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Creación en el aula de música a través de recursos digitales en secundaria

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TRABAJO DE FIN DE MÁSTER

Creación en el aula de música a través de recursos digitales en secundaria

Pere Antoni Bujosa Abellán

Máster Universitario

Máster en Formación de Profesorado/ Música Centro de Estudios de Postgrado

Año Académico 2020-21

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Creación en el aula de música a través de recursos digitales en secundaria

Pere Antoni Bujosa Abellán

Trabajo de Fin de Máster

Centro de Estudios de Postgrado Universidad de las Illes Balears

Año Académico 2020-21

Palabras clave del trabajo:

Música Secundaria

Recursos tecnológicos creación musical Creatividad

Motivación

Pau Tarazona - Tutor del Trabajo

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Resumen

En este trabajo se trata del uso de aplicaciones digitales en el aula de música para la creación y la motivación del alumnado. En él, analizaremos el uso de estos recursos a través de varias encuestas realizadas para la ocasión y haremos revisión bibliográfica sobre la tecnología en la educación musical. En el estado de la cuestión revisaremos qué es la creatividad, cómo podemos trabajar con ella en el aula de música y analizaremos varias teorías de la motivación para poder motivar al alumnado a través de estos recursos digitales. También hemos hecho una recopilación de recursos digitales gratuitos para el aula de música que se pueden usar sin necesidad de instalar software a través del navegador web. Las encuestas han sido dirigidas a varios docentes para evaluar su uso de recursos digitales en el aula de música y de qué manera se utilizan.

Para el desarrollo de la propuesta se ha creado una aplicación didáctica donde se realizaban actividades de creación con recursos digitales como Soundtrap y Drumbit con grupos de 1º de ESO y de 1º de Bachillerato adaptando las exigencias.

A continuación, se ha hecho una encuesta al alumnado para ver qué efecto ha tenido en su motivación. En las conclusiones, analizamos los resultados de las encuestas. En el caso de los alumnos, si las actividades de creación han influido en su motivación en la asignatura de música. También valoramos la experiencia con cada grupo y su trabajo con la creación.

Resum - Català

Aquest treball tracta de l'ús d'aplicacions digitals a l'aula de música per a la creació i la motivació de l'alumnat. En el treball analitzarem l'ús d'aquests recursos a través de diverses enquestes realitzades per a l'ocasió i farem revisió bibliogràfica sobre la tecnologia en l'educació musical. En l'estat de la qüestió revisarem què és la creativitat, com podem treballar amb ella a l'aula de música i analitzarem diverses teories de la motivació per a poder motivar a l'alumnat a través d'aquests recursos digitals. També hem fet una recopilació de recursos digitals gratuïts per a l'aula de música que es poden usar sense necessitat d'instal·lar programari a través del navegador web. Les enquestes han estat dirigides a diversos docents per a avaluar el seu ús de recursos digitals a l'aula de música i de quina manera s'utilitzen.

Per al desenvolupament de la proposta, s'ha creat una aplicació didàctica on es s’han realitzat activitats de creació amb recursos digitals comSoundtrap i Drumbitamb grups de 1er d'ESO i de 1er de Batxillerat adaptant les exigències. A continuació, s'ha fet una enquesta a l'alumnat per a veure quin efecte ha tingut en la seva motivació. En les conclusions, analitzem els resultats de les enquestes. En el cas dels alumnes, si

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les activitats de creació han influït en la seva motivació en l'assignatura de música.

També valorem l'experiència amb cada grup i el seu treball amb la creació.

Abstract - English

This paper deals with the use of digital applications in the music classroom for the creation and motivation of students. In it, we will analyze the use of these resources through several surveys conducted for the occasion and we will review the literature on technology in music education. In the state of the question we will review what creativity is, how we can work with it in the music classroom and analyze various theories of motivation to motivate students through these digital resources. We have also made a compilation of free digital resources for the music classroom that can be used without installing software through the web browser. The surveys have been directed to several teachers to evaluate their use of digital resources in the music classroom and how they are used.

For the development of the proposal, a didactic application was created where creation activities were carried out with digital resources such as Soundtrap and Drumbit with groups of 1st ESO and 1st Bachillerato, adapting the requirements. Then, a survey was made to the students to see what effect it has had on their motivation. In the conclusions, we analyze the results of the surveys. In the case of the students, whether the creative activities have influenced their motivation in the subject of music.

We also evaluate the experience with each group and their work with creation.

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índice

Introducción 5

1.1 Motivaciones personales 5

1.2 Justificación Tema 6

1.3 Objetivos 7

2. Estado de la Cuestión 7

2.1 Creatividad y Tecnología 9

2.2 Historia de la tecnología musical en la educación 10 2.3 Motivación en el alumnado con las tecnologías 14

2.4 Limitaciones del uso de las tecnologías 17

2.5 Encuestas al profesorado sobre el uso de recursos digitales en el

Aula de Música 18

2.6 Recopilación de recursos digitales gratuitos para el aula de música

de secundaria (2021) 21

Recursos de creación y experimentación 22

3. Desarrollo de la propuesta 30

3.1 Propuesta didáctica 30

3.2 Explicación de las sesiones y actividades 37 3.3 Encuestas al alumnado sobre la aplicación didáctica 41

4. Conclusiones 42

Referencias Bibliográficas 46

Anexos 50

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1. Introducción

1.1 Motivaciones personales

Hace unos 20 años tuve mi primera experiencia con la tecnología musical con mi primer teléfono móvil. En la era antes de lossmartphones, estos ya estaban dotados de algunas pequeñas aplicaciones para interactuar con música. En una de estas aplicaciones se podía manipular bucles pregrabados de una extensión corta y a través de la combinación de los mismos, se podían crear diferentes melodías que a continuación podías usar como tono de llamada o despertador. El hecho de poder acceder a la creación musical de una manera tan sencilla me pareció muy interesante ya que, de alguna forma se podía contar tu historia musical desde tu teléfono y crear tus propias composiciones. Creo que de alguna manera esto creó una semilla en mí.

Aunque siempre he estado de rodeado de música en mi entorno y mi formación ha ido desarrollándose en la academia, (conservatorios, escuelas de música, cursos) una gran parte de mi desarrollo artístico lo relaciono en parte al autoaprendizaje y a una gran curiosidad intrínseca por entender el cómo y porqué de la música.

Durante los años de mi adolescencia, cada vez que pisaba un estudio de grabación me sentía admirado por todos esos aparatos y con el tiempo, este interés se ha ido materializando poco a poco. Cuando decidí convertirme en músico profesional y empecé a estudiar la carrera, se hizo evidente la necesidad de aprender a usar recursos tecnológicos. Lamentablemente, este aprendizaje no tenía una salida creativa sino que fue una actividad muy pragmática debido a que se limitaba a aprender el software de escritura musical y hacer algunas grabaciones para recordar ideas.

Fue al final de esos años de universidad cuando empecé a indagar más profundamente en las posibilidades que tenía la tecnología como soporte a la creación musical. Actualmente, se ha convertido en un poderoso aliado creativo que me ayuda a comunicar mejor mis proyectos y expandirlos.

Esta relación con la tecnología me ha llevado a valorar el potencial que tienen el uso de las tecnologías en la educación secundaria. Explorar los recursos tecnológicos de creación en el aula y cómo pueden ayudar a la

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motivación del alumnado y potenciar la creación en la asignatura de música.

1.2 Justificación Tema

Aparte de las motivaciones personales, hay que señalar la justificación científica y empírica del uso de recursos tecnológicos en el aula de música, además de la de la legislativa en torno a estos recursos en la secundaria.

La UNESCO (2004), señala que a través de los recursos tecnológicos se consigue una mejor calidad de la educación a través de la experimentación, innovación, difusión y uso compartido de la información. Señala también que proporcionan al profesor las herramientas para crear ambientes de trabajo cooperativos y espacios de aprendizajes además de dotar de una gran flexibilidad actualmente en la educación, cosas que han permitido el desarrollo de cambios estructurales y organizativos como la semipresencialidad o el aprendizaje remoto.

Las llamadas TIC, TAC , TEP llevan años integradas en la esfera social y académica de la secundaria y durante estos últimos años hemos asistido a una gran democratización de recursos, gracias en parte a la multitud de material de libre acceso encontrado en la red. Por poner algunos ejemplos, tenemos una gran cantidad de blogs educativos, aplicaciones musicales gratuitas, aplicaciones que permiten el uso colaborativo,etc..

En el ámbito de la ley educativa, la LOMCE (Ministerio de Educación, 2013), promueve el uso de los recursos tecnológicos y lo establece como una de los tres principales objetivos de esta reforma, junto con el fomento del plurilingüismo y la modernización de la Formación Profesional. También se promueve la necesidad del alumnado de adquirir competencias y conocimientos que faciliten su inclusión en el mundo integración social y laboral en el futuro en el Decreto 34/2015 de 15 de Maig (Servei d'Ordenació Educativa, 2015).

Además, en estos últimos años, hemos podido ver un gran aumento del número de estudios que se centran en el uso de las TIC y la inclusión de Chromebooks y Tablets en los centros de secundaria. Además de la introducción de la figura del coordinador TIC y la normalización del uso del WIFI en las aulas para la búsqueda en las redes y para acceder a contenido multimedia y académico por parte de profesores y alumnado.

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1.3 Objetivos

Los objetivos de este trabajo son los siguientes:

A. Analizar la situación del uso de los recursos tecnológicos en el aula de música en diferentes contextos.

B. Potenciar la creatividad del alumnado a través de las aplicaciones y recursos digitales en el aula de música.

C. Evaluar mediante encuestas si influye en la motivación del alumnado

D. Observar a través de una propuesta didáctica en diferentes cursos como reaccionan a este tipo de contenidos adaptando el nivel.

2. Estado de la Cuestión

Cerca ya de cumplir nuestro primer cuarto de siglo XXI, la tecnología se ha convertido en algo omnipresente y la información se ha convertido en una comodidad a la que accedemos a través de ordenadores, smartphones y otros aparatos digitales.

La tecnología fue pensada alguna vez como “la ola del futuro” ; sin embargo, la tecnología es el presente”. Se encuentra siempre a nuestro alrededor y afecta a nuestras vidas en casi todo lo que hacemos de manera social, lúdica y profesionalmente. Ya no existe la pregunta de si deberíamos usar la tecnología, si no como deberíamos usar la tecnología de la manera más eficiente posible.” traducido de (Gilbert, 2016a)

En España, según destaca la agencia Adglow (Abc, 2019), la mitad de los niños a partir de los 11 años posee un teléfono propio y para los 12 años la estadística sube hasta un 75%. Finalmente a los 14 años, 9/10 adolescentes, poseen un teléfono inteligente.

En la actualidad, según el periódico Público (2020) el 95,3% de los hogares de España tiene acceso a Internet por banda ancha, lo cual significa que más de 15,5 millones de hogares con al menos un miembro de 16 a 74 años tiene acceso a internet. A la vez 8 de cada diez hogares dispone de un ordenador y un 58,5 por ciento tiene tablets. Otro dato revelador en este

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artículo es que los jóvenes entre 10 y 15 años son los que más usan las nuevas tecnologías, donde el 94,5 por ciento accede a internet y el 69,5 por ciento tiene teléfono móvil.

Finalmente, en 2020, el 35,7 % de las personas entre 16 y 74 años se descargó en los tres últimos meses algún producto de Internet o compró alguna subscripción.

A partir de 2016, (Guillén & El País, 2016) las grandes empresas tecnológicas como Samsung o Google, ya están inmersas en una carrera de desarrollo para ofrecer herramientas educativas para consolidar la revolución digital en los colegios. Plataformas como Moodle, Google Classroom han dejado de ser herramientas más innovadoras para que durante este último año durante la pandemia se consolidaran como vía principal de comunicación entre centro educativo y alumnado.

Con estos datos, podemos ver una creciente demanda por parte de la sociedad en la educación. Anteriormente, los profesores tenían la libertad de adoptar e integrar la tecnología en su currículum basado en su propio estilo de enseñanza. Sin embargo, siguiendo la inclusión de las competencias digitales en el currículum de la materia de música en el Decreto 34/2015 del 15 de mayo, se ha hecho necesario una potenciación de la presencia de la tecnología en las aulas de secundaria.

“La música aprovecha las tecnologías de la comunicación para acceder a la información (partituras, archivos de sonido, etc.), para hacer tareas de investigación o para llevar a cabo un trabajo más atractivo utilizando el texto, la imagen y el sonido en un solo apoyo.”(Servei d'Ordenació Educativa, 2015)

Para finalizar con esta contextualización, The Partnership for 21th Century Learning, un diverso grupo de profesionales de la industria, educadores y investigadores declaró que hoy vivimos atendiendo a los hechos de que vivimos en una era con gran abundancia de información afectados por los rápidos cambios en las herramientas tecnológicas y con la capacidad de colaborar y hacer contribuciones individuales a una escala sin precedentes. Por tanto para ser efectivos, ciudadanos y trabajadores debemos ser capaces de crear, evaluar, y efectivamente utilizar la información y la tecnología.

(Partnership for 21st Century Skills., 2007)

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2.1 Creatividad y Tecnología

La tecnología en este caso ha acompañado a la gente creativa durante toda la historia. Recientemente, (SANCHEZ & El País, 2020) se descubrió el misterio de Beethoven sobre su manera de marcar los tiempos, en la cual los musicólogos parece que han llegado a la conclusión en que Beethoven usaba el metrónomo, aparato de reciente creación, en su momento para marcar los tiempos de manera exacta en la partitura, cosa que en general no se había hecho hasta ese momento.

Uno de los objetivos de este trabajo es analizar cómo potenciar la creatividad del alumnado a través de las aplicaciones y recursos digitales en el aula de música.

En primer lugar, deberíamos tener en cuenta la definición de creatividad, y cómo ha ido evolucionando en este caso durante el último siglo XX. La profesora María Teresa Esquivias (Esquivias Serrano, 2004, p.4-6), hace una recopilación sobre definiciones de la creatividad:

“La creatividad, en sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son características de los individuos creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente”. (Guilford,1952)

“La creatividad es una emergencia en acción de un producto relacional nuevo, manifestándose por un lado la unicidad del individuo y por otro los materiales, hechos, gente o circunstancias de su vida”. (Rogers,1959)

“Creatividad es un estilo que tiene la mente para procesar la información, manifestándose mediante la producción y generación de situaciones, ideas u objetos con cierto grado de originalidad; dicho estilo de la mente pretende de alguna manera impactar o transformar la realidad presente del individuo”.

(López y Recio 1998)

En 2009, Kaufman y Beghetto (2009) proponenel modelo de las cuatro Cs de la creatividad donde se categorizan cuatro diferentes niveles de creatividad. Estos cuatro niveles incluyen:

Mini C: novedad e interpretación de experiencias, acciones, eventos. Donde la mayoría de la gente lo explora en una etapa temprana de la vida.

Little C - Producción de algo novedoso y útil que requiere dominio específico

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de un campo y talento especializado. La gente lo experimenta a través de sus estudios, hobbies o trabajos.

Pro C - Capacidad de conseguir grandes logros creativos que hacen avanzar a la especialidad o campo al que va dirigido. Puede ser alcanzado después de muchos años de experiencia explorando ese campo y es referido a logros por artistas,científicos,etc.

Big C - reservado a personas que han creado grandes aportaciones que han durado durante mucho tiempo y está reservado para la élite de creadores en su campo. Ejemplos: Albert Einstein, Mozart, Bach….

El nivel Mini-C, es un paso crítico para el estudiante para explorar la creatividad y las nuevas fronteras que se le pueda poner a este. Según este trabajo, no se puede pasar desde otros escalones de creatividad al Big C sin que la creatividad haya sido cultivada por sus profesores.

2.2 Historia de la tecnología musical en la educación

A continuación, construiremosuna perspectiva histórica para conocer la influencia del uso de la tecnología relacionada con la educación musical.

Probablemente podamos hablar del uso de la tecnología en la educación musical a partir de la invención y popularización del fonógrafo. Berz and Browman (1994), ofrecen una perspectiva histórica de la tecnología en la educación musical basado en cuatro periodos divididos en

1. Fase de desarrollo ( hasta 1965)

2. Periodo basado Ordenador Central (1965-78)

3. Microcomputación e instrucción asistida por ordenador (1978-89) 4. Periodo Posterior a la Microcomputación (1989-2000)

A partir de 2001 hasta el presente podríamos hablar ya de un periodo de omnipresencia de la tecnología en las aulas que sigue desarrollándose hoy.

Fase de desarrollo ( hasta 1965)

En esta era podemos hablar del uso de los primeros sistemas de reproducción musical y donde podríamos encontrar aparatos mecánicos como

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la pianola y el fonógrafo. También podríamos hablar de la pianola a principios del siglo XX como instrumento el cual llegó a ser muy popular y se anunció como un elemento esencial para las familias de clase media de la época. En 1903, con la reciente invención del fonógrafo de Thomas Eddison ( finales del s XIX), la educadora Frances Eliot Clark empezó a usar el fonógrafo entre sus estudiantes y promovió su uso en diferentes asociaciones de profesores así como enseñó sus usos educacionales. Esto hizo que la expansión en las siguientes décadas creciese dramáticamente. (Sabet, 2018, 5-13).

De esta época, también podríamos destacar el Telharmonium, un gran tipo de órgano que fue el primero en crear ondas sinusoidales, y posteriormente los primeros sintetizadores analógicos, los cuales en gran medida estaban reservados al ámbito profesional o universitario.

Periodo basado Ordenador Central (1965-78)

Estos ordenadores eran usados por grandes organizaciones e instituciones gubernamentales y se dedicaban principalmente a la recogida de datos y a servir a la investigación alrededor principalmente de USA. De esa época se introducen a través del sistema PLATO ( Programmed Logic for automatic Teaching Operations) y exitosos programas de entrenamiento auditivo como el GUIDO, desarrollado por la universidad de Delaware.

Esta época marcó las posibilidades del desarrollo de la instrucción asistida por ordenador en colegios e instituciones y gracias al avance en la tecnología de transistores y generadores de sonido, lo cual hizo muchísimo más accesible al público individual.

Microcomputación e instrucción asistida por ordenador (1978-89)

Con la llegada del ordenador personal introducido por IBM (Personal Computer) y el ordenador personal Macintosh se crearon las bases para lo que iba a ser el acceso a la tecnología y el principio de la integración de los ordenadores en las escuelas.

No podemos dejar de hablar durante este periodo de la creación del MIDI (Musical Instrument Digital Interface) y de la revolución que supuso, convirtiéndose en el protocolo estándar de comunicación para conectar equipos como sintetizadores y ordenadores.

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Estas innovaciones, sumadas al incremento de la velocidad de los procesadores, inspiraron la creación de numerosos programas para la educación personal y para la asistencia musical de los músicos. También permitían a la vez que los niños pudieran jugar usando el ordenador como un instrumento musical. (Sabet, 2018, 19)

Periodo Posterior a la Microcomputación (1989-2000)

Es en esta época donde músicos y educadores abren un nuevo mundo de posibilidades. Si el fonógrafo permitió que cualquiera pudiera tener acceso a reproducir música, esta etapa permite a cualquiera empezar a componer música. Algunas de las innovaciones más importantes fueron las del primer software de notación musical, llamado Finale, con su posterior competidor el programa Sibelius, permitían facilitaban el trabajo a compositores, educadores y estudiantes su trabajos y la capacidad de escucharlo en tiempo real mientras componían.

La segunda gran innovación de esta época es la introducción del DAW (Digital Audio Workstation), el cual revolucionó las oportunidades de grabación, secuenciación y manipulación sonora hasta la actualidad. El primer DAW , fue introducido por Pro Tools en 1991 con algunas funciones básicas y con la introducción de Cubase en 1992, se pudo acceder a trabajar con pistas de audio y MIDI simultáneamente.

A partir de aquí surge una revolución digital todavía hasta nuestros días que transformará el modo en que se compone,graba y enseña la música en todo el mundo occidental. Los grandes estudios de grabación musical poco a poco van desapareciendo, dando lugar a multitud de estudios caseros que empiezan a trabajar por su cuenta y gracias al abaratamiento de los componentes electrónicos, se hacen accesibles a la mayoría de la gente.

Omnipresencia de la tecnología (2001- Presente)

En 2001 se introdujo elIpod, ( Apple) y posteriormente elIphone(2007). Estos dos aparatos permitían el acceso a una infinita cantidad de música y suponen la transformación de la tecnología de los ordenadores a los teléfonos móviles.

La introducción de aplicaciones y utilidades que permiten la reproducción y creación musical en dispositivos individuales portátiles. Además permiten la comunicación entre ellos a través de las innovaciones introducidas en las redes por Bluetooth y Wifi.

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A partir de 2004 nos encontramos que la empresa de ordenadores Apple, introduce en DAW gratuito en todos sus dispositivos, GARAGE BAND, el cual permite que cualquier usuario con un dispositivo de esta marca pueda crear su propia música.

En los últimos años nos hemos encontrado con el auge y desarrollo de la tecnología “en la nube” que permite la creación y uso de estos programas en la red a través de un navegador y crea una portabilidad y accesibilidad universal para cualquier usuario con acceso a internet.

Esta accesibilidad juega un papel muy importante en el campo de la educación musical y rompe la barrera, muchas veces económica en las anteriores épocas, que sugería que la tecnología sólo estaba disponible para unos pocos privilegiados.

Una vez explicado el contexto de la tecnología musical en el mundo occidental es aquí es donde nos encontramos nuestro conflicto donde planteamos nuestro conflicto con la realidad existente y cercana.

Aunque tenemos todo este acceso gratuito a recursos musicales de tipo tecnológico y se ha demostrado en multitud de ocasiones su uso beneficioso para potenciar la creatividad y motivación del alumnado en el aula de música, deberíamos preguntarnos qué uso de estos recursos se hace en España y en concreto en Baleares, en el punto2.5analizamos esta cuestión.

2.3 Motivación en el alumnado con las tecnologías

La motivación es uno de los principales factores de efectividad en cuanto al aprendizaje y los logros académicos. En general hablamos de dos tipos de motivación, extrínseca (motivada por motivos ajenos al individuo, reconocimiento social, salario...) e intrínseca (motivada por razones relacionadas con el individuo, como por ejemplo la autorrealización o el cumplimiento de metas personales). La teoría de Expectativa-valor, aplicada ampliamente en la educación, nos habla de que no solo es la capacidad propia y el tiempo de estudio lo que influye en su éxito o fracaso académico(Rubio, 2020).

Según Albert Sunyer (2016) existen actualmente dos tendencias de concepción en la educación. La primera tendría como objetivo la preparación

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para el mercado laboral y la segunda defiende la formación íntegra de la persona, buscando un modelo más humanista donde el espíritu crítico y la cultura sean parte central de la educación. Sunyer, en este caso relaciona la pirámide de necesidades jerárquicas de Maslow con los contenidos que pueden necesitar y motivar a los alumnos en su interés por la música. En general concluye que la primera tendencia respondería a la necesidad de supervivencia en el caso de conseguir la seguridad de empleo capacitación o recursos y en segundo lugar la última parte de la pirámide, relacionada con el reconocimiento, autoestima y la autorrealización ( creatividad,resolución de problemas, etc). Estas dos tendencias las podemos relacionar con las motivaciones intrínsecas o extrínsecas mencionadas anteriormente.

La teoría de X y la teoría Y de McGregor (1986, p 134-144) aunque está centrada en la motivación en el contexto laboral, podría aplicarse también en el ámbito educativo. Esta teoría propone un cambio de paradigma que venía dado por la gran cantidad de explotación laboral y unido a un control exhaustivo de las tareas y rendimiento laboral. A la vez también se limitaban las tareas y las libertades y la creatividad por parte del trabajador no eran bien vistas.

Basado en la teoría de la Motivación de Maslow (1971) y la pirámide de las necesidades humanas, McGregor nos propone que la estima y el sentimiento de autorrealización es vital para motivar a los trabajadoresy propone dos modelos contrapuestos, donde se comparan el modelo tradicional (Teoría X) con el nuevo modelo basado en la motivación y autorrealización.

McGregor nos habla que los empleados de una empresa no son un elemento pasivo a menos que sean empujados en esa dirección y que se valora un mayor compromiso por parte de los trabajadores cuando se reconocen sus logros y se valoran sus capacidades. Esta teoría más humanista no siempre tiene buenos resultados, aunque será la combinación de las dos visiones la que puede dar mejores resultados.

Podríamos hacer entender una relación directa entre este contexto empresarial y el aula de música, donde el alumnado se puede sentir motivado a crear sus propias obras, colaborar y actuar de manera independiente. Sin el control exhaustivo del profesor o figura de autoridad, el alumnado puede desarrollar su capacidad creativa a través de las tecnologías y encontrar diferentes maneras de avanzar de manera autónoma con la mentoría del profesor.

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También los psicólogos Eccles y Wigfield (2000), escribieron que las expectativas hacen referencia a la confianza del individuo sobre su propia capacidad. A ello van unidos también los valores subjetivos de la tarea, en caso de que sea agradable, importante o si puede relacionarla con una importancia para su vida académica. Ésto hará que según lo apto que se considere y lo motivado que se muestre, se mostrará más o menos comprometido para una tarea.

Dentro de los valores de subjetivos, podemos distinguir los siguientes:

- Valor Intrínseco: relacionado con lo interesante que pueda resultar la tarea a nivel individual. En este caso si se considera algo de lo que se disfruta o se interpreta como un castigo.

- Valor de Utilidad: respondiendo a si es importante para nuestro futuro o vida académica o profesional.

- Costo: referido a la demanda de tiempo y energía que tiene la tarea.

Esta teoría, en general, concluye que los alumnos con mayor motivación tienen una visión más positiva sobre sus propias habilidadesy en general rinden mejor, y por otra parte, los alumnos que se consideran con peores notas, independientemente de sus competencias reales, habrán mostrado menos motivación en sus tareas.

La asignatura de música a veces se percibe como una asignatura difícil entre el alumnado ya que se entiende que se necesita una competencia muy alta para ponerla en práctica y eso a veces puede desmotivar.

Leung y McPherson (2011) llevaron a cabo un estudio sobre el estudio de la motivación en la música con 4495 estudiantes en la escuela secundaria y 20 escuelas de primaria en Hong Kong:

En comparación con otras asignaturas académicas, como el chino y las matemáticas, y culturales, como las artes visuales y la educación física, la música ocupaba un lugar bastante bajo en diferentes variables. Los alumnos percibían la música como una asignatura bastante difícil, creían tener poca competencia en música y consideraban que la música tenía poco

valor.

Traducido de Students’ motivation in studying music: The Hong Kong context (2011)

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Sobre esta teoría se hizo un estudio publicado en ISME (International Society for Music Education) que preparó un estudio de doce semanas de duración en el que estudiantes de educación secundaria usaron tablets para componer con la aplicación mencionada anteriormente GarageBand. (Wai Chen, 2020, 4)

Los resultados obtenidos por el estudio fueron muy positivos con un grado alto de motivación por parte de los alumnos.

Un plan de estudios musicales de aprendizaje electrónico bien diseñado con el apoyo de tabletas móviles puede aumentar la motivación de los estudiantes para aprender música en las clases semanales de música y, por lo tanto, reducir la brecha entre las experiencias musicales "internas" y "externas" en el entorno del aula. Traducido de Wai Chen, J. C. (2020).

El estudio también muestra dificultades relacionadas con la composición en capacidades físicas de la tablet, la pantalla, o la limitación de no poder acceder a todas las octavas de los instrumentos ofrecidos por el programa.

El estudio ofrece una serie de tablas comparativas como resultado de las encuestas hechas por los estudiantes.

A continuación un pequeño ejemplo:

Perspectiva E-learning Formas tradicionales de

enseñanza Experiencia de aprendizaje Divertido y agradable,

aprende sobre los instrumentos y puede aprender diferentes instrumentos

Aprende conocimiento a través de la presentación de profesores

No experiencia mucho sobre los instrumentos en la composición

Proceso de aprendizaje Usa diferentes estilos e instrumentos musicales como batería y bajo

Piensa en la música y a veces puede oír las notas en el piano

Modo de aprendizaje Más práctico, ahorra mucho tiempo durante el desarrollo de aprendizaje, puede seguir con el aprendizaje después de la escuela

Utiliza muchísimo tiempo aprendiendo a componer.

Termina la tarea de composición debido a las limitaciones de los instrumentos Estilo de aprendizaje Escucha el resultado

creativo en el e-learning.

Puede tocar y grabar fácilmente diferentes instrumentos incluso si no los ha aprendido

anteriormente.

Escucha la música en la enseñanza normal.

Difícil y lento de aprender música popular ya que hay demasiados instrumentos que no sabe como tocar

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Traducido de (Wai Chen, 2020, p.154)

Perfil del profesorado en el uso de los recursos digitales musicales

La doctora en Ciencias de la Educación, Guadalupe Montero (Universidad de Granada, 2014, 173-191) concluye su tesis doctoral en que los distintos tipos de perfiles influyen fuertemente en la motivación del alumnado y están condicionados por su formación inicial y permanente en los ámbitos científico, pedagógico y tecnológico. También coincide en que la mayor parte del profesorado de música entiende que es necesaria una formación específica para conocer las herramientas al alcance de la Educación Musical.

2.4 Limitaciones del uso de las tecnologías

Aunque hemos estado hablando extensamente de los beneficios para la creatividad y en la motivación de estos recursos digitales, hay que relativizar también parte de su uso y comentar las limitaciones que presentan.

Mª Camacho (2017 p.38) nos expone algunas de estas limitaciones a nivel pedagógico:

- En ocasiones pueden suponer unadistracción en el aprendizaje.

- En ocasiones pueden perjudicar al alumnado con problemas motrices si el profesorado no conoce los estándares de accesibilidad.

- Posibles dificultades en la implantación debido a resistencias de las familias o instituciones

También el profesor de la UAB, Pere Marqués (2011) expone en su blog algunas de estas limitaciones como :

- Los alumnos pueden distraerse con facilidad y dedicarse a jugar en lugar de trabajar.

- Dispersión y pérdida de tiempo, debido en ocasiones por perder mucho tiempo buscando información y falta de métodos fiables que en ocasiones son superficiales o incompletas

- En ocasiones la interacción contínua con el ordenador puede provocar ansiedad a los estudiantes,

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- En trabajos grupales, puede crear dependencia y por tanto se aboga más por grupos estables y flexibles, en lugar de grupos numerosos donde pueda mostrarse pasividad por miembros del grupo

2.5 Encuestas al profesorado sobre el uso de recursos digitales en el Aula de Música

Se ha creado una encuesta para consultar al profesorado sobre el uso de los recursos digitales en el aula de música en el contexto de secundaria.

Se ha consultado a docentes del ámbito local (Islas Baleares) , Nacional (Península y I.Canarias) e Internacional (América Latina). Han habido un total de 15 respuestas entre todos los docentes (6 de Baleares, 4 en la Península y 5 en América Latina). Se pueden consultar las gráficas de la encuesta en el anexo.

Encuestas en Baleares:

A la pregunta de si se hace uso en la actualidad algún recurso tecnológico el 83,3 % ha contestado que sí y el 16% sólo en alguna ocasión.

En referencia a la frecuencia de uso tenemos un 33% de igualdad entre las opciones “A menudo”, “Mucho” y “Poco''.

Cuando se les hace la pregunta para qué hacen uso de estos recursos tecnológicos la mayoría lo usan para actividades relacionadas con lacreación y aprendizaje de lateoría musical.

Un 66,7 % respondió que creían que el uso de dispositivos digitales ayudan a complementar la práctica musical y un 33,3 % respondieron que no tenía relación una cosa con la otra.

En la siguiente pregunta, sobre si consideraban que habían recibido suficiente formación para el uso de estos recursos digitales un 50% responde que no ha recibido formación aunque le gustaría para ser capaz de implementarlo en el aula y un 16,7 % responde que sí que ha recibido formación de algún tipo en ese campo.

Cuando se les pregunta sobre el uso de los instrumentos musicales en el aula de música la mayoría (un 83,3% ) sigue haciendo uso de la

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tradicional flauta dulce y hace uso de un instrumento armónico-melódico como la guitarra o el piano.

Cuando se les pregunta si conocen algunas de aplicaciones como Soundtrap, Incredibox o Audacity, solo un 50 % de los encuestados responde conocerlos y en la mayoría de casos se usan para hacer música que complementa a otros contenidos ( Música para películas,anuncios…) y para la creación de piezas musicales en grupo o de manera individual.

Para finalizar, la mayoría estuvieron de acuerdo con la afirmación “los estudiantes pueden potenciar su competencia digital a través de la música y pueden crear contenido musical de manera intuitiva sin tener que depender tanto de si tienen un instrumento musical o de la teoría musical.” Por otra parte, aunque pueda parecer contradictorio, aunque también pueda tratarse de manera complementaria, la mayoría respondieron preferiblemente a “Creo que se deberían potenciar unas bases de teoría musical y contexto histórico que ayuden a entender de dónde venimos y a valorar el patrimonio musical creado por la humanidad hasta ahora”.

Comparación con las Encuestas a Nivel Nacional e Internacional (América Latina)

Las respuestas nos indican que en general a nivel Internacional en este caso se hace también uso de recursos digitales para la clase de música. Según los encuestados en la Internacional, estos recursos se usan más para la creación y para conocer timbres de instrumentos que para aprender lenguaje musical y en la encuesta nacional se usan más para aprender historia o teoría.

En los dos casos hay unanimidad (100%) sobre la complementación de recursos digitales en contraste a Baleares, solo con el 66,3%. En cambio, en la encuesta nacional la mayoría consideran que no han recibido formación o ha sido insuficiente. En la encuesta internacional, hay más disparidad de respuestas, pero llama la atención que un al menos un 20% de los encuestados sí que había recibido formación sobre estos recursos y otro 40% había recibido formación pero habían decidido no usarlos.

Cuando se les pregunta a los encuestados internacionalessobre el uso de los instrumentos en el aula de música es mucho menor (un 40%) y unánime en el caso de los instrumentos armónico-melódicos. En cambio en los encuestados a nivel nacional, se sigue la tendencia mayoritaria de usar la flauta dulce como principal instrumento, siguiendo la tendencia de Baleares.

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Respecto al uso de los recursos digitales, en la encuesta internacional y nacional, los encuestados responden que los usan mayoritariamente para crear piezas musicales, en contraste a Baleares, donde se generaliza el uso para aprender música que complementa a otros contenidos.

En la encuesta internacional, uno de los docentes encuestados señala la brecha digitalcomo resistencia al uso de estos dispositivos:

“Existen infinidad de recursos tecnológicos desarrollados para producción y educación musical. Son todos geniales y obviamente son modos de acceso a la música. El problema es cuando los estudiantes, por carencias sociales, no tienen acceso a celulares, tablets o notebooks, haciendo que los docentes de música situemos nuestra práctica de otra manera. Muchas veces, más analógica”

En la última pregunta, las tres encuestas coinciden que primero se deberían potenciar unas bases de teoría musical y contexto histórico cultural, aunque los docentes encuestados en la nacional, inciden más (75%) en el desarrollo de la creatividad y la potenciación de la creación.

Otros datos de encuestas a docentes sobre el uso de los recursos digitales

En un estudio por la Universidad de Granada (2014, p.10-22), se evaluó las actitudes de 83 docentes de música de secundaria respecto a las TIC en secundaria. Algunas conclusiones son similares con las encuestas realizadas para este trabajo. En general, la actitudes hacia el uso de estas tecnologías son positivas y constata que a mayor nivel de competencia mejor actitud hacia ellas. Otras conclusiones interesantes, son que el 53%

considera que tiene un nivel bajo de equipamiento tecnológico y se deduce se están reclamando mayores infraestructuras (Guerrero Valiente & Universidad de Granada, 2014, p.20). El estudio concluye con que las actitudes son positivas aunque queda mucho camino por recorrer, podemos estar esperanzados gracias a que internet está ayudando a la formación del profesorado y a proveer herramientas didácticas sencillas de utilizar por gran parte del mismo.

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En otro estudio publicado en la revista de la SEEIC1por Alises Camacho (2017), se buscaba identificar algunas de las competencias que se desarrollan con el uso de tablets y móviles en el aula de música, demostrar su eficacia y conocer la experiencia del profesorado y del alumnado. Algunas de las conclusiones que destacan son que para que los dispositivos móviles sean una herramienta o recurso pedagógico, el profesor debe jugar un papel fundamental en los procesos de enseñanza-aprendizaje, creando experiencias significativas y facilitando recursos en tiempo real al alumnado.

(Camacho & Universidad Nacional a Distancia, 2017, p.43). En los procesos de enseñanza aprendizaje, se señalan la co-producción de conocimientos, la interactividad y la autonomía y la relación entre el aprendizaje formal-informal. También se destaca el aprendizaje conjunto por experimentación.

2.6 Recopilación de recursos digitales gratuitos para el aula de música de secundaria ( 2021)

A continuación, he realizado una recopilación de recursos digitales para el aula de secundaria que he podido probar en clase y que han dado buenos resultados.

Recursos de creación y experimentación

Sound Trap

Esta aplicación, creada en colaboración con Spotify y Splice ( la mayor biblioteca de muestras online) probablemente sea una de las que tenga un mayor potencial educativo en los próximos años ya que se trata de un DAW completo ( Digital Audio Workstation) que nos permite grabar, editar componer y manipular el sonido con una gran calidad y a través de nuestro navegador

1Revista de la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación

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web o aplicación móvil. Aunque es un poco sensible a la velocidad de datos que estemos usando en Internet, dispone de unainterfaz muy completa que recuerda a los programas pagados. Además de tener la mayoría de funciones de un DAW profesional, permite la creación colectiva y una manera rápida e interactiva de compartir los proyectos. La aplicación en gran parte está pensada para el contexto educativo ya que también ofrece suscripciones para escuelas y profesores permitiendo así poder compartir el trabajo entre alumnado y profesor. La aplicación es gratuita con registro previo y permite compartir y guardar el trabajo, así como exportar los archivos de sonido a diferentes formatos.

Logotipo de Soundtrap

Chord Player

Esta aplicación es muy útil tanto para músicos como estudiantes y funciona como un secuenciador donde se pueden introducir los diferentes acordes que puede tener una canción para que la aplicación los reproduzca.

También puede ser una herramienta útil para aprender a identificar los diferentes tipos de acordes así como los diferentes grados de una escala. La interfaz es muy gráfica e intuitiva, lo que nos permite empezar a crear desde el primer momento y crear nuestras propias progresiones de acordes en menos de un minuto. Esta aplicación permite grabar y descargar lo escrito lo que la hace muy útil para guardar pequeñas ideas o crear ejercicios sencillos.

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Captura de pantalla de Chord Player

Drumbit

Drumbit es unacaja de ritmos y secuenciadorgratuito que se puede usar desde cualquier navegador web . Algunas de sus funciones más

interesantes son:

- la secuenciación por pasos típica de las cajas de ritmo analógicas, con 16 botones y hasta 8 instrumentos simultáneos - La capacidad de grabar los ritmos creados directamente

- Gran cantidad de sonidos diferentes para diferentes estilos . - Varias patrones de muestra para aprender cómo suenan algunos

de los estilos más conocidos de la música moderna como Rock,Funk, Hip Hop…

- La capacidad de usar diferentes efectos como delay, reverb o la capacidad de hacer patrones rítmicos diferentes de hasta cuatro compases.

Captura de pantalla de Drumbit

Superlooper

Superlooper nos permite hacer nuestros propios bucles de manera gráfica en la pantalla o mediante el uso del teclado del ordenador. Permite hasta 7 capas diferentes y permite crear melodías conlíneas de bajo y acordes.Destaca por su facilidad a la hora de usar la pantalla y recuerda a aparatos como el Kaoss Pad.

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Captura de Pantalla de Super Looper

Euclidean Rhythms

Euclidean o Euclidiano en español es aquello que hace referencia a ángulos y formas relacionadas con la geometría. Este secuenciador creado con los sonidos de la mítica caja de ritmos 909 permite al creador componer patrones musicales de manera angular que se representan de una manera cíclica y que permiten una gran exploración de posibilidades rítmicas.Este secuenciador entre otras cosas nos permite y crear ritmos de manera circular y crear complejos patrones musicales a través de la suma de elementos rítmicos colocados de diferente manera en el círculo.

Captura de Pantalla de Euclidean Rhythms

808 & 303 Studio

En 1985, el fabricante de instrumentos Roland creó una caja de ritmos que revolucionó la música moderna y que ha tenido una gran repercusión

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sobre el sonido de la música electrónica. Pocos años después, creó un sintetizador llamado Bassline 303, cuyo objetivo era secuenciar líneas de bajo para poder acompañar a músicos siguiendo la misma idea que las cajas de ritmos. Nada más lejos de la realidad, el sintetizador 303 acabó convirtiéndose junto con la 808 los buques insignia de la música electrónica de los años 80 y marcaron fuertemente la estética de los años noventa en estilos como el Acid y el House.

Celebrando el éxito de estos instrumentos durante los últimos años, Roland ha puesto al alcance de todos la combinación de los dos instrumentos de manera gratuita y online para cualquiera que esté interesado en ver cómo funcionan. Esta aplicación webnos permite crear patrones de bajo y batería y manipularlos en tiempo real con la pantalla a través del navegador web, ofreciendo una caja de 16 pistas con el sonido clásico de las 808 y un secuenciador de bajo que permite cambiar el timbre y el tono como en los aparatos originales. Finalmente cabe destacar que nos permite grabar nuestros patrones y compartirlos si los queremos utilizar o guardar.

Captura de pantalla de 808 & 303 Studio

Incredibox

Incredibox es una aplicación web creada por el colectivo francés So Far So Good, que nos permite mezclar y crear nuestras propias composiciones a través de una serie de samples hechos previamente. Destaca por su interfaz

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original e intuitiva y la gran calidad de sus muestras además de ser muy divertido. Las muestras están hechas con melodías vocales a capella y se representan en la pantalla como si fuese un coro. En esta aplicación los alumnos pueden combinar diferentes muestras y hacer composiciones totalmente diferentes a través de los diferentes bancos de muestras que se presentan.

Captura de Pantalla de Incredibox

The Infinite Drum Machine

Desarrollado en colaboración con Google, esta aplicación web nos muestra una caja de ritmos muy diferente a las anteriores que puede ayudar a desarrollar creativos patrones rítmicos. La principal característica que ofrece esta aplicación es que todos las muestras de sonidos, son muestras que podríamos encontrar en nuestro día a día y no sonidos de percusión.

Podemos usar desde el sonido de una gota de agua al caer, hasta el ladrido de un perro hasta el chirrido de una puerta oxidada proveyéndonos así un buen

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número de posibilidades creativas respecto a la creación y la experimentación.

Captra de pantalla de Infinite Drutura de pantalla de Infinite Drum Machine

Learnin Synths - Ableton

Ableton es probablemente el DAW más usado en la música electrónica en la actualidad. Para promover la comunidad musical y el acceso de todos a la educación, ha creado una serie de aplicaciones dedicadas a cómoaprender a usar sintetizadoresde manera muy sencilla. En esta página web, podemos aprender paso a paso losconceptos básicos de la síntesisde una manera interactiva y divertida. La página web nos deja experimentar con diferentes ondas y sonidos desde los conceptos básicos de lo que son ondas

sinusoidales, de dientes o cuadradas. Además después de hacerlo nos ofrece la capacidad de usarThe Playground, donde se puede experimentar con todos los recursos aprendidos anteriormente.

Logotipo de Ableton

Web Audio Synth V2 -Moog

Esta aplicación nos permite recrearlos sonidos del clásico

sintetizador MiniMoogtan famoso durante las primeras etapas de la música electrónica. Podremos experimentar con los diferentes osciladores recreados

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desde el navegador web o desde el móvil además de que también nos permite enviar señales desde un teclado midi.

Captura de pantalla de WebAudioSynth V2 - Moog

Recursos de Lenguaje Musical

Teoría.com

Este portal web, fue creado por José Rodríguez Alvira como complemento a sus clases en el Conservatorio de Música de Puerto Rico. Es una recopilación de ejercicios dedicados a la teoría musical y el entrenamiento auditivo muy completos que se adapta desde los niveles más básicos hasta complejas progresiones de acordes compuestos y reconocimiento de melodías atonales. Además contiene un buen número de artículos sobre teoría musical y análisis tanto clásico como moderno. Además permite interactuar con teclado Midi y poder ver tus puntuaciones al momento.

Creo que este es sin duda uno de los mejores portales de teoría y lenguaje musical que hay disponibles en Español y en lengua inglesa de manera gratuita y llevo varios años usándolo.

Music Theory ( Inglés)

Este portal web es muy parecido al anterior aunque solo se presenta en lengua inglesa. Como añadido, tiene una aplicación para Ipad y móvil llamada Tenuto que puede ser muy útil para practicar aunque hay que pagar para usarla.

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Clase de lenguaje musical

Esta web ordena los ejercicios de la página web anterior en español para hispanohablantes y los ordena por niveles. Es muy útil para usarla directamente con los alumnos para practicar entrenamiento auditivo y reconocimiento de notas, así como trabajar conceptos de armaduras musicales,etc.

Clase de música 2.0

Creado por la profesora de secundaria María Jesús Camino Rentería, esta página web ofrece a los educadores numerosos recursos para las clases de música de todos los niveles de manera gratuita. Ofrece también un buen número departituras adaptadas para flauta, juegos musicales y artículos relacionados con la pedagogía musical.Sin duda una de las mejores páginas web sobre educación musical en Español.

Recursos para Combinar con audiovisuales

SoundCool

Soundcool es un sistema para lacreación colaborativa de música combinada con sonido y audiovisualesdesarrollado por la Universidad Politécnica de Valencia con la colaboración de diferentes universidades e instituciones. Está creada para usarse de manera colaborativa en móviles y tablets y permite la realización de bandas sonoras en vivo, para películas y contenido audiovisual. Consiste en un conjunto de módulos sencillos que permiten manipular el sonido en tiempo real. Además permite la inclusión de instrumentos Vst ( Virtual Studio Technology), lo que multiplica las posibilidades de manipulación sonora.

Logo de SoundCool

Aglaya

El proyecto Aglaya es otro proyecto educativo creado en colaboración de

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diferentes instituciones y universidades que promueve la creatividad dentro del sistema educativo formal. Según su web, se abordan los procesos creativos desde un modelo de aprendizaje basado en la acción colaborativa. Aglaya play se define como una herramienta de experimentación sonora mediante la cual se pueden cargar sonidos y manipularlos de diversas maneras a través del protocolo OSC ( Open Sound Control ) .

3. Desarrollo de la propuesta

Para el desarrollo de la propuesta se ha creado una propuesta didáctica y un banco de recursos online para la utilización de los docentes.

En esta aplicación didáctica se experimentó con algunos de los recursos de esta recopilación como Soundtrap y Drumbit (explicados en la recopilación de recursos. Para comprobar la motivación de los alumnos, se han hecho encuestas en los dos grupos para comprobar las opiniones sobre el uso de estas aplicaciones digitales y se han hecho encuestas tanto a nivel nacional como internacional para conocer la opinión de algunos docentes sobre el uso de este tipo de aplicaciones.

3.1 Propuesta didáctica

Contexto de la propuesta

La propuesta didáctica se ha llevado a cabo en el IES Joan Maria Thomás de Palma de Mallorca bajo la supervisión de la jefe de departamento Margalida Pons. El centro educativo se caracteriza por estar altamente informatizado. El alumnado tiene acceso a Chromebooks para cada uno y auriculares. Esto ayuda muchísimo al desarrollo de esta propuesta didáctica dependencia tecnológica de la aplicación. Además, la mayoría de tareas y comunicación con el alumnado se hace a través del Aula Digital de la escuela.

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Para tener una perspectiva más amplia, se ha llevado a cabo en grupos de 1º de ESO y en grupos de 1º de Bachillerato adaptando las dificultades y los niveles de exigencia para cada grupo. También en este caso se ha aplicado el Diseño Universal de Aprendizaje, donde cada alumno ha podido marcar sus propios objetivos según sus capacidades y su propia motivación.

El grupo de 1º de ESO se caracteriza por la diversidad de etnias como la gitana, latina y algún afrodescendiente. El grupo estaba formado por unos 20 alumnos y eran 3 o 4 que necesitaban más atención. En este caso, representa una situación del 10-15% del alumnado NESE dentro de esta aula, dato que se situaría dentro de la media española.

En el caso de 1º de Bachilleratoencontramos un grupo de 11 alumnos, en este caso la mayoría eran mallorquines. En este caso no había alumnos NESE y la mayoría no tenían formación musical específica. Algunos también tocan instrumentos musicales, pero a un nivel bastante básico y hay algún alumno que también hace canto.

La propuesta didáctica ha ido enfocada en la creación y contextualización de cómo se crea la música en el siglo XXI. En la primera parte de la propuesta, se ha hecho un recorrido histórico de la tecnología hasta ahora. Desde el fonógrafo, (finales del siglo XIX) hasta la grabación asistida por ordenador en los últimos treinta años. A continuación, una vez expuestas las principales herramientas y el contexto histórico nos hemos dedicado a usar aplicaciones de creación musical con la ayuda de los Chromebooks y los ordenadores de la sala de informática. A través de las actividades de introducción recogeremos información de los conocimientos previos del alumnado que tiene el alumno sobre estos contenidos. A través de los conocimientos adquiridos de la encuesta se modificarán o se incluyen las actividades para mantener motivado al alumnado.

Las actividades se llevarán a cabo en el aula de música, que será podrá organizar en dos espacios. El primero con el mobiliario común y se podrá mover el mobiliario si es necesario para organizar grupos de trabajo o para hacer trabajo cooperativo. El segundo espacio consistirá en apartar el mobiliario para dejar un gran espacio vacío para las actividades de interpretación de piezas tan vocales e instrumentales.

Objetivos Didácticos

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Conocer el proceso de la producción musical en el S.XXI Crear contenidos sonoros con medios audiovisuales Experimentar con instrumentos y recursos tecnológicos . Crear música de manera cooperativa.

Conocer y analizar los elementos principales de la música electrónica y los instrumentos de nueva creación.

Trabajo por Competencias

- Competencia Digital : El uso de la tecnología será primordial en la realización de esta propuesta didáctica, puesto que está dedicada al uso de aplicaciones digitales musicales para la creación de música dentro del concepto del s. XXI. Para reproducir, crear o editar producciones musicales, utilizaremos aplicaciones específicas de gran utilidad para el área de música, que antes solo estaban en manos de los expertos y que hoy en día están al alcance de todo el mundo.

- Aprender a aprender: Utilizaremos y potenciaremos las capacidades para el aprendizaje guiado y autónomo. Estas actividades implicarán análisis auditivo, toma de decisiones, escucha crítica y observación.

Estas actividades presentan un resultado observable a corto o medio plazo, así como la observación del progreso, inciden positivamente en la autoconfianza y en la motivación. Es importante que cada alumno conozca las propias habilidades musicales y tenga interés para mejorarlas. También deberán planificar y llevar a cabo las tareas, así como defender las propias ideas y valorar su contribución dentro del grupo. De este modo, conseguirá avanzar en el aprendizaje autónomo a lo largo del tiempo.

- Conciencia y expresiones culturales: A través de las actividades realizadas, el alumnado *tendrà una perspectiva de la música de varias épocas y que supone un acercamiento a las personas y las sociedades que las crearon y a sus formas de pensamiento, que aportan elementos de reflexión en relación con la estética, la moda y el gusto, así como en relación con el importante papel que la música ha jugado y juega actualmente.

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Atención a la Diversidad

Se ha tenido en cuenta la diversidad entre el alumnado a la hora de programar y organizar las actividades de clase. A través de la organización de grupos por conocimientos o menos capacidad, se ha dado atención a los alumnos que necesitan adaptaciones o atención personalizada. Como hemos dicho antes esta propuesta didáctica, está pensada teniendo en cuenta el Diseño Universal del Aprendizaje (DUA).

Transversalidad

Música y matemáticas: la música entendida como la acción de ordenar sonidos en el tiempo requiere cálculos mentales rápidos para poder interpretar la duración e intensidad de las notas. Cuando escribimos una figura rítmica, un patrón de batería o ordenamos una escala por intervalos tenemos que hacer continuos cálculos conectados con el oído para calcular la altura de las notas.

También a la hora de crear progresiones de acordes y hacer análisis de frases musicales tenemos que contar compases y sumar las frases para entender las diferentes macroestructuras de las piezas musicales. Por tanto, podemos decir que la música usa continuamente procesos relacionados con las matemáticas.

Música e idiomas: hasta el s.XX, el italiano y también en parte el alemán habían sido las lenguas comunes para la música, donde el lenguaje específico de esta especialidad siempre se mostraba en italiano y gran parte de las óperas y lieds del siglo XIX están escritos en alemán. En el Siglo XX, el inglés pasa a ser el lenguaje dominante en la notación musical junto con los dos anteriores y la mayoría de los programas usados tanto en notación musical como en informática musical están en esta lengua. Por tanto, la música ayuda en este caso al aprendizaje y familiarización con el idioma inglés y también en un aspecto más tradicional de la música con el italiano.

Música y Tecnología: No podemos entender la música occidental en los últimos setenta años sin su relación con la tecnología. Desde los avances tecnológicos de la revolución industrial hasta la etapa de computación el desarrollo tecnológico ha tenido una fuerte influencia en la manera en la que se compone,graba, reproduce y capta la música actual. Por tanto, es importante conocer los instrumentos tecnológicos que han revolucionado la música durante este último siglo para entender la actualidad musical.

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Metodología

Principios metodológicos

- Las actividades se llevarán de forma activa por el alumnado y el profesor tendrá un rol orientador.

- Creatividad: a través de la práctica y de la improvisación se potencian la creatividad y la autoevaluación.

- Socialización: las actividades de interpretación se realizan en grupo y promueven la cooperación y el trabajo cooperativo de los alumnos entre ellos.

- La discusión pública y el aprendizaje por descubrimiento puede desarrollar sus propias conclusiones y relacionar por sí mismo la información. A través de las audiciones se analizarán las diferencias entre los diferentes géneros con la ayuda del profesor.

- Perfil docente: el modelo de aprendizaje significativo, basado en el aprendizaje constructivista los conocimientos previos se desarrollan de manera estructurada para construir los nuevos aprendizajes.

Material y espacio

- Ordenador para el profesor - Pizarra digital

- Chromebooks - Acceso a internet

Temporización

La propuesta didáctica está dividida ennuevesesiones de cincuenta minutos.

La duración de estas sesiones será susceptible de ser manipulada según las necesidades del grupo y según como vayan reaccionando a las actividades propuestas.

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Sesión Contenido Evaluación Material Soporte Sesión -

Historia de la música

Grabada

- Actividad KPSI para conocer los conocimientos previos del alumnado sobre el tema

- Presentación donde se muestra una perspectiva histórica de los soportes de grabación desde la invención del fonógrafo a finales del siglo XIX hasta los días de grabación asistida por ordenador actual.

(Ver anexo)

Contenidos principales:

Primeras grabaciones

Línea del tiempo de la historia de la grabación

¿Cómo escuchaban y recogían el sonido nuestros antepasados?

¿Cómo se graba el sonido acústico?

KPSI -Apuntes

del profesor -Present ación

Sesión

-Sonido y

electricidad, Antecedentes y contexto histórico

Principales instrumentos electrónicos y eléctricos

Ejemplos

Mapa Conceptual completar a completar

Cuestionari

o Apuntes

del profesor Videos de soporte

3ª Sesión - Midi y Síntesis

¿Qué es el Midi?

Pequeña introducción a la síntesis

Sintetizadores y cajas de ritmos

Oscilograma musical

Actividad : Crear un patrón de batería con la aplicación Drumbit

Entrega ejercicio patrón de batería

Chromeb ooks Presenta ción

Makey

Makey - Sesión instrumentos Midi

Posibilidades del Midi

Introducción al controlador Makey-Makey

Creamos un ejemplo de instrumento Makey-Makey Actividad Grupal:

Crear un instrumento Makey-Makey con frutas

Observació n

sistemática

Observa ción sistemáti ca

Sesión - Software general digital - Soundtrap

Introducción a los DAW

¿Cómo se graba y se compone la música actualmente?

Introducción al programa Soundtrap Inicio de actividadSoundtrap

Observació n

sistemática

Videos de soporte Chromeb ooks

Sesión - Soundtrap II -

Los diferentes efectos musicales y manipulación sonora (Sampling)

Distorsión

Observació n

sistemática

Chromeb ooks -Pizarra

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Efectos de modulación

Reverberación

Retraso

Modulación

Ecualización y Compresión Actividad :

- Empezar un proyecto en Soundtrap

digital

Sesión

Música con el ordenador y estructura de diferentes tipos de canciones

Estructura Canciones rock-pop

Estructura canción música electrónica Actividad -

Análisis de una *canço de música Pop o actual”

Análisis de una canción de música eléctrónica

Observació n

sistemática

Apuntes del profesor

8ª Sesión Nos convertimos en productores musicales!

Continuación del proyecto con el Software Soundtrap

Resolución de dudas Observació

n

sistemática

Chromeb ooks

9ª Sesión Finalización de los proyectos

Presentación voluntaria de los proyectos creados Soundtrap.

Rúbrica Chromeb ooks

Evaluación

La evaluación se hará mediante la suma de las calificaciones de las diferentes actividades propuestas durante la propuesta didáctica. Se usarán Rúbricas para evaluar los diferentes ejercicios prácticos como la creación de patrones de batería o la producción musical conSoundtrap.

3.2 Explicación de las sesiones y actividades

Sesión 1 - Sesión - Historia de la música Grabada

Empezaremos la Propuesta didáctica con la realización de un KPSI ( Knowledge Prior System Inventory) a través del aula digital para conocer los conocimientos previos del alumnado y valorar si se deberían hacer modificaciones en los objetivos, adaptación de tareas o simplificación de objetivos

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