3.2. Bruk av data
3.2.1. Valg av variabler
Ainda levando em conta as considerações a respeito da juventude, vemos no trabalho de Feixa (FEIXA, 2006) a grande importância de se estudar os impactos culturais causados pelas novas tecnologias no cotidiano das gerações mais jovens, já que segundo o autor, “desde que passaram a fazer uso da razão, estão rodeados
de instrumentos eletrônicos (de videogames a relógios digitais) que configuram suas visões sobre a vida e o mundo” (FEIXA, 2006, p. 86). A relevância de tal afirmação pôde ser facilmente observada já nas observações iniciais da presente pesquisa, uma vez que os jovens frequentadores da lan house estudada estão a todo momento em sintonia com outros usuários da internet, seja através de chats ou jogos, e a partir desses têm acesso a um universo de informações e conhecimentos que possivelmente não poderiam ser adquiridos caso fosse levado em conta apenas as relações sociais que possuem no espaço offline, como por exemplo, a apreensão de varias palavras do idioma inglês, bem como de conhecimentos informáticos específicos no que diz respeito diretamente à plataforma de jogo estudada.
O fato dessa plataforma ser totalmente construída no idioma inglês gera uma certa familiaridade com aquela língua para os usuários estudados, já que tarefas recorrentes acabam por forçá-los em determinadas situações a buscarem traduções para várias palavras, incorporando-as ao seu repertorio de conhecimento. Caso interessante pôde ser notado numa fala de Francys, que ao informar a outro jogador a respeito do significado de um termo usado no jogo: “NPC, seu burro26! O nome é NPC, Non Player Character! Sabe falar inglês não é? Toda criança sabe!” Ao que obteve como resposta do colega a sentença: “Quero ver é esse seu inglês pra passar no vestibular”. Em entrevista, o usuário afirmou:
“...é bom sempre quando jogar inglês ter pelo menos uma noção básica do inglês, e noção de jogo, porque algumas coisas eu desenrolei através da continuidade do jogo, de percepção de jogo, e algumas coisas devido a eu ter um básico de inglês eu consegui entender.” (Informação oral - Entrevista)
A “geração @” é um termo interessante utilizado por Feixa (2006) para expressar as três tendências principais desse processo de inserção tecnológica no qual os jovens estão inseridos. É nessa geração que se pode perceber claramente as tendências do acesso universal, ainda que não seja necessariamente generalizado, a essas novas tecnologias de comunicação e informação; a erosão das fronteiras tradicionais entre os sexos e os gêneros já que através do espaço virtual a identidade de gênero pode ser ocultada e por fim, o processo de globalização cultural, que gera necessariamente novas formas de exclusão social
26 Interessante notar que quanto maior a proximidade de relacionamento entre os membros frequentadores da
lan house, mais comuns se tornam as brincadeiras, apelidos e insultos em tons de divertimento, parecendo serem esses proporcionais aos laços de amizade formados no local.
em escala planetária, uma vez que para fazer parte dessa “sociedade online” há a necessidade da utilização de computadores e do acesso à internet, algo que está longe da realidade da maior parte da população do planeta.
Embora tais tendências – acesso universal, erosão de fronteiras tradicionais entre os sexos27 e globalização cultural – sejam certamente traços característicos percebidos na pesquisa realizada na lan house em questão, o ponto referente à exclusão social parece não se enquadrar aos frequentadores daquele ambiente, já que mesmo sem possuir computadores com acesso à internet em suas residências, estão cotidianamente conectados à internet através daquele espaço em comum, assim, o ambiente da lan house funcionaria, inclusive, como um local para a inclusão social digital dessas pessoas desprovidas dos meios necessários para o acesso - ainda que se trate de uma inclusão limitada pelo tempo de acesso locado - à rede mundial de computadores.
Ainda segundo esse mesmo autor (FEIXA, 2006), entre as parcelas mais jovens da população, é possível observar que o poder de atração da internet, assim como também dos computadores de forma geral, liga-se diretamente às possibilidades lúdicas oferecidas. Assim sendo, quanto mais jovens, maior seria a tendência para a utilização lúdica de um aparelho como o computador e de um recurso como a internet. Tal aspecto também é observado por Freitas (2009) em sua comunicação “Os jovens e os gadgets” e pôde ser visto, de forma empírica, no ambiente estudado, já que a maior parte dos usuários de jogos estariam enquadrados na categoria de jovens, quando tomada por base a faixa etária.
Conforme o aumento da idade, tanto o computador quanto a internet vão adquirindo uma presença cotidiana mais diretamente ligada à necessidade de integrá-los como ferramentas de trabalho, embora não necessariamente seja deixado de lado o aspecto lúdico referenciado – o que explicaria a utilização da plataforma WoW por usuários de variadas faixas etárias a exemplo de Nino e Everaldo, jogadores constantes mas que se encontram em idades bem mais elevadas e responsabilidades diferentes da maioria dos outros jogadores
27 Ainda que na lan house estudada os usuários do jogo em questão sejam exclusivamente do sexo masculino,
há, no espaço online do WoW, diversos jogadores que afirmam pertencer ao sexo feminino, algumas vezes inclusive se prestando a linkar suas páginas de perfis em redes sociais na busca de atestar sua veracidade, sendo que esse fator (gênero) pareceu ser de pouca importância quando levado em conta a necessidade de se completar objetivos na plataforma, sendo a boa desenvoltura enquanto jogador o ponto essencial para a integração em grupos.
encontrados na referida lan house no que diz respeito a questões como moradia, relacionamento e emprego28.
No caso da lan house, então, que representação ou situação social é essa? O que seria juventude naquele ambiente? Tomando por base tanto as observações empíricas quanto as colocações de Feixa (2006) e Freitas (2009), pude perceber que caso o comportamento de determinado sujeito corresponda ao conjunto de padrões e representações sociais do que define um “jovem” nesse universo social, cuja principal característica está presente no uso mais lúdico das ferramentas disponibilizadas através da internet - e nesse caso, mais especificamente da plataforma de jogo estudada - tenha esse mesmo sujeito a idade que tiver, poderá, então, ser enquadrado na referida categoria.
28
Embora as explorações iniciais não contem ainda com entrevistas diretas voltadas aos usuários pesquisados, as falas observadas no cotidiano da lan house apontam que o tipo ideal dos frequentadores é de jovens que moram com os pais, estão matriculados em escolas da rede pública de ensino, não possuem filhos e têm solteiro como seu estado civil.