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Os JPOF e os JPON são sempre mais velhos do que os jogadores recreativos e abusivos, nos seus grupos respetivos aos modos offline e online. No entanto, os JPON são significativamente mais novos do que os JPOF, e também o género masculino está representado em maior número. A média do JPON ronda os 30 anos, com um desvio padrão de 11.23, sendo que, mais de 44%, têm entre os 16 e os 25 anos; e nos JPOF a média de idade sobe ao 40 anos, considerando ainda que 30% destes se situa acima dos 46 anos. Por mais transversais que sejam as idades face aos problemas de jogo, é reforçado, com estes resultados, o conceito de vulnerabilidade dos jovens e dos idosos perante os atrativos do jogo.

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Serem mais novos ou mais velhos torna-os mais vulneráveis à atratividade do jogo e possivelmente com menos competências para resolverem estes problemas relacionados com jogo. Excetuando a faixa etária dos 35 aos 40 anos, todas as outras revelam diferenças significativas entre os modos online e offline, o que é representativo de dois universos diferentes, mas que tendem a complementar-se ou sobrepor-se, como se verá posteriormente.

O jogo nos jovens, em particular nos jogadores abusivos e patológicos, está associado a um desempenho social fraco, a problemas psiquiátricos na adolescência, e posteriormente ao longo da vida, constituindo umas das explicações fornecidas para o aumento de jogadores- problema em jovens adultos (Potenza et al., 2009). O presente estudo tem valores semelhantes aos da Grã-Bretanha, em que os jogadores via internet são mais do género masculino e a idade é um fator significativamente associado ao jogo online, com 55% abaixo dos 34 anos, existindo uma maior prevalência de jogadores com problemas no modo online face ao modo

offline, 5% vs 0.5%, respetivamente (Griffiths, et al., 2010).

Estes jovens JPON iniciaram-se no conhecimento informático seis anos antes dos outros, possuem mais anos de escolaridade, e um modo de vida financeiro confortável dentro dos parâmetros portugueses atuais em meio urbano. Os jogadores patológicos homens, entre os 16 e os 25 anos, representam mais de 35%, e os abusivos quase 50%, dos seus respetivos grupos, podendo ser considerado muito preocupante ao nível da saúde pública, desenvolvimento pessoal, educação, família, entre outras áreas. O início muito precoce destes jovens com os écrãs deve merecer uma intervenção, acompanhamento e formação urgentes, sabendo-se que a não intervenção psicológica atempada irá permitir que uma percentagem significativa destes jovens se transforme, num futuro relativamente próximo, em jogadores com problemas, tal como sucede com o álcool, drogas ou tabaco. Os JPON conhecem bem a informática e a internet, possuem tempo e dinheiro, identificam-se frequentemente com: historial de jogo na adolescência e na pré-adolescência, de consumo de álcool e de tabaco, imaturidade, identidade em construção, sem prática de competências psicossociais, com a função controlo dos impulsos ainda em estruturação.

Todas estas características contribuem para uma explicação do aumento de problemas de jogo nos adolescentes e seu possível agravamento. “Clinicamente, é importante avaliar o envolvimento dos adolescentes no jogo online, em particular devido aos adolescentes em risco, ou já com problemas de jogo, estarem especificamente associados a não envolvimento com pares, consumo abusivo de álcool e fracos resultados académicos” (Potenza, et al., 2011, pp. 150-159). Todas estas características, entre outras, podem ajudar a explicar a mais rápida progressão para a patologia/adição, tendo, naturalmente, passado antes pelas fases recreativa e

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abusiva, permitindo sugerir a seguinte implicação: o prognóstico parece ser pouco favorável, seja para a prevenção, seja para o tratamento destes jovens adultos. “Jogadores problemáticos ou abusivos possuem mais probabilidades de se tornarem patológicos com o passar dos anos” (Park, et al., 2009). Estes dados internacionais, em conjugação com os resultados da presente investigação, são conducentes à ilação de que as variáveis aos níveis do diagnóstico, evolução e prognóstico, se reproduzem em Portugal de forma significativamente semelhante. Serão, ainda assim, necessários outros estudos para perceber mais detalhadamente quais são, e em que consistem, as diferenças.

As características atrás mencionadas associadas ao género e, sobretudo, à idade, também condicionam outros fatores como: a procura de sensações fortes, a procura do risco e do desafio, o jogo a dinheiro, o estatuto entre pares, a pressão/identificação com os pares, o tipo de jogo, as estratégias de coping menos adaptativas (recusa e conversão), podendo, também, potenciar riscos de comorbilidades, tais como, a depressão/ansiedade, consumo de álcool e de substâncias psicoativas, criminalidade e isolamento, podendo mesmo chegar ao suicídio. Todas estas variáveis específicas e respetivos resultados, suscetíveis de agravar a patologia, serão posteriormente analisados no capítulo dos fatores de risco.

De salientar, que, no polo oposto, se encontram os JPOF com mais de 50 anos, que representam 21% deste grupo, possuindo inúmeros fatores de risco diferentes dos mais jovens como: a perda de competências mentais/emocionais, carreira no jogo mais longa e enraizada, mais tempo e dinheiro disponível, estarem reformados, mais tendência para a depressão e ansiedade, mais isolamento e perdas familiares, que justificam a gravidade do problema e a reserva no prognóstico. As preferências que podem acelerar problemas de jogo nos idosos residem, sobretudo: na má ou errónea perceção das variáveis aleatórias e probabilidades de ganhar, nas ilusões de controlo, nas superstições em relação às máquinas, nas distorções cognitivas, no combate à solidão e ao isolamento social e noutros fatores psiquiátricos (Nower & Blaszczynski, 2008). Os fatores de risco e a perigosidade no campo da adição parecem encontrar nestas características uma força adicional, onde também se reforça a noção de

continuum crescente em direção à adição.

O presente estudo confirma e prolonga outras investigações já existentes, como a de Strong e Kahler (2007), sugerindo que os sintomas dos jogadores patológicos podem ser medidos pela sua severidade e gravidade e estabelecer uma continuidade sobre variáveis preditoras, fatores de risco e consequências (negativas) dos problemas de jogo. Estes resultados, em perfeita sintonia com os da presente investigação, devem, imperativamente,

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levar-nos a implementar ou adaptar, de forma mais segura, os manuais de tratamento e prevenção já construídos noutros países.

Os JPON iniciaram a interação com o computador, e todas as atividades afins, seis anos antes dos JPOF, ou seja, com 16 anos. A prática de jogo em sítios da internet é extremamente difundida e popular nos jogadores com problemas, cujo início precoce se deu antes dos 13 anos (Derevensky, 2012). Esta precocidade é um sinal dos tempos, um preditor de problemas de jogo referenciado em várias investigações. Tal como nas outras adições, existem cada vez mais resultados consistentes sobre o facto da exposição precoce ao jogo trazer probabilidades acrescidas de maiores e mais severos problemas (Griffiths & Barnes, 2008). A idade também explica a diferença significativa no que respeita ao número de filhos, que é muito superior nos JPOF (41.7%) face aos JPON (26.6%). Tanto as investigações, como os programas de tratamento ou de prevenção primária, devem ter em conta a idade e o género dos participantes, sob pena de perderem eficácia e rentabilidade. Devido à importância do fator idade, na forma como condiciona o comportamento de jogo, foi decidido explorar melhor a combinação e interpretação entre género e idade, tanto no modo offline como no modo online, com resultados muito diferentes em todas as categorias.