Para entender a cultura da converg•ncia Ž necess‡rio compreendermos antes o que significa a converg•ncia das m’dias, o que pressup›e uma avalia•‹o das caracter’sticas do cen‡rio da cultura digital. A cultura digital Ž caracterizada pelo desenvolvimento e acesso aos computadores pessoais no universo domŽstico na dŽcada de 1980. Essa situa•‹o proporcionou importante inova•‹o tal como a possibilidade da interatividade do usu‡rio com os meios de comunica•‹o, mudando uma rela•‹o que atŽ ent‹o era unilateral e passiva. Deflagrou-se, assim, a possibilidade da escolha midi‡tica e aut™noma de consumo, em detrimento ˆ sua imposi•‹o a um receptor passivo. Este car‡ter interativo foi se aprimorando tambŽm em fun•‹o do desenvolvimento do acesso ˆ internet, a rede de comunica•‹o global. TambŽm as m’dias tradicionais, - oral, e impressa -, se modificam e se desenvolvem em fun•‹o da cultura digital e da interatividade, determinando novo comportamento e h‡bito na postura dos usu‡rios, que se tornam cada vez mais participativos do sistema social.
Com rela•‹o ao fen™meno de converg•ncia das m’dias, o que observamos Ž uma espŽcie de mistura que envolve e abrange ‡udio, v’deo, e linguagem digital. Esta mistura, favorecida pela interrela•‹o entre os diferentes meios de comunica•‹o num contexto interativo, Ž denominada multim’dia, e funciona como se fosse um suporte, uma plataforma digital, que incorpora as mais diferentes m’dias num campo midi‡tico digital. Assim surge o fen™meno da converg•ncia das m’dias. O telefone celular pode ser pensado como uma met‡fora da ideia de converg•ncia das m’dias, j‡ que agrega,
alŽm da telefonia, c‰mera de v’deo, c‰mera fotogr‡fica, r‡dio, televis‹o, acesso ˆ internet, a redes sociais e a e-mails, jogos eletr™nicos, rel—gio e despertador por exemplo.
O novo cen‡rio cultural invadido pelas m’dias digitais e pela tecnologia Ž consequentemente inserido no contexto decorrente da converg•ncia das m’dias, apresentando uma nova fei•‹o, completamente diferente da que se via anteriormente e provocando importantes consequ•ncias. A maior facilidade de acesso ˆs m’dias sociais digitais proporciona uma significativa mudan•a na postura pol’tica. Naturalmente o comportamento do homem contempor‰neo se modifica e ele passa a exibir uma postura mais participativa e reivindicat—ria de seus direitos na sociedade, percebendo-se enquanto um agente transformador da cultura e do contexto sociocultural em que est‡ inserido.
N‹o bastassem as modifica•›es, de tal monta significativas, h‡ que se considerar tambŽm a exist•ncia de compet•ncias cognitivas desenvolvidas em fun•‹o dessa participa•‹o interativa, j‡ que Òa converg•ncia acontece dentro dos cŽrebros de consumidores individuais e em suas intera•›es sociais com outros.Ó (JENKINS, 2009, p. 30). T‹o importante quanto avaliar as transforma•›es e inova•›es ocorridas no campo da converg•ncia das m’dias, Ž observar as suas consequ•ncias no contexto social, pois que t•m rela•‹o direta com importantes mudan•as comportamentais que acometem os usu‡rios das m’dias contempor‰neas.
ƒ na faceta do desenvolvimento da participa•‹o ativa dos consumidores, que constatamos um aspecto fundamental a nortear a cultura da converg•ncia, e que vai muito alŽm da complexidade dos aparelhos midi‡ticos. Ali‡s, nesse sentido, Henry Jenkins se manifesta afirmando que seu Òargumento ser‡ contra a ideia de que a converg•ncia deve ser compreendida principalmente como um processo tecnol—gico que une mœltiplas fun•›es dentro dos mesmos aparelhos. Em vez disso, a converg•ncia representa uma transforma•‹o cultural, ˆ medida que consumidores s‹o incentivados a procurar novas informa•›es e fazer conex›es em meio a conteœdos midi‡ticos dispersos.Ó (JENKINS, 2009, p. 29).
Ainda nesse mesmo livro, A Cultura da Converg•ncia (2009), o autor nos oferece um panorama interessante, apresentando alguns conceitos decorrentes da postura de um pœblico mais participativo diante de situa•›es e contextos de car‡ter midi‡tico interativo.
Em Survivor, um reality show de televis‹o baseado na interatividade com o pœblico, Ž curioso observar o comportamento de profundo envolvimento dos f‹s com o conteœdo do programa. Assim, com o objetivo de antecipar os conteœdos que ser‹o transmitidos nas sucessivas edi•›es do programa, seus admiradores se organizam de forma coletiva e lan•am m‹o dos recursos tecnol—gicos e das m’dias interativas dispon’veis. Esta forma de organiza•‹o coletiva Ž o aspecto importante a ser observado aqui, pois se refere ao conceito de intelig•ncia coletiva desenvolvido por Pierre LŽvy, em A intelig•ncia
coletiva: por uma antropologia do ciberespa•o (1998). Esta se caracteriza pelo fato de
que o homem pensa e compartilha seus conhecimentos com outras pessoas, utilizando para tanto recursos eletr™nicos e tecnol—gicos, como a internet e seu car‡ter interativo.
O homem, na sociedade contempor‰nea, depara-se com tal volume de informa•‹o que Ž incapaz de consumi-la, como acontece com rela•‹o a Survivor. Diante desse excesso, ele se organiza, recorrendo ˆ cultura digital e ˆ intelig•ncia coletiva em prol de um objetivo em comum Ð neste caso, descobrir, de antem‹o, o que vai acontecer no programa televisivo-. Nesta situa•‹o, as diferentes compet•ncias e conhecimentos que se apresentam entre os membros de um grupo s‹o utilizadas, otimizadas e compartilhadas em fun•‹o de um desafio que interessa a todos.
Outra abordagem importante discutida por Jenkins diz respeito ao conceito de narrativas transm’dia, e foi abordada atravŽs do filme Matrix e seus desdobramentos em diferentes m’dias. Os diretores do filme, os irm‹os Wachowski, desenvolveram um projeto complexo cujo significado narrativo foi dividido em v‡rias partes, como se cada parte da historia estivesse contida em uma diferente plataforma midi‡tica. Como estratŽgia de intera•‹o com o pœblico, lacunas foram criadas nas hist—rias produzidas para cada uma das diversas m’dias, hist—rias que se completariam e interconectariam apenas se os apreciadores de Matrix interagissem com os v‡rios segmentos do projeto como, por exemplo, assistindo ao filme e aos curtas-metragens, jogando os games e lendo as hist—rias em quadrinho.
O conceito norteador de projetos desse tipo Ž o de narrativa transm’dia, em que diferentes e variadas m’dias s‹o empregadas e necess‡rias para a transmiss‹o de um conteœdo narrativo completo. ƒ como, se apenas atravŽs da integra•‹o entre v‡rias partes, se alcan•asse a compreens‹o absoluta da complexidade de sentidos envolvida no contexto narrativo.
ƒ a ideia do neobarroco que se manifesta nesta forma de produ•‹o cultural, em que a significa•‹o de uma narrativa se apresenta fragmentada, requerendo ˆ participa•‹o do observador para que os efeitos de sentido a’ pressupostos sejam plenamente compreendidos. O espectador envolvido experimenta expans‹o de seu conhecimento e de seu potencial cognitivo, j‡ que Òos fragmentos existem para que os consumidores possam fazer as conex›es em seu pr—prio ritmo e a sua pr—pria maneira.Ó (JENKINS, 2009, p. 171).
Por outro lado, um espectador ainda atrelado a um universo narrativo linear, preso Ònas garras do ponto de vistaÓ (MCLUHAN, 2007, p. 384) e no h‡bito limitante de abordar uma coisa de cada vez, tem dificuldades de apreender esta complexidade de informa•›es. Estamos, assim, diante de uma mudan•a de paradigma institu’da pela cultura digital e caracterizada por nova postura por parte do espectador, um contexto, enfim, em que todos podem ser produtores, criadores, autores e propagadores de suas pr—prias ideias. Estamos, portanto, na inst‰ncia da Òcultura da converg•ncia, na qual as velhas e as novas m’dias colidem, na qual m’dia corporativa e m’dia alternativa se cruzam, em que o poder do produtor de m’dia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevis’veis.Ó (JENKINS, 2009, p. 29).
Embora as considera•›es de Jenkins sejam todas elas muito relevantes para bem compreender a dimens‹o das mudan•as que a cultura da converg•ncia provoca, talvez seja suficiente apontar para uma abordagem, a que est‡ presente em fan fictions, a qual especialmente apreciamos entre as muitas igualmente interessantes. Fan fictions s‹o hist—rias de fic•‹o criadas por f‹s. S‹o produ•›es que podem ser caracterizadas como se fossem extens‹o ou desdobramento de uma historia originalmente escrita, e que, portanto, n‹o fazem parte do enredo oficial. AlŽm disso, podem ter um car‡ter liter‡rio ou art’stico, neste œltimo caso, as fan arts.
Podemos citar como exemplo, as fan fictions produzidas em decorr•ncia e tendo como proposi•‹o de tema as historias de Harry Potter, em geral produzidas por seu pœblico alvo, composto, em sua maioria, por crian•as, adolescentes e jovens aficionados pela trama. Os textos s‹o publicados em sites que det•m toda uma estrutura aut™noma para publica•‹o e para a forma•‹o, no ciberespa•o, de comunidade de f‹s unidos por um mesmo e forte interesse em comum. Estas caracter’sticas conferem, ao grupo, importante capacidade organizacional e for•a de enfrentamento, que o habilita a desafiar o poder e a tradi•‹o de estruturas como as representadas pelas poderosas industrias de entretenimento. Para n—s Ž este o aspecto que mais interessa e, isto, pela sua importante rela•‹o com a cultura da converg•ncia.
Lembramos ent‹o de uma situa•‹o em que a Warner Bros, detentora dos direitos autorais da sŽrie Harry Potter, ao se deparar com uma produ•‹o ÒmarginalÓ de narrativas de f‹s relativas ˆquela historia, considerou-as pirataria e decidiu lan•ar m‹o de seu poder para barr‡-la. Entretanto, foi surpreendida pela for•a de rea•‹o demonstrada por parte dos jovens produtores de fan fictions que, recorrendo ˆs ideias de intelig•ncia coletiva, se organizaram e enfrentaram o poderio corporativo da empresa de entretenimento.
Ao final, o estœdio teve que n‹o s— aceitar, mas inclusive valorizar as fan fictions e seus produtores que eram, afinal, potenciais consumidores dos produtos do universo de Harry Potter. Estas novas atitudes decorrentes da cultura digital, da interatividade entre os meios, da cultura da converg•ncia, estimulam, enfim, um comportamento social participativo e pr—-ativo, em que h‡ valoriza•‹o da capacidade de manifesta•‹o de ideias e opini›es pr—prias. E disso resulta, como, ali‡s, diz Benkler (apud JENKINS, 2009, p. 365) que: Òviver dentro de uma cultura mais participativa muda a forma como compreendemos nosso lugar no mundo, mesmo que optemos por nunca participar ativamente.Ó
Os reflexos de tudo isso se fazem sentir tambŽm no contexto social, pela instala•‹o da adhocracia, uma nova forma de organiza•‹o pol’tico-social que, de maneira breve, atende a inten•‹o de oposi•‹o ˆ burocracia como melhor exposto no livro A Cultura da
Converg•ncia, em que Jenkins (2009, p. 334) trata do assunto, afirmando que o
aus•ncia de hierarquia. Nela, cada pessoa colabora para enfrentar um problema especifico, quando necess‡rio, com base em seu conhecimento e capacidade, e a lideran•a muda de acordo com a tarefa. Uma adhocracia, portanto, Ž uma cultura do conhecimento que transforma informa•‹o em a•‹o.Ó
Desse modo, caminhamos para uma forma de autogest‹o de conviv•ncia e de busca de solu•‹o de problemas por pessoas que se agrupam pelas compet•ncias necess‡rias e afins a eles. A tradi•‹o hierarquizada vai perdendo seu papel e import‰ncia e entra em cena a diversidade de opini›es e habilidades, desaparece a aceita•‹o absoluta de uma opini‹o magistral. Da mesma forma Ž mister refletir sobre essas mudan•as socioculturais sob o viŽs das pr‡ticas art’sticas, j‡ que a elas podemos atribuir a tarefa de representar as transforma•›es sociais, sendo o local simb—lico onde acontecem as transgress›es.
TambŽm as linguagens sofrem renova•›es decorrentes das novas perspectivas socioculturais instauradas, habilitando-se semioticamente atravŽs das caracter’sticas associadas ˆs ideias de hibridismo e cultura da converg•ncia. Essas novas compet•ncias, estimuladas por esta participa•‹o mais efetiva, refletem profundamente no ‰mbito das artes. As obras desenvolvidas neste contexto evocam esta mesma postura, mais atuante, para apreens‹o dos trabalhos art’sticos desenvolvidos.
AlŽm disso, a mudan•a comportamental instaurada, com caracter’stica participativa, extrapola seus reflexos para o ‰mbito das artes e consequente produ•‹o de obras que evocam esta mesma postura. Assim, as inova•›es s‹o tantas que nos fazem lembrar Youngblood quando diz que: Òos limites de nossa linguagem significam os limites de nosso mundo. Um novo significado Ž equivalente a um novo mundo. Um novo mundo Ž o come•o de uma nova linguagem. Uma nova linguagem Ž a semente de um novo mundo. Fazemos uma nova linguagem para expressar nossa consci•ncia inarticulada. Nossa intui•‹o voou alŽm dos limites de nossa linguagem.Ó (YOUNGBLOOD, 1970, p. 419).
2.4 Media•‹o/Imedia•‹o, Remedia•‹o, Hipermedia•‹o: conceitos
para pensar as inova•›es midi‡ticas no campo das linguagens art’sticas
ÒO que permanece forte em nossa cultura atualmente Ž a convic•‹o de que a tecnologia propriamente progride atravŽs da reforma: que a tecnologia reforma a si mesma. Em nossos termos, novas tecnologias de representa•‹o prosseguem reformando ou remediando as anteriores, enquanto as tecnologias anteriores est‹o lutando para manter sua legitimidade remediando as novas. Os ciberentusiastas argumentam que ao remediar as velhas m’dias as novas m’dias est‹o realizando mudan•as sociaisÓ. (BOLTER e GRUSIN, 1999, p. 61). Como j‡ apontado, uma das caracter’sticas da converg•ncia das m’dias, e que ecoa na cultura da converg•ncia, Ž o fato de que as m’dias tradicionais, conhecidas por suas fun•›es especificas no campo da oralidade, da escrita, modificam-se e desenvolvem-se em fun•‹o da cultura digital. Entretanto, os velhos meios n‹o s‹o substitu’dos pela inser•‹o das novas tecnologias, mas sim transformados, de modo que novas e velhas m’dias v‹o conviver e interagir de forma cada vez mais complexa. As inova•›es neste campo provocam reajustes das culturas anteriores, que permanecem, mas se ressignificam.
Os conceitos de media•‹o, remedia•‹o e hipermedia•‹o, desenvolvidos por Bolter e Grusin em Remediation: Understanding New Media (1999), s‹o ideias importantes que permitem demonstrar as renova•›es instauradas no campo das m’dias e das linguagens associadas ˆ converg•ncia das m’dias. Media•‹o tem como pressuposto o fato de que, para a apreens‹o de significados, Ž necess‡ria a exist•ncia de um elemento mediador que, atuando ˆ semelhan•a de tradutor, Ž capaz de servir de intermedi‡rio entre dois termos ou entre dois contextos.
Mas, afinal, qual a import‰ncia de uma rela•‹o mediada? Diz-se que n‹o h‡ nada antes do ato de media•‹o, como se o mundo real s— adquirisse significa•‹o a partir dele, uma vez que Òos eventos de nossa cultura mediada s‹o constitu’dos por combina•›es de sujeitos, m’dias e objetos, que n‹o existem em suas formas segregadas. Assim, n‹o h‡ nada antes ou fora do ato de media•‹oÓ. (Bolter, Grusin 1999: 58) Esse elemento mediador, no contexto aqui estudado, Ž representado pela linguagem, pelas m’dias culturais e por recursos tŽcnicos e tecnol—gicos. TambŽm poder’amos considerar, como
mediador, os suportes utilizados em determinadas manifesta•›es art’sticas, isto Ž, o local, f’sico ou virtual, onde se manifestam as representa•›es decorrentes dessa media•‹o. Ressalte-se que estas rela•›es de media•‹o podem ser estabelecidas atravŽs de dispositivos midi‡ticos vis’veis, e a’ se fala em media•‹o propriamente, ou atravŽs de dispositivos transparentes e, ent‹o, temos imedia•‹o.
O conceito de imedia•‹o est‡ relacionado com a ideia de transpar•ncia de interface. Transpar•ncia no sentido de que os aspectos tŽcnicos e tecnol—gicos utilizados por um meio para representar o mundo real est‹o presentes, mas invis’veis. No caso da interface transparente o observador praticamente n‹o se d‡ conta de que est‡ diante de um dispositivo midi‡tico, como se o meio pudesse estar apagado deixando-o diretamente diante dos objetos representados. Assim, a percep•‹o Ž de estarmos diante de Ò... uma interface sem interface, na qual n‹o haver‡ ferramentas eletr™nicas reconhec’veis (ou aparentes/vis’veis) Ð bot›es, janelas, barras de rolagem, ou atŽ mesmo ’cones. Ao invŽs disso, o usu‡rio se mover‡ pelo espa•o interagindo com os objetos naturalmente, como se faz no mundo f’sico.Ó BOLTER e GRUSIN, 1999, p. 23).
Tanto as rela•›es de media•‹o, como as de imedia•‹o, s‹o recursos de ressignifica•‹o das m’dias tradicionais atravŽs de suportes tradicionais, da’ a import‰ncia de nos atermos a estas quest›es. Entretanto, as rela•›es de imedia•‹o nos interessam mais diretamente pelas associa•›es que nos permitem fazer com nosso objeto de pesquisa, a fotografia.
A fotografia tem a capacidade ilus—ria de encobrir sua fun•‹o representacional do mundo, fazendo supor que o ato de fotografar prop›e uma rela•‹o direta entre o observador e os objetos representados, refutando a exist•ncia de uma interface intermediando as representa•›es diante do mundo. ƒ como se a fotografia, tivesse a capacidade de nos colocar diretamente diante dos objetos que representa, sem intermedi‡rios. E esta capacidade Ž constru’da culturalmente, e isso porque Òas imagens s‹o transparentes s— porque os ocidentais j‡ aprenderam a ignor‡-las ou ver atravŽs das conven•›es que aparecem no papel e oferecem uma vis‹o monocular, est‡tica.Ó (BOLTER e GRUSIN, 1999, p. 73).
AlŽm disso, o car‡ter de automaticidade, decorrente dos processos, qu’mico, f’sico e tecnol—gico, pr—prios e inerentes ˆ fotografia, tambŽm contribui para a associa•‹o da no•‹o de imedia•‹o a esta linguagem. Assim, a fotografia Ž vista como uma m’dia supostamente desprovida de interface. O ato fotogr‡fico em si mesmo, reitera este potencial de imedia•‹o, pois a fotografia nada mais Ž do que a capta•‹o da luz refletida por um objeto e registro da consequente imagem em determinado suporte, na depend•ncia dos recursos da c‰mera fotogr‡fica.
A imagem Ž, ent‹o, uma emana•‹o de seu referente e, portanto, uma forma de representa•‹o do mundo. Fotografar Ž, assim, um processo qu’mico/f’sico e tecnol—gico de natureza transparente, invis’vel, que permite a apreens‹o do mundo vis’vel. Deste modo, a imagem fotogr‡fica representa uma forma de media•‹o entre o observador e o mundo que, embora transparente e invis’vel, Ž fisicamente real e Ž isto que reitera a opini‹o da fotografia ser considerada no contexto de imedia•‹o: Òpara aqueles que acreditam na imedia•‹o da fotografia, de Talbot a Bazin e Barthes, o ponto de contato Ž a luz que Ž refletida do objeto para o filme. Esta luz estabelece uma rela•‹o imediata entre a fotografia e o objeto.Ó (BOLTER e GRUSIN, 1999, p. 23).
Conceitos como perspectiva linear e matematiza•‹o do mundo s‹o outros aspectos importantes e relativos ˆ linguagem fotogr‡fica e ˆ sua capacidade de representa•‹o do mundo a partir do conceito de imedia•‹o. A ideia que norteia estes conceitos refere-se ˆ capacidade de traduzir um mundo tridimensional num suporte bidimensional e, ainda assim, conferir a esta representa•‹o rela•›es de verossimilhan•a. Neste sentido Ž fundamental resgatarmos a no•‹o de que a fotografia foi se instituindo a partir das experi•ncias da c‰mera obscura, uma espŽcie de caixa fechada e vedada ao acesso da luz externa.
Para instituir as experi•ncias inaugurais no campo da fotografia, os artistas, ˆ Žpoca do renascimento, faziam um orif’cio numa das extremidades da caixa para permitir a passagem de luz de forma direcionada e relativamente controlada. Esta luz, por sua vez, refletia internamente na c‰mera obscura, reproduzindo virtualmente uma imagem invertida de um objeto externo ˆquela caixa. Este, que Ž o principio da fotografia, foi fartamente utilizado pelos pintores da Žpoca com o objetivo de facilitar seu trabalho de reprodu•‹o pict—rica do mundo.
c‰mera obscura
Com o desenvolvimento da linguagem fotogr‡fica, bem como de seu repert—rio tŽcnico e tecnol—gico ao longo do tempo, a outrora grande estrutura da c‰mera obscura, que a princ’pio comportava o artista a’ inserido, vai se tornando uma pequena mas poderosa c‰mera fotogr‡fica, detentora de inœmeros recursos tŽcnicos extremamente eficientes no que diz respeito ˆ capacidade de apreender o mundo com significativa similitude e indiscut’vel qualidade tŽcnica.
O fundamental Ž compreendermos a import‰ncia das quest›es incutidas nestas pesquisas derivadas de experi•ncias com a c‰mera obscura, tais como o conceito, j‡ citado, de perspectiva linear, que constitui um dos primeiros sistemas cient’ficos mec‰nicos de reprodu•‹o. A evolu•‹o dos recursos tŽcnicos incutidos no fazer fotogr‡fico tem aprimorado ainda mais a automatiza•‹o da fotografia, reiterando a rela•‹o desta linguagem com a quest‹o da transpar•ncia e, portanto, com a ideia de imedia•‹o.
Pespectiva, palavra originaria do latim, perspicere, que significa ver atravŽs de, trata da representa•‹o gr‡fica do que vemos. Envolve tŽcnica que permite a apresenta•‹o daquilo que se enxerga em tr•s dimens›es, num plano bidimensional, mas preservando a ideia da tridimensionalidade pela cria•‹o ilus—ria da profundidade de campo. Com o progresso dos recursos de matematiza•‹o, o uso da tŽcnica da perspectiva se torna cada vez mais autom‡tico, o que contribui ainda mais para presen•a da imedia•‹o na linguagem fotogr‡fica, pois ao artista fot—grafo Ž permitido Òcriar a ilus‹o do espa•o