Em seu livro Techgnosis - Myth, Magic and Mysticism in the Age of Information (1998)
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Erik Davis espera poder traçar-nos um mapa imaginário da mística atual presente em nossa tecnocultura. Techgnosis é mais que um livro comum, pois está recheado de hipertextos ressonantes linkando máquinas a sonhos, informação e espírito. Entre essas conexões destacamos: mito e ciência, intuição transcendente e controle tecnológico, o mundo virtual que nós imaginamos e o mundo real do qual não podemos escapar. A mais importante polaridade do tecnomisticismo é um yin e yang que o autor nomeia como “espírito” e “alma”.A alma é basicamente a imaginação criativa, um aspecto de nossa psique que percebe o mundo como um local animado por poderes e imagens. O espírito é algo impessoal, incorpórea centelha que busca a iluminação, a essência, uma rajada do absoluto. Para fazer um paralelo, Davis, usa o vinil e o CD (o analógico e o digital), para ele, o atrito que produz som no vinil é algo paralelo aos sulcos da alma. Já o CD, onde a leitura é feita digitalmente, decodificando o código binário, é como uma matriz do espírito: luminoso e abstrato.
A tecnologia tem ajudado a desmistificar o mundo, forçando as redes simbólicas ancestrais a abrirem caminho para os confusos e seculares planos de desenvolvimento econômico e progresso material. Mas os velhos fantasmas e questionamentos metafísicos não desapareceram, muitas vezes eles estão mascarados no underground infiltrando-se na cultura, psicologia e motivações mitológicas que formam o mundo moderno. Os impulsos místicos, algumas vezes estão incorporados nas muitas tecnologias que supostamente ajudariam a livrar-se deles. Esses são os impulsos tecnomísticos, muitas vezes sublimados, ou mascarados nos detritos pop da ficção científica e dos videogames (DAVIS, 1998:5).
O Gnosticismo é recoberto de mistérios, trata-se de uma forma de cristianismo místico que surgiu na Antigüidade e tinha uma visão negativa da existência material, abraçando diretamente a experiência da Gnose - um influxo místico de autoconhecimento com fortes tons
platônicos. Esse movimento sempre foi renegado pela academia e sua influência, origens e rituais são difíceis de resgatar. Ele também foi vítima de propaganda negativa vinculada pela igreja Romana com o intuito de manter seu controle ideológico, tornando o Gnosticismo um tipo de estância religiosa capaz de representar um grande número de práticas e filosofias diferentes.
A gnose (do grego conhecimento, ligado ao conhecimento de Deus) é, mais do que uma transcendência mística, uma busca afinada de informações que, colocadas juntas, trazem à tona conhecimentos revelados a poucos. A gnose é uma técnica mágica, uma tekhnè, forma de manipulação prática de informações (nomes secretos, códigos, etc.). A gnose é atualizada hoje pela nova forma de esoterismo que emerge com a cibercultura na forma de tecno- paganismo típico dos ravers e zippies (LEMOS, 2002:140).
Davis relata em seu ensaio a origem remota do tecnomisticismo, remetendo-nos à figura mitológica de Hermes Trismegistus, um mago tecnológico que inaugurará a ligação entre mágica e invenção, mídia e mente, traçando a hermética do mundo moderno. Depois o livro fala-nos sobre a época do nascimento da cibernética e dos computadores, mostrando também a contracultura dos anos 60, que criou um relacionamento mágico e libertário com as mídias e a tecnologia, uma visão psicodélica da mente que influenciou diretamente a cibercultura. Finalmente ele chega ao momento “datapocalíptico” e mostra como os UFOs, mentes gaya, novas ordens mundiais e tecnoutopias (como The Extropy) se apresentam no horizonte do terceiro milênio, enraizando-se profundamente na imaginação espiritual da humanidade. Essa imaginação espiritual aproveita-se das tecnologias da informação para seus próprios propósitos. Dessa forma, as tecnologias da comunicação serão sempre, potencialmente, tecnologias do sagrado, “simplesmente porque as idéias e experiências do sagrado têm sempre envolvido a comunicação humana”.
O autor ainda ressalta o fato de que as tecnologias de informação, por natureza são tecnoculturas híbridas exploradas e construídas visando lucro, mas não são feitas de matéria e técnica, pois a informação tecnológica transcende o status de coisa, simplesmente porque envolve códigos extracorpóreos e transmissões de significado. De certa forma, essa hibridização reflete a velha rivalidade entre forma e conteúdo. Ao criar uma nova interface entre o eu, o outro, o mundo e as mídias, ela forma blocos e contribui na construção social de uma nova realidade. Uma miríade de modelos histórico-religiosos envolvendo mundos mágicos, narrativas mitológicas e livros míticos compõem parte da cultura aparecendo na forma de símbolos da arquitetura, da linguagem, dos costumes e rituais sociais. Essa presença perpassa todas as mídias, dos hieróglifos às redes telemáticas. O processo é contínuo, mas atualmente é preciso vasculhar os meandros das informações para encontrarmos esses arquétipos e sinais metafísicos.
O espaço virtual está repleto de anjos e aliens, avatares digitais e mentes místicas naturalistas, utopias impensáveis e ficção científica gnóstica, e ainda visões de um apocalipse distópico. A tecnomística está profundamente conectada com as mudanças socio-políticas de nossa civilização globalizada. Davis acredita que ao contrário da evolução tecnológica ser antagônica ao universo mágico, ela é um fruto dele e está subliminarmente relacionada à complexa mística da magia alquímica, que surgiu com o mito de Hermes Trismegistus e vicejou na Europa medieval em centenas de laboratórios de alquimistas que fundiam em seus experimentos rituais mágicos e preceitos científicos. Desse modo, a eletricidade, o rádio, a TV, o avião, e os
computadores estão diretamente relacionados aos efeitos primeiramente formulados pela mágica.
Alguns produtos da cibercultura recente, como o megasucesso cinematográfico Matrix (1999), parecem confirmar as teorias de Erik Davis, o filme está repleto de referências ao cristianismo e ao budismo, imbuindo em uma aura mística de salvador e messias a figura de Neo, personagem principal da trama que mistura um mundo de realidade simulada a corpos escravizados por máquinas inteligentes que se alimentam da energia produzida por eles.
Matrix nos apresenta uma forma singular de religiosidade. Não existe deus à vista, mas há, sem dúvida, um messias. Neo (“novo”) é o redentor cibernético que deverá conduzir a raça humana à sua salvação. Ladeado por Morpheus e Trinity (“trindade”), ele articula, de fato, uma perfeita trindade: O Pai, O Filho e o Epírito Santo. A idéia do caráter paternal de Morpheus chega a ser explicitada por um dos personagens, que afirma ter sido ele não somente um “líder”, mas também um “pai” para todos os subordinados. Cria-se assim a ciber-religião, por meio de um sincretismo amorfo entre a tradição judaico- cristã, as filosofias orientais da iluminação e o universo tecnológico da computação (FELINTO, 2005:22).
A imaterialidade da eletricidade parece revolvê-la de uma aura mística transcendental. Davis (1998) destaca o paralelismo entre o Frankenstein de Mary Shelley e o surgimento da ovelha clonada Dolly, o primeiro é um narrativa arquetípica de ficção científica “eletro-prometeana”, que conecta a ciência e a criação, na qual a criatura é animada pela descarga elétrica de um raio; já o nascimento de Dolly é um feito da ciência onde o embrião clonado em 1997 foi colocado em ação com algumas gotas de um fluído elétrico. Desde sua descoberta, a eletricidade sempre permeou a imaginação artística e romântica, as polaridades positivo/negativo também sempre foram relacionadas ao mundo dualístico (dia/noite, homem/mulher, sol/lua etc.), os universos digitais binários renovam com sua imaterialidade o sentido transcendente da eletricidade.
A realidade virtual como vista em Matrix, parece promover, segundo Thompson (apud DAVIS, 1998), nossas essências etéreas ao produzir uma colonização eletromagnética total de nosso corpo energético e de nosso corpo astral ao imergirmos numa nova realidade. Um bom exemplo disso é a instalação interativa eletrônica Osmose, criada pela ciberartista canadense Char Davies em 1995, onde o visitante é inserido num mundo de sonhos com antigas florestas e dinossauros. Muitos usuários compararam a imersão a um transe, ou a uma viagem de sonho lúcido, ou ainda a experiências extra-corpóreas. Essa instalação é um exemplo de como as modernas tecnologias simulam algo semelhante à antiga imersão animística mágica de místicos ancestrais, tendo como base a eletricidade, o fogo etéreo da era tecnológica.
Muitos ciberartistas têm utilizado visões místicas e míticas para nortear suas investigações poéticas com as novas tecnologias, principalmente os envolvidos com arte telemática, telepresença e realidade virtual. No Brasil, a obra de Diana Domingues é envolvida por uma conceituação poética inspirada pelos rituais tribais e transes xamanicos. Para a artista, essas novas tecnologias imersivas, ao invés de nos distanciarem do passado estão promovendo uma aproximação com as sociedades tribais e com a lógica participativa dos rituais e do pensamento mágico ancestral. Domingues chama de “rituais interativos”, as obras artísticas que promovem a inserção em ambientes cíbridos de realidade virtual.
Todo ritual está relacionado ao desejo humano de aceder a um mundo espiritual, ganhar forças e aumentar a capacidade de sentir e modificar a condição humana. (...) Durante os rituais interativos42, o corpo é chamado a
agir conectado a um sistema preparado para responder às suas ações. Assim, a interatividade caracteriza-se por construir um sistema de relação do corpo com sistemas artificiais. Ao estarmos conectados, há todo um processo de existir em memórias exteriores ao corpo, em uma situação de trânsito, de passagem (DOMINGUES, 2002:40).
Para estruturar seu discurso artístico, Domingues faz referências às teorias de transe e ritual do antropólogo italiano Mario Perniola. A artista explica que existem aproximações entre os rituais xamanicos e as artes interativas, pois nos primeiros existe uma situação mágica de conexão com os ecossistemas naturais visando provocar fenômenos naturais como chuva ou ganhar força, saúde, entre outros estados espirituais; já as artes interativas propiciam relações cibernéticas entre o corpo (sistema orgânico) e sistemas maquínicos que podem nos conferir poderes de natureza xamanica ao nos permitirem atuarmos e modificarmos os ambientes virtuais. Essas possibilidades reais de recriação e reordenamento dos espaços simulados nos conferem poderes similares aos do xamã, poderes tecnológicos. “Por rede, perfuramos camadas quânticas, exercitamos o dom da ubiqüidade, solicitamos a agentes virtuais que nos representem e usem seu poder cognitivo, entre outras capacidades de processar informações em bases lógicas de leis científicas” (DOMINGUES, 2002:43).
Diana Domingues chega a fazer um paralelo entre os instrumentos e procedimentos utilizados nos rituais tribais como: pinturas corporais, uso de máscaras, objetos litúrgicos diversos, maracás, tubos; e os instrumentos utilizados nos novos “rituais artísticos interativos e imersivos” como: luvas de dados, capacetes, teclados, mouses, dispositivos captadores de posição, de som, de sopro, telas sensíveis etc. A obra mais emblemática de Diana Domingues e do grupo Artecno da Universidade de Caxias do Sul, coordenado por ela, a refletir suas concepções de transe xamanico tecnológico é TRANS-E, my body, my blood, apresentada no ISEA – The Eight International Symposium of Interactive Arts, em Chicago no ano de 1997. No “ritual eletrônico” proposto pela instalação interativa, os interatores conectam a energia natural de seus corpos à energia artificial das tecnologias por meio de um tapete que possui sensores ativados pelo comportamento das pessoas. Um computador processa os dados gerados pelo comportamento e oferece seqüências diferentes de imagens e sons aos participantes da experiência. O ambiente da instalação simula o de uma caverna, referência direta a um dos espaços rituais usados pelos antigos xamãs.
Nessa instalação, Diana Domingues procura, pelo jogo de imagens cuja temática se inspira nos símbolos rupestres próprios à cultura do xamanismo, mergulhar os espectadores numa espécie de transe visual e sonoro onde eles reencontrariam este estado extático próprio aos ritos iniciáticos. Para a artista, longe de romper com a cultura tradicional do Brasil, as novas tecnologias poderiam, pelo contrário, reatar laços secretos, porém sobre um modo estético e não mais religioso (COUCHOT, 2003:264).
Como já salientamos, Timothy Leary, ex-professor de Harvard, ícone da cibercultura e papa do LSD, acreditava que a realidade virtual seria o LSD do futuro, promovendo os mesmos transes e visões transcendentes que ele atribuía ao alucinógeno sintético. O discurso da arte como veículo para a transcendência remonta a obra e as reflexões dos artistas ingleses William
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Blake e Austin Osman Spare, este último iniciado na ordem mística do polêmico mago Aleister Crowley.
Os artistas são líderes espirituais e são similares aos xamãs que conduzem a vida espiritual de sua tribo. A Arte Interativa trabalha o corpo, colocando-o num processo espiritual vivido nas conexões com os sistemas. Interagindo, as pessoas como canibais tentam incorporar outras identidades, agregando seu poder. A Arte Interativa é um campo fértil para a pesquisa científica e artística humanizar a humanidade nesta era pós-biológica (DOMINGUES, 2002:191). Os trabalhos da artista Donna Cox, da Universidade de Illinois, em Chicago, também são baseados em transes eletrônicos em ambientes de realidade virtual. Virtually Directing the Universe, promove a interação em tempo real entre duas Caves (cavernas de realidade virtual), o trabalho permite aos interatores realizarem uma viagem através do universo, onde podem navegar e tocar em objetos como estrelas, galáxias, super novas e até formas mitológicas. A obra The Bush Soul da artista norte-americana Rebecca Allen, questiona a nossa relação com os avatares digitais. A artista pergunta se controlamos o avatar como um boneco ou se o avatar seria como uma criança que contém o “espírito de seus pais”, carregando com ele parte de nós, uma centelha de nossa alma. “The Bush Soul explora o papel da presença humana num mundo de vida artificial. Nesse mundo a ’alma’ de uma pessoa é representada como uma esfera de energia pulsante. A alma da pessoa entra num mundo virtual, que está vivo e receptivo” (ALLEN, 2003:319). O transe ciberartístico agora é parte do universo cibercultural e insere a ciberarte e seus artistas no contexto das novas gnoses tecnológicas.