• No results found

2.1 Omdømme - hva er det?

2.1.4 Vårt valg av definisjon

A condição imposta pela interpolação gerou um tipo de estética visual facilmente identificável, principalmente para os trabalhos feitos com recortes digitais. São comuns comentários sobre animação em estilo “vetor” ou de “recorte digital”, afirmando-se que algum personagem ou filme foi animado por um determinado

software. A grande produção de animação digital, atualmente, faz uso dos recursos de

interpolação com recorte digital e vem se tornando cada vez mais comum entre os animadores digitais.

A acessibilidade das ferramentas digitais para animação 2D, as limitações impostas pela interação homem / máquina e o difícil caminho que é preciso passar um artista tradicional para ter prática com o desenho “livre” digital contribuem bastante para direcionar as produções no sentido de um padrão visual tipicamente característico do recorte digital com movimento limitado – destaque para as produções com objetos de recorte vetorial. Além do mais, o sucesso alcançado por alguns softwares, como o After e o Flash, colaborou para que comandassem as regras do jogo da animação digital 2D. A grande aceitação desses softwares por artista digitais foi, em grande parte, devido à facilidade que eles encontraram de confeccionar desenhos no estilo recorte. Isso acabou gerando a produção de um número significativo de trabalhos associados a esses

softwares. É fácil identificar uma animação feita em Flash pelas características visuais,

como cores chapadas, traço vetorial e personagens feitos em módulos.

O que se percebe é que o uso dos softwares para produzir animação diretamente no computador usando os recursos de interpolação ainda mostram certo distanciamento do conceito de animação full-animation nos moldes da animação clássica. Entretanto, isso não quer dizer que perca o seu valor como arte, pois a animação limitada digital passou a ser uma técnica específica do cinema de animação desenvolvida totalmente no computador e não um tipo de arte com limitação. Embora a animação computadorizada 2D feita com recorte não consiga produzir as mesmas características da animação clássica de Walt Disney, por exemplo, não se pode esquecer que o recorte digital é uma

também desenvolveu uma proposta de animação limitada com o intuito de economizar trabalho, aprimorando, a partir dos anos de 1950, uma arte tão singular que se tornou forte o suficiente para concorrer com o que se padronizava naquela época como animação de qualidade. Acredita-se que a animação limitada digital siga o mesmo caminho: o sucesso alcançado com as séries de TV, como Peixonauta da TV Pinguim e

Tromba Trem da Copa Studio, além de alguns longas-metragens, como a recente

produção brasileira Brasil Animado (Brasil – 2010), além de Síta Sings the Blues (EUA – 2009), que comprovam que a animação limitada digital cada vez mais vem ganhando espaço junto ao público.

Visto que o conceito de animação limitada também estaria ligado às animações clássicas produzidas a partir dos anos de 1950, então, qual seriam as semelhanças e diferenças entre animações limitadas daquela época e as atuais animações digitais? Primeiramente, acredita-se que a animação limitada digital seja mais fruto das condições técnicas impostas pela tecnologia do computador do que uma mera escolha. Isso porque muitos animadores independentes não tem condições de arcar com os custos de uma produção extremamente cara, características das animações em full-

animation. Então, resta-lhes a escolha de buscar uma ferramenta mais acessível que

proporcione condições menos custosas de se fazer animação.

Diferente do que se propunha naquela época, a economia de desenhos, em muitos trabalhos digitais, atualmente, acontece porque animadores escolhem a opção da interpolação de frames como ferramenta de animação, deixando assim de fazer certas poses – o que não significa que há poucos desenhos por segundo na animação – que o computador se encarrega de fazer. Nas animações limitadas tradicionais, o número de poses chegava a ser realmente reduzido: ao invés de fazer 24 ou 12 desenhos por segundo, optava-se pelo mínimo possível de desenhos, valorizando-se mais as poses estáticas.

Interessante notar uma grande semelhança com alguns dos procedimentos de trabalho dos Irmãos Piologo, do Mundo Canibal, como optar por utilizar a encenação no lugar do movimento: uma prática também dos estúdios da UPA. Ao fazer uma comparação com as animações em estilo limitado produzidas pelos estúdios dos animadores Bill Hanna e Joe Barbera, pode-se perceber uma semelhança maior com as produções digitais atuais. No sistema de animação de Hanna-Barbera, a estratégia de economia de desenhos também se baseava na separação de elementos de um personagem, além da utilização de formas simples para o design de personagens: por

exemplo, geralmente animavam-se braços e pernas, mantendo o corpo parado – nos personagens de Os Flinstones isso é percebido com mais clareza. Os procedimentos de animação de recorte digital também costumam seguir essa estratégia: separam-se as partes e cada uma delas é animada separadamente; porém, neste método, cada parte pode ser animada utilizando-se a interpolação (Fig. 3.51).

Fig. 3.51 – A) Personagem de Fred, de Os Flinstones (Hanna-Barbera ); B) Gajah, do Tromba Trem (Copa Studios); C) desenho de Mr Magoo (da UPA); D) Filme Concerto, prática desta pesquisa; e E) Wilbur, animação da

Laborcine. Conceitos estabelecidos em contextos diferentes, mas buscando-se a simplicidade construtiva como

forma de casar com a animação limitada.

Tendo em vista as condições que as animações limitadas produzidas a partir da década de 1950, o que parece é que as produções digitais não tiveram influência direta daquele período; pode ser que um ou outro artista tenha se inspirado no design de algum personagem da UPA ou tenha buscado um conceito bastante próximo até de outro estúdio, mas a animação limitada digital está mais fortemente ligada às condições impostas pela tecnologia digital que forçou uma tendência estética que fosse viável dentro do ambiente digital.