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verdier i forhold dertil, stigende fra

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visual quando atacado

Quando atacado, o personagem deve mover-se até que existia linha visual entre ele e seu oponente. Esse estado simula a busca por posições de ataque viáveis, evitando, por exemplo, que o personagem procure inutilmente atingir seu oponente atirando contra uma parede ou coluna.

Tabela 2: Exemplos de estados para os soldados em Incidente em Varginha (Cuzziol,

2007: 45)

Cada um desses estados é uma programação explícita e, até certo ponto, fechada (permance a mesma ao longo do tempo), assim, como, por exemplo, cada pequena regra do jogo de xadrez. Em combinação, contudo, ambos os casos podem gerar comportamentos diversos, que não foram de forma alguma explicitamente programados e que, não raro, surpreendem o próprio programador (no caso do xadrez, as combinações são de tal forma imprevisíveis, que o jogo continua dando ao mundo gênios e o resultado de suas jogadas sequer pode ser previsto linearmente por programas infinitamente mais potentes que o cérebro humano, em termos de cálculos por segundo – em outras palavras: Deep Blue não venceu Kasparov na força bruta!). Trata-se, portanto, de um fenômeno que advém das exponenciais possibilidades combinatórias entre os diferentes estados e suas regras

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de transição, cada um, por sua vez, respondendo a um peso diferente, dado pelo programador. A tabela 3 ilustra algumas combinações conseguidas por Cuzziol a partir da manipulação dos pesos dados a cada estado e transição acima descritos:

Prioridade para o estado 1, com período de execução de 0.1 segundos Comportamento “covarde”

O personagem esconde-se ao primeiro sinal de ataque. Imediatamente após sair da linha visual, o estado 2 leva-o a deixar o esconderijo para onde retorna um décimo de segundo após. E assim sucessivamente, enquanto o personagem estiver simultaneamente atacando e sob ataque. Na prática, o personagem oscila rapidamente à beira de um ponto de abrigo, como uma esquina ou uma coluna, de modo inverossímil.

Prioridade para o estado 1 com período de execução de 4 segundos Comportamento “prudente, mas verossímil”

O personagem ataca por alguns segundos e busca abrigo. Volta a atacar e a buscar abrigo, num ciclo contínuo enquanto a superposição de estados perdurar. Prioridade para o estado 2 com período de execução de 0.1 segundos Comportamento “agressivo”

O personagem simplesmente ataca, não procurando abrigo. Caso seu oponente fuja, saindo da linha visual, procura imediatamente segui-lo, de acordo com o estado 2.

Tabela 2: Exemplos de comportamentos dos soldados em I nci den te em Va r gi nh a

(Cuzziol, 2007: 46)

É importante notar que aquilo descrito como comportamento “covarde”, “prudente, mas verossímil” ou “agressivo” é uma interpretação de quem está vendo a ação do NPC, dentro de um determinado contexto (narrativo): “a verossimilhança refere-se apenas à imitação de um personagem real, uma vez que o comportamento é adequado às (bem como conseqüência das) regras do mundo virtual” (Cuzziol, 2007: 46). Ou seja: não há nada de “transcendental” acontecendo ali. Não há propriedade inovadora sendo criada, não há erro de programação e não há de fato “inteligência”. O que há é a boa combinação de alguns elementos fixos de modo a geral uma “ilusão de vida”, ilusão esta construída com a ajuda do interator, dentro das expectativas que o contexto gera (no caso, o comportamento “inteligente” de soldados inimigos, que, além de tudo, deve cumprir a regra de ouro de um game: nem fácil demais, que não representem desafio, nem difíceis demais, tornando o jogo impossível).

Como lembra Cuzziol, é claro que “todo resultado apresentado por um software está prévia e completamente definido por sua seqüência de instruções” (Cuzziol,

2007: 43). Contudo, quando falamos de agentes-software, cada um regido por um conjunto finito, específico e simples de regras, em interação com um universo maior, o que pode surgir daí torna-se verdadeiramente imprevisível, tanto porque, a depender da quantidade e complexidade dos objetos e agentes, a escala de suas combinações pode ultrapassar a capacidade de cálculo linear, como porque, quando se soma a isso a interação humana, traz-se para o universo a imprevisibilidade que está fora das regras da programação. Claro que o software restringe o que o interator pode ou não fazer – não estamos aqui falando de modificação de games (embora esse seja um universo incrivelmente interessante) – mas o ser humano é muito bom em achar brechas na programação, sobretudo se ela for construída de forma a permitir ação intuitiva, gerando o que Katherine Hayles chama de “sistemas cognitivos distribuídos”, onde o humano projeta à máquina impressões antropomórficas e a máquina nos transforma em seres computacionais, raciocinando em algum lugar entre o senso comum e a lógica de programação. Entramos, portanto, no terreno da emergência, um pouco para além da “simples” combinação não-linear de estados e transições.

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O termo “emergência” tem sido utilizado com muita freqüência e em diversos contextos no mundo contemporâneo, de matérias em revistas de tecnologia e cultura, como a já citada Wired Magazine, a blockbusters de divulgação científica, daqueles que moldam a percepção de uma geração, como o livro Emergence, do jornalista Steven Johnson. Como todo termo “da moda”, este acaba também sendo esvaziado por sua super-utilização em contextos diversos, sofrendo, assim, do mesmo mal que conceitos previamente desgastados, como “interatividade”, “imersão” e outros. Entre o risco de significar tudo e nada ao mesmo tempo, tentemos aqui, em poucas linhas, resgatar aquilo que para uma pesquisa deste escopo pode interessar a idéia geral de “emergência”, que já foi delineada no capítulo anterior, agora, tentando entendê-la de um ponto de vista mais prático e computacional.

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A marca maior do conceito geral de emergência é a idéia de “muito advindo de pouco” (Holland, 1999: 1). A definição mesma do conceito gira em torno da ação de “poucas e simples regras dando vazão a um comportamento extraordinariamente mais complexo”, onde o “comportamento do todo é muito mais complexo do que o comportamento das partes” (Holland, 1999: 4). Porque a idéia geral de emergência está presente basicamente em todas as esferas da experiência cotidiana – daí os exemplos mais em voga, de formigueiros aos padrões de congestionamento de trânsito, chegando ao próprio conceito de “vida” – é difícil, em princípio, distanciar-se dele e separar aqui o que pode ser mero “epifenômeno” daquilo que poderia caracterizar-se como surgimento de novas propriedades para um sistema complexo ao longo de sua história. No caso dos games, mais até do que na pesquisa per se de Alife, Inteligência Artificial e outros empreendimentos científicos, trilhamos um caminho tênue entre propriedades mais francamente emergentes (quando pensamos nesse sistema de cognição distribuída) e epifenômenos propiciados pela opacidade do sistema e pela quantidade exponencial de combinações.

Expliquemos melhor: o coração do conceito de emergência está nas possíveis explicações do “problema micro-macro” (Goldspink e Kay, 2008): como é possível o surgimento de propriedades inéditas e infinitamente mais complexas a partir apenas da interação de partes, elas mesmas muito mais simples? Alguns universos onde esse problema é fundamental: a emergência da vida, da consciência no ser humano, de padrões complexos para o comportamento de sociedades sem uma inteligência central (de formigueiros à criação de instituições e tendências sociais em comunidades humanas). Nas ciências, da sociologia à biologia, passando pelas ciências cognitivas, filosofia e computação, há interpretações diversas sobre a questão da emergência, que variam da euforia desmedida (o livro de Johnson beira esse extremo) à total descrença na real emergência de propriedades inovadoras. Tais descrentes, para sempre devotos do reducionismo, batizam tal acontecimento de mero epifenômeno, algo que se dá apenas nos olhos de quem vê e por pura ignorância de alguma propriedade que está lá nas partículas fundamentais, mas à qual ainda não tivemos acesso.

Tal abordagem é importante no game porque, nele, estamos ainda aquém do terreno das ciências cognitivas ou da Alife/Inteligência Artificial. As primeiras buscam responder, por exemplo, à pergunta “como/se a ‘mente’ emerge do cérebro/corpo?”, buscando no conceito de emergência insights para tentar entender como essa propriedade inovadora – a mente – pode emergir daquilo que, materialmente, é muito menos complexo: um corpo de carne, osso e, no caso do cérebro, minúsculos neurônios que têm apenas limitada atividade elétrica. No caso da Alife e de alguns universos da Inteligência Artificial, a questão é descobrir como fazer evoluírem artificialmente seres mais complexos e inteligentes, ou que possam ser considerados vivos, se comparados a exemplares da vida “natural”. A questão da emergência aí, além de metodologia de desenvolvimento, entra como possibilidade de engenharia reversa para possibilitar a compreensão da própria emergência da vida e inteligência naturais.

No game, claro, as pretensões são bem mais limitadas. Aqui, como já apontamos, não se está falando de desenvolver objetos – “coisas”, “ambientes” ou “agentes” – com o intuito de provar qualquer teoria acerca da cognição natural ou artificial (embora não descartemos a possibilidade de progressos nessas áreas virem ajudar os games e vice-versa). Nem mesmo trata-se, como no caso das “simulações sociais” (Goldspink e Kay 2008), de buscar, via simulações de software, respostas para fenômenos sociais humanos. O compromisso – deliberado e/ou por mera herança histórica – do game é com o conceito de “verossimilhança”, da maneira como este se desenvolveu no contexto narrativo, dramático e, sobretudo, cinematográfico. A importância do conceito de emergência aqui, portanto, jaz entre um epifenômeno bem desenvolvido – uma ilusão convincente – e a possibilidade de criação de objetos cujos comportamentos, quando combinados entre si e, sobretudo, às ações do interator, possam servir de motor para a narrativa, ou, melhor ainda, para a vivência do interator/avatar/personagem no mundo virtual do jogo, compondo um sistema cuja criação de sentido se dá nesse

loop contínuo do qual fazem parte interator, sistema e seus diversos usos.

Estabelecer o limite entre o que é um epifenômeno e o que de fato é uma propriedade emergente é uma tarefa polêmica, ingrata, quase impossível e

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tautologicamente atrelada a um paradigma ou outro de IA, ciências, cognitivas ou outras. Aqui, contudo, o que nos interessa, em princípio aquém das pretensões da IA, é pensar nos personagens autônomos dos games como criaturas capazes de trazer sofisticação à vivência do interator no mundo do game. Por isso, parece-nos que a chave para a questão da emergência no game está mais voltada à compreensão de quão sofisticado precisa ser o fenômeno de “ilusão de vida” para que possa servir à narrativa, seja ele de fato em alguma ordem emergente, introduzindo um novo nível de organização ao sistema cognitivo distribuído game+jogador, ou sendo um mero epifenômeno, cujo sentido se dá “apenas nos olhos de quem vê”.

Ou talvez, mais propriamente, não se trate aqui de uma coisa ou outra, mas de ordens diferentes de emergência, capazes de gerar medidas diversas daquilo que, como veremos a seguir, parece-nos ancorar o game novamente no histórico da narrativa: a possibilidade de empatia entre interator e personagens autônomos. O grau de empatia que um personagem autônomo num game é capaz de gerar em relação ao interator relaciona-se diretamente à complexidade de seus comportamentos, mas não apenas. Como veremos, comportamentos simples, até mesmo pré-determinados, em momentos pontuais, podem desencadear esse ciclo de empatia que nos parece ser a chave para um dos mais promissores caminhos para o game narrativo, sem que se comprometam sua natureza imersiva e participativa. Para percorrer esse caminho, precisamos lançar um olhar para o personagem de ficção em sua história, mais uma vez filtrando essa questão a partir do que nos interessa, que é responder à pergunta: o que torna um personagem empático?

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