhos animados, de séries, colecionadores de action

figures69, entre outros. Nesse contexto, segundo Jenkins (2009, p. 163), a direção de arte assume papel central nas histórias, já que detalhes do mundo criado precisam estar bem estruturados, de modo que o público reconheça o ambiente da trama em quaisquer dos produtos criados com base nela, “a fim de que o todo se torne mais convincente e mais compreensível” (JENKINS, 2009, p. 165).

Criar universos narrativos que se espalham por vários produtos de mídia é algo ligado ao envolvimento da audiência com a trama principal, pois o público envolvido consome, assim, a história em diversos suportes. Além disso, consumidores de uma mídia única podem se interessar pela história a ponto de buscarem complementos da narrativa em outros canais. Dessa forma, amplia-se o público-alvo dos produtos midiáticos e se trabalha para que ele passe a ser consumidor fiel do universo criado e de seus desdobramentos.

Ao tratar de séries televisivas que obtiveram sucesso no mundo da convergência midiática, Jenkins elenca as características principais dessas peças: “complexidade formal e narrativa, muitas vezes representada por um elenco fixo, longos arcos de história e uma

69 Action figures são bonecos caracterizados, frequentemente, como personagens de filmes, desenhos animados,

histórias em quadrinhos, criados, inicialmente, para brincadeiras de ação. Atualmente, há action figures colecionáveis.

constante intensificação e prorrogação de enigmas narrativos” (2009, p. 168). Ele considera que o consumidor dos universos ficcionais seriados com arcos dramáticos extensos, como são as séries televisivas atuais, tem mais maturidade como espectador do que o público que consumia séries televisivas fechadas em seu próprio tempo, no qual o arco narrativo se abria e se fechava em apenas um episódio. Os produtores dessas séries acreditavam que o público não se lembraria de uma trama conduzida ao longo de semanas. Atualmente, as produções se esmeram em fazer com que o público se engaje e participe ativamente de discussões e do consumo da trama em outros suportes, mesmo durante o intervalo entre uma temporada de exibição e outra.

Cardoso (2009) afirma que quadro comunicacional da transição da cultura de massas para a cultura da convergência apresenta três tipos de narrativas predominantes, que combinam o cinema, a ficção televisiva e os videogames.

Mas porquê falar só de cinema, de ficção televisiva ou de jogos? Porque cada uma dessas indústrias culturais combina uma rede de competências e de necessidades técnicas e tecnológicas que permite depois sustentar um outro conjunto de entidades e produtos culturais muito diversificados. Tanto o cinema quanto a ficção televisiva, como os jogos de computador e de consola, necessitam de argumentistas, actores, direcção de actores, coordenação e realização, programadores, compositores, músicos, redes de difusão e distribuição, promoção e toda a parafernália de merchandising que se constrói em torno dos produtos finais quando se realizam estratégias integradas de promoção (CARDOSO, 2009, p. 25).

Os universos narrativos são ferramentas utilizadas pelas histórias transmídia para “desenvolver seus mundos de ficção, para construir histórias de bastidores ou para explorar pontos de vista alternativos, tudo a serviço da melhoria da narrativa principal, a ‘nave mãe’, e, por fim, da intensificação do engajamento do público” (JENKINS et al., 2014, p. 178).

As crônicas de gelo e fogo, obra narrativa publicada em livros e que também está

presente em série de televisão, jogos de videogame, quadrinhos e outros tipos de publicação, podem ser enquadradas nesse cenário no qual linguagens se hibridizam, como aponta Cardoso (2009), e em que os universos são fundamentais para que uma narrativa possa ser levada a outros suportes e, assim, amplie seu público consumidor.

Parte do universo narrativo de As crônicas de gelo e fogo está no livro O mundo

de gelo e fogo, desenvolvido pelo casal de fãs Elio M. García Jr. e Linda Antonsson, com a

aprovação e a coassinatura de George R. R. Martin. Publicada no Brasil em 2014, a obra apresenta-se como a compilação de histórias não contadas de As crônicas de gelo e fogo, com

toda a memória documentada da vida no mundo conhecido desse universo narrativo, até os acontecimentos que deram origem à saga original. Além de ser uma espécie de guia ou mapa para a trama central, O mundo de gelo e fogo apresenta-se, também, como fruto do engajamento de fãs com o produto de entretenimento.

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