Glanville24 define interação como responsividade mútua, na qual nenhum dos
participantes tem controle dos acontecimentos. A interação acontece entre participantes, mas não por causa deles; “é um produto livre de ambos participantes, não direcional (ou seja, circular), não causal, e sem controle (eventual ou final)”25. A interação se opõe à simples ação e reação. Enquanto
ação e reação podem ser caracterizadas por uma simples, suposta conexão causal, interação lida com o indeterminado26.
Ao clicar em um ícone no computador, por exemplo, esperamos um determinado comportamento, e quando atingido, continuamos nossa ação. Existe uma noção de direção na ação e reação: “Eu levo o computador a agir de determinada maneira, através de minhas ações: o computador não causa o meu comportamento”27. Além disso, o comportamento é também esperado.
Capítulo 3
61 23 THACKARA, John. The Design Challenge... pp. 49. “We are designing a world in which every object, every building—and nearly every human body—becomes part of a network service. We may not have set out to design such an outcome, but that’s what we’re going to get.Unless things change, we’ll achieve pervasive computing and ubiquitous networking without having forethought the effects this will have or the quality of life we are bequeathing our children”. 24 GLANVILLE, Ranulph. Second order cybernetics..., 2001.
25 GLANVILLE, Ranulph. And he was magic, 2001a, pp. 655 “Interaction is an unconstrained product of both participants, is non- directional (i.e. circular), non-causal, without (eventual or ultimate) control”.
26 GLANVILLE, Ranulph. And he was... 2001a p. 654 – 655.
27 GLANVILLE, Ranulph. And he was ... 2001a, p. 655. “I cause the computer to behave in some way, through my actions: the computer does not cause my behaviour”.
“Tudo está sob controle, o mundo não é ambíguo e é improdutivo no sentido em que não leva ao indeterminado”28.
Esta noção de direção não está presente quando há interação, porque ela acontece entre os participantes. A Internet, por sua vez, aponta para novas possibilidades de ação. Glanville é um dos autores que sugere a interatividade da ferramenta, uma vez que os resultados obtidos não são sequências de ações e reações, mas um processo que ocorre entre o indivíduo e o computador, o que seria uma interação de fato29.
Desta maneira, a Internet avança para além da interação homem-computador, que é limitada30. O ato de navegar na Internet evidencia a interação aparente
entre o usuário e o conteúdo, mas que, em última instância, é uma interação entre dois usuários – o que navega e o que disponibiliza o conteúdo, i.e., entre os participantes, que, em determinado momento, co-habitam e compartilham o espaço. O computador ainda funciona como um meio para a interação e não um participante dela.
A interação está relacionada ao desconhecimento do outro, como afirma José dos Santos Cabral Filho: “interagimos porque não sabemos o que se passa dentro do outro, interagimos porque não temos acesso imediato ao universo interno do outro”31. Desta maneira, a interação só é positiva se todos os
envolvidos vislumbram a possibilidade da “novidade” (para usar o termo de Glanville), quer dizer, se caminham para o que Gordon Pask chama de “conversação” ou o que Flusser chama de “diálogo”32.
Quando esta motivação inicial, a de conhecer o outro, perde-se no processo, então a “interação se transforma em algo fútil e não significativo, como o vazio A Interação mediada pelas tecnologias
62
28 GLANVILLE, Ranulph. And he was... 2001a, p. 655. Everything is under control, the world is unambiguous and unproductive in the sense that it does not lead to the unexpected, and the control of behaviour both leads to and reinforces the belief in cause as the just account.
29 GLANVILLE, Ranulph. And he was ... 2001a, p. 655.
30 PANGARO, Paul. DUBBERLY, Hugh. E HAQUE, Usman, What is Interaction?... 2009. 31 CABRAL FILHO, J. Um futuro além da transgressão, 2005.
de diversas obras de arte e jogos que se baseiam na ideia de interatividade por si, obstruindo a ideia fundadora de que há um outro ser desejante no outro lado do canal da interação”33. O avanço das tecnologias de comunicação e
informação e o constante uso destas ferramentas em instituições como os museus nos obriga a perguntarmos se as novas estratégias utilizadas ainda preservam esta motivação inicial ou se são somente impulsionadas pelas novas possibilidades apresentadas pelo desenvolvimento das tecnologias. Arlindo Machado coloca que:
“as artes eletrônicas, como qualquer arte fortemente determinada pela mediação técnica, colocam o artista diante do desafio permanente de se contrapor ao determinismo tecnológico, de recusar o projeto industrial já embutido nas máquinas e aparelhos, evitando assim que sua obra resulte simplesmente num endosso dos objetivos de produtividade da sociedade tecnológica”34.
Além disso, o autor afirma que o artista não pode se deixar seduzir pelos clichês do entretenimento de massa e que o artista digno irá reapropriar das tecnologias eletrônicas de maneira inovadora35.
Analogamente, Meneses36 aponta um fator importante a ser discutido ao se
incluir elementos interativos nos espaços de exposição - o crescente desinteresse pelos objetivos cognitivos nas exposições, o que reflete na própria responsabilidade do museu na formação crítica da sociedade. Como aponta o autor, o problema não está no uso da tecnologia em si, mas na “reprodução acrítica e descontextualizada dessa tecnologia, além do mais centrada na informação, mais que no conhecimento”37.
Com uma outra perspectiva, Lev Manovich38 acredita que o uso da tecnologia
em si já é forte indicativo da presença de interatividade. Para ele, relacionar interatividade e mídias de base digital é pleonasmo, já que a interface homem-
Capítulo 3
63 33 CABRAL FILHO, J. Um futuro… 2005, pp. 4.
34 MACHADO, Arlindo. Produção Artística e Tecnologia, 2004, par. 5.
35MACHADO, Arlindo. Produção Artística e Tecnologia, 2004.
36 MENESES, Ulpiano. Museu Virtual é o museu do Futuro?... 2009. 37 MENESES, Ulpiano. Museu Virtual... 2009, pp. 57.
computador é, por definição, interativa - o usuário controla o computador em tempo real ao manipular o que está disposto na tela. No caso das relações homem-computador, é de se pensar se o interesse mútuo de descobrimento existe, e ainda, se relações baseadas no controle (supostamente do usuário) estimulam a “novidade”. Pias39, por sua vez, é mais cético em relação à
situação atual e alerta que “interatividade se transforma em uma promessa que, ao brincar com o computador, qualquer um pode produzir algo e então revelar sua criatividade difusa”, e que, obviamente, não se torna verdade na maior parte dos casos.
Na mesma linha de raciocínio, Thackara analisa a utilização exagerada e sem critério da tecnologia, na promessa da manutenção de uma demanda cada vez maior de qualquer produto que agregue tecnologia. “Se você colocar uma tecnologia inteligente em um produto estúpido, o resultado será um produto estúpido. E mais cedo ou mais tarde, pessoas – nós, eu – cansaremos destes produtos”40.
No caso das artes interativas, Usman Haque também contra argumenta Manovich destacando que o uso de um sistema dinâmico ou responsivo não garante que “uma obra de arte, objeto ou ambiente se abra para a participação do público e que seja interativa”41, isso porque se o algoritmo é programado de
forma a não possibilitar um output de fato indeterminado, então a obra se aproxima da arte não interativa. Ao contrário, o uso acrítico da tecnologia promove um investimento físico e emotivo, mas com estratégias “perniciosas” como as exposições chamadas de forma caricata de hit and run, caracterizadas pelo visitante que aperta botões e não se interessa de fato pelas reações e efeitos produzidos42.
A Interação mediada pelas tecnologias
64
39 PIAS. Claus. Zombies of the Revolution., 2005.
40 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, p. 50. if you put smart technology into a stupid product, the result will be a stupid product. And sooner or later, people—us, me—will get fed up with them.
41 HAQUE, Usman. Distinguishing Concepts Lexicons of Interactive Art and Architecture, 2007a, p. 26. “It is often thought that the use of a dynamic/responsive system like a computer in itself enables an artwork, device or environment to open up to public participation and to be interactive”.
Tal fato levanta um ponto ainda mais importante – quais as condições para aquisição do conhecimento? Meneses salienta que tal situação é grave porque o museu que utiliza aparatos digitais continua a explorar o paradigma observacional - isto é, perpetua a crença de que “ver é o melhor caminho do conhecer”43 e tal atitude reforça o papel homologatório do museu “onde só se
conhece o que já se sabe e as respostas estão totalmente prontas, ou onde se vai ver alguma coisa pela sua fama já assentada [...], e não para interrogar as coisas”44.