Arbeidsgruppen skal utrede og komme med forslag til tiltak mot problemskapende bruk av dataspill, samt tilegne seg og systematisere nasjonal og internasjonal kunnskap på området. Arbeidsgruppen undersøkte nasjonal og internasjonal kunnskap om problemskapende bruk av nettspill/rollespill på nett og strategispill og presenterte forslag til tiltak basert på dette.
Arbeidsgruppens mandat
Bakgrunn for utredningen
Fra 2006-2007 har pengespillhjelpen og andre instanser rettet mot barn og unge i økende grad møtt spørsmål og utfordringer knyttet til overbruk av dataspill. Arbeidsgruppen og rapporten tar for seg utfordringene med spilleproblemer hos barn og unge, samt forebyggende tiltak for denne gruppen.
Utredningens hovedkonklusjoner
Konkurransen kan bidra til å øke kunnskapen om spillernes spillevaner og tanker, til og med problemspill. En årlig nasjonal fagkonferanse kan bidra til nye muligheter for samarbeid og informasjonsutveksling mellom organisasjoner og interesser.
Tiltaksoversikt
Kulturdepartementet ba i år Lotteritilsynet utarbeide et forslag til ny handlingsplan mot spilleproblemer, som også vurderer behovet for en mer aktiv og målrettet oppstart av forskning på spilleproblemer. Arbeidsgruppens forslag til tiltak vil inngå i vurderingen ved utarbeidelse av ny handlingsplan mot pengespillproblematikken.
Begrepsavklaring
Sikker brukssenteret til Medietilsynet gjennomfører hvert annet år en undersøkelse om barn og unges bruk av digitale medier. Her har Medietilsynet undersøkt barn og unges bruk av digitale medier og sett på dette i forhold til annen virksomhet.
Informasjon fra Hjelpelinjen for spilleavhengige
Mediekunnskap og vokseninvolvering skal bidra til et positivt syn og fokus på konstruktiv bruk av dataspill i stedet for problemer og sløsing med tid. Normal bruk av dataspill blant barn og unge skal ikke forveksles med minoriteten som har alvorlige spilleproblemer.
Roller og regulering
Arbeidsgruppen tok for seg ulike problemstillinger knyttet til medienes rolle, hvilke spill som oftest gir problemer og hva disse problemene inneholder. 950 millioner kroner i Norge.8 Dette inkluderer ikke data om spill og trafikk for spillkjøp via nedlastbare tjenester og kontoer.
Problemspilling
Det er derfor en stor utfordring å skille mellom en høyfrekvent bruk som er kontrollert og ufarlig (som de store aktørene har) og de store aktørene som står i fare for å miste kontrollen. På den ene siden er det de som forvalter spillevanene sine godt og ikke dropper ut av skolen eller sosiale bånd. Av de som opplever problemer i forbindelse med dataspill, er mønsteret at de har klare negativer.
Studien erkjenner at å kalle høyfrekvent dataspillbruk en avhengighet er kontroversielt, og NOVA-rapporten viser til en skala (Lemmens et al. 2009 i NOVA 2010) for å måle symptomer på overdreven spilling. Det er en klar kjønnsforskjell, 1,5 prosent av guttene og 0,3 prosent av jentene kan karakteriseres som dataspillavhengige på bakgrunn av denne skalaen. 32 Et interessant funn fra NOVA-studien (2010) er at noen av de som viser flere avhengighetssymptomer ikke tilhører den høyprofilerte gruppen.
Dette betyr ikke at det er en sammenheng mellom høyfrekvent bruk og risiko, men det tyder på at det tidsmessige aspektet alene ikke kan være det eneste symptomet som forteller noe om spilleproblemer. Det betyr at mange av de som opplever eller har meldt fra om problemer knyttet til dataspill ofte har andre lidelser også.
Om tegn og symptomer
Funnene peker i samme retning både for de store aktørene og de som har mange symptomer på avhengighet. Funnene fra rapporten Unge og nettverkskulturer – mellan moral panic en teknikromantik (2007) fra Ungdomsdirektoratet påpeker imidlertid at de som spiller mye dataspill drikker mindre og trener like mye som de som ikke er store spillere. . . Foreldre, lærere og andre nøkkelpersoner i barn og unges oppvekstmiljø kan ofte se symptomer på problematisk spilleatferd.
Medlemmene i arbeidsgruppen representerer hver for seg mangfoldig kunnskap og erfaring knyttet til dataspill og dataspillbruk. Fra ulike hold var det enighet om at tid i seg selv ikke er en problemskapende faktor. Det viktige skillet mellom høygamblere og problemgamblere gir en ny forståelse av spillerne, og kan bidra til større differensiering knyttet til tegn og symptomer på spilleproblem.
Noen barn og unge med høyfrekvent bruk kan takle leken godt, mens andre vil oppleve negative effekter. Det er vanskelig fordi du blir fullstendig fjernet fra den virkelige verden og lever helt i din egen boble der bare du og spillet eksisterer».
Eksisterende tilbud
Forebyggende tilbud/ tiltak
3 ble arbeidsgruppen bedt om å gjennomgå eksisterende tilbud innen informasjon, forebygging og behandling knyttet til problematisk bruk av nettspill/rollespill på nett og strategispill. Blå Kors-senteret i Oslo jobber i oppdrag fra KoRus-Øst med å utvikle en kursveileder for foreldre om nettbaserte rollespill og strategispill. Tegn og symptomer - retningslinjer for pårørende og fagpersoner14 En brosjyre produsert av KoRus-Øst og Norsk Lotteri og Stiftelser for pårørende og fagpersoner.
Nettportalen driftes av Medietilsynet og har som mål å gjøre lærere kjent med dataspill som medium, snakke med elever om dataspill og forstå verdien av dataspill som pedagogisk verktøy. Å ha lærere kjent med dataspill som medium og i stand til å formidle en annen bruk enn det underholdningsbaserte mediet vil gi et mer balansert syn på dataspill. Alle som har et problematisk forhold til penger/eller dataspill, enten som spiller eller familiemedlem, kan ringe deres nasjonale kontaktnummer.
AKAN har problematisk spilleatferd blant sine arbeidsområder, og har et studentnettverk som kan være relevant for informasjon og forebygging. KoRus-Øst har i samarbeid med Høgskolen i Lillehammer et nasjonalt opplæringsprogram om spilleavhengighet og problematiske dataspill.
Behandlingstilbud
Under forrige handlingsplan, som gjaldt for perioden 2005–2008, ble det startet opp prosjekter både ved BUP Levanger og barneverntiltak 16-23 AS i Oslo.
Forslag til bruk av avsetninger til forskning
Arbeidsgruppens forslag til hvordan benytte de avsatte midlene fra Norsk Tipping
Så det er nødvendig å forstå de forskjellige spillene, hvordan de er bygget opp, hvordan de fungerer og hvordan de brukes av et stort flertall som ikke har noen problemer med dem. Mennesker som sliter med mental uro som angst, depresjon, lav sosial mestring eller følelsesmessige traumer. Mennesker som ofte ikke har noe underliggende problem, men som blir veldig interessert og opptatt av ytelse, teknikk og de følelsesmessige eller økonomiske fordelene det gir.
Pengene som er bevilget, 700.000 kroner, er et relativt lite beløp for et stort forskningsområde, og arbeidsgruppen foreslår å bruke Rådet for anvendt medieforskning (RAM) som et mulig organ for å fordele forskningsmidlene.
Fremtidig forskningstiltak på problemspilling
Det er også viktig å se på hvilke spill som spilles, digitale spill er et veldig stort og heterogent felt, i stedet for det smale og homogene feltet det ofte blir sett på som. Det er grunn til å tro at dette er en overforenkling, og at vi trenger mer kvalitativ forskning som belyser hva slags meningsfylt aspekt spill eller "gaming" (i motsetning til "gambling") har, og hva pengegambling og datagambling har. skiller . Generelt har folk en begrepsmessig dårlig forståelse av hva som skiller sunt og usunt pengespill, og det kan være interessant å se på retorikken som brukes i slike sammenhenger.
Spillmiljøet blir dermed selvforsterkende fordi det er det eneste stedet der andre deler din virkelighetsforståelse. Hjelp tilbys på bakgrunn av ulike intervensjoner og det er viktig å få kunnskap om effektene av metodene. Dataspill er det yngste mediet vi bruker nå, og det er den aktiviteten barna bruker mest på digitale plattformer (Medietilsynet 2010).
Det er derfor helt avgjørende at både barn og voksne øker sine generelle medieferdigheter for å forstå digitale medier generelt og i denne. Arbeidsgruppens oppgave med å bidra til ideer og forslag til tiltak vil stå i sentrum for feltarbeidet i nær fremtid og det var derfor viktig å definere hva et tiltak er, ikke minst hva som er forebyggende.
Velferdspolitiske informasjonstiltak
Forebyggende dataparties
Konkurranse på dataspilltreff
Portal
En slik portal kan måtte tilpasses eksisterende tjenester og ordninger, for eksempel http://www.hjelpelinjen.no og http://www.rus-ost.no. Videreutvikling av et eksisterende konsept med flere involverte aktører vil ifølge arbeidsgruppen være et effektivt og kostnadsbesparende prosjekt med flere muligheter for tilbud og informasjon, både innen sjansespill og dataspill. Arbeidsgruppen mener det kan være hensiktsmessig å dele denne nettsiden i to seksjoner, med spilleproblemer og problemfremkallende dataspill som har hver sin underside.
En slik portal bør ha et navn som appellerer til de som er interessert i forebyggende informasjon og materiell samt til de som opplever problemer selv eller med en kjent person. Begrepet problempilling bør inkluderes i tittelen for å imøtekomme og ikke avskrekke de som ønsker informasjon, f.eks problemspilling.no. På bakgrunn av dette kan det være nødvendig med ytterligere konsultasjoner mellom Medietilsynet, KoRus-Øst og Lotteritilsynet om innhold, ansvar og drift av en slik portal.
For å offentliggjøre en slik portal er det aktuelt å inkludere sosiale medier for å kommunisere med målgruppene og nå ut til publikum. Særlig ungdom er aktive brukere av sosiale medier som Facebook, og det er derfor viktig å bruke kommunikasjonsplattformer rettet mot denne spesifikke målgruppen.
Spillregulering for enkeltspillere og familie
34; Clinical Characteristics, Psychiatric Comorbidity, and Health-Related Quality of Life in Subjects Reporting Compulsive Computer Use Behavior." The Journal of Clinical Psychiatry. 34; Demographic, Habitual, and Socioeconomic Determinants of Internet Addiction Disorder: An Empirical Study of Korean Adolescents." Cyberpsychology and behavior. Psychostructural elements in gambling and massively multiplayer online role-playing games.” International Journal of Mental Health and Addiction.
34;A Reality Therapy Group Counseling Program as a Treatment Method for Internet Addiction for College Students in Korea." International Journal of Reality Therapy 26(2): 3-9. 34;Internet Addiction in Korean Adolescents and Its Relationship to Depression and Suicidal Thoughts : survey questionnaire." International Journal of Nursing Studies. 34;Three-dimensional personality of adolescents with Internet addiction and substance use experience." Canadian Journal of Psychiatry.
34;Psycho-social related factors in junior high school students with internet addiction disorder." Chinese Journal of Clinical Psychology. 34;Online gaming: a scoping study of massive multi-player online role playing games." Electronic trade journal. 26 Addiction: Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD), Depression, Social Phobia, and Hostility.” Journal of Adolescent Health 41: 93–98.
34; The Relationship Between Coping Styles and Internet Addiction Disorder of College Students." Chinese Journal of Clinical Psychology 14:77-78.