Ao analisarmos a narrativa da trilogia Mass Effect, podemos perceber um discurso mítico que é derivado de diferentes mitos e imaginários. Há mitemas que se organizam para a composição tanto do imaginário total dos três jogos quanto de cada jogo em específico.
Embora o imaginário tenha sido construído de forma processual ao longo do desenvolvimento dos três jogos, as imagens que fazem parte deste universo de fantasia estão semanticamente organizadas de um modo que o jogador possa acompanhar e solucionar, caso queira, todos os problemas e conflitos que surgem já no primeiro jogo.
Tendo em vista o que desenvolvemos em nosso primeiro capítulo, nos tópicos referentes a personagem e narrativa, a jornada do herói de John Shepard é uma jornada em que o herói é criado de forma processual frente às decisões que o jogador toma em eventos chaves. Este processo criativo que é configurado pelo sistema de escolhas Paragon/ Renegade, que por sua vez relacionamos às características dos regimes do imaginário, tem seu final apenas no terceiro jogo, quando todas as decisões que o jogador tomou durante os três jogos refletem no último ato de Shepard, quando o herói transgride uma condição pré-estabelecida e que jamais foi alcançada por outro ser, assim lhe conferindo o direito de escolher qual o destino da vida no universo.
Olhando para a estória como um todo, os eventos se desenvolvem em torno de um mito escatológico, quer dizer, em uma jornada contra um destino imposto para as formas de vida de um universo, sendo que toda esta estória se desenvolve em torno de um herói apolíneo, um herói que, segundo o pesquisador Salvatorie D’onofrio é:
... qualificado para uma nobre missão e revestido de atributos eufóricos (beleza, valor, nobreza de sentimentos, etc.) que tem a função de expressar o triunfo dos valores sociais de estabelecer ordem no cosmo, de desvendar os mistérios da vida, de apaziguar o homem consigo mesmo, com a sociedade e com a divindade, de outro lado, o herói “dionisíaco”, caracterizado por semas disfóricos(fraco, súcubo de paixões),que luta pela afirmação de sua axiologia, ou seja, o critério de valores individuais, com base na vida,vivida segundo o instinto e na visão carnavalesca do mundo. (D’ONOFRIO,2006,p.92-93).
No momento em que Shepard tem contato com o artefato Prothean em Eden Prime, a ele é feita a grande revelação desta escatologia e que até então era tida como uma lenda. Esta revelação, especificamente no âmbito dos eventos do jogo, é a intervenção sobrenatural que coloca o herói na segunda etapa da jornada do herói, a iniciação.
Iniciando um processo de dissociação das imagens que compõem o herói, o primeiro arquétipo que encontramos foi o arquétipo do profeta e sua relação com o nome da personagem, John Shepard. Tanto o nome quanto este primeiro arquétipo podem ser relacionados à visão do Apocalipse revelada no livro de João o apóstolo. Se separarmos a jornada da personagem em três momentos, temos as seguintes derivações provenientes da bíblia cristã, sendo o primeiro momento o da revelação. Segundo o livro do Apocalipse capítulo 1:1 é dito:
Revelação de Jesus Cristo, a qual Deus lhe deu, para mostrar aos seus servos as coisas que brevemente devem acontecer; e pelo seu anjo as enviou, e as notificou a João seu servo; (Bíblia, Livro do Apocalipse)
A revelação é feita à Shepard por meio de um artefato Prothean, um artefato que, no universo de Mass Effect, é tido como um mistério e que, sempre que encontrado por alguma civilização, confere muito conhecimento em pouco tempo. Esta primeira passagem do imaginário que apontamos é baseada no que desenvolvemos anteriormente nos tópicos sobre imaginário e mito, a derivação do mito, neste caso, a escatologia, e o nome do herói que está ligado diretamente às suas características.
A imagem do profeta se estende pelos três jogos, porém há maior importância dela no primeiro e no terceiro jogo da série. Além de profeta, há um segundo imaginário que compõe os primeiros momentos da jornada do herói e está relacionada a sua metamorfose, a imagem do espectro. Quando promovido ao cargo de Spectre, Shepard ganha o direito de ir e vir sem que seja impedido por barreiras políticas. Assim como um espectro, o herói passa a atravessar “paredes”.
Entre o momento em que é feita a revelação sobre os Reapers e o confronto final contra Saren, a estória do jogo se desenvolve entre as provações e tentações pelas quais o herói passa. Convencer o conselho da traição de Saren, reunir as provas que o ligam aos ataques em Eden Prime e a morte de Nihlus e por fim, tentar impedir
a invasão da Citadel por Sovereign, mesmo sem o apoio das autoridades máximas, configuram o trajeto de provações que o herói passa no primeiro jogo.
Neste trajeto em que a provação acontece, o herói sofre a tentação no momento em que lhe é oferecido cooperar com os Reapers. Caso aceitasse a tentação, ele já não mais seria herói, pois isso configura aliar-se ao destino e à morte, o que resultaria em um ato contra o aspecto diurno do imaginário do herói, que luta contra essa morte e esse destino.
A luta contra os Reapers é a motivação do herói e é dirigida pelo regime diurno da imagem, a luta contra a morte, pois os Reapers são a personificação da morte em Mass Effect, e estão associados a imagem do ceifador(reaper), representado popularmente como um esqueleto vestindo um manto negro e carregando uma foice.
Com o fim dos eventos do primeiro jogo e o início do segundo, temos novas imagens que fazem sua passagem no imaginário do herói em Mass Effect. Apontamos aqui a primeira dessas imagens e que também é associada ao evangelho de João, capítulo 11 versículo 11:
Assim falou; e depois disse-lhes: Lázaro, o nosso amigo, dorme, mas vou despertá-lo do sono; (Bíblia, Evangelho de João)
Neste caso, Shepard é associado à Lázaro, que foi trazido de volta a vida, porém, aqui quem o ressuscita é o Illusive Man, que também pode ser associado ao deus da morte na mitologia grega, Hades, já que ele é quem comanda a Cerberus, a organização, em comparação ao cão de três cabeças que guarda a entrada do mundo dos mortos na mesma mitologia.
Após sua ressurreição, Shepard torna-se parte orgânico e parte sintético e, assim como seu corpo, sua jornada no segundo jogo possui características do regime noturno do imaginário. Quando aceita ajudar o Illusive Man, Shepard faz sua catábase, uma descida voluntária, pois a Cerberus é popular por suas ações duvidosas e uma aliança com ela representa esta descida.
Com um propósito maior que o motiva a fazer esta aliança, Shepard deve começar em Omega, que, embora no jogo seja um asteróide, é uma imagem utilizada na mitologia grega para indicar o fim. Como Jasão em sua aventura para conquistar o
Velocino de Ouro, o comandante deve reunir especialistas, em seu caso, dez membros com habilidades distintas, doze se considerarmos personagens adicionais obtidos apenas por DLC, e assim como na estória de Jesus Cristo, estes serão os dez(ou doze) seguidores que o acompanharão em sua missão.
Do mesmo modo que a personagem Dante, de “A Divina Comédia”, Shepard vai ao Purgatory(purgatório) e, para que o sucesso de sua missão seja atingido com todos os membros vivos, deve realizar todas as missões de lealdade e mediar os conflitos que ocorrem entre as missões, práticas da união e da harmonia características do regime noturno da imagem.
Concluído os eventos do segundo jogo e a catábase de Shepard se encerrado, ele é enviado para a Terra e mantido preso. Em sua prisão ele é novamente inserido em sua aventura final e, assim como no mito de Hércules, seu ciclo de morte é iniciado.
Com a invasão dos Reapers, o herói é enviado para reunir forças e aliados para reconquistar a Terra, algo que pode ser visto como apontado por Gilbert Durand como a reconquista de uma potência perdida na jornada ascensional do herói, que segundo o autor:
...os símbolos ascensionais aparecem-nos marcados pela preocupação da reconquista de uma potência perdida, de um tônus degradado pela queda. Essa reconquista pode manifestar-se de três maneiras muito próximas, ligadas por numerosos símbolos ambíguos e intermediários: pode ser ascensão ou ereção rumo a um espaço metafísico, para além do tempo, de que a verticalidade da escada, dos bétilos e das montanhas sagradas é o símbolo mais corrente. Poder-se-ia dizer que neste estádio há conquistas de uma segurança metafísica e olímpica. Pode manifestar-se, por outro lado, em imagens mais fulgurantes, sustentadas pelo símbolo da asa e da flecha, e a imaginação -, então, de um matiz ascético que faz do esquema do vôo rápido o protótipo de uma sublimação da carne e o elemento fundamental de uma meditação da pureza. (DURAND, 1969, pg.145)
Parte da jornada de Shepard é reconquistar o planeta que foi perdido pela arrogância dos seres humanos em reconhecer a existência de uma ameaça. Para reconquistar o planeta, o herói parte em uma jornada para promover a união e a cooperação em um feito nunca antes imaginado pelas demais personagens.
Nesta jornada o herói deve fazer tomar decisões que impactam no destino da vida e da existência de diferentes povos, podendo ainda fazer uso de escolhas que promovam a harmonia e a conciliação, como no momento em que pode escolher
entre priorizar os Geths ou os Quarians, ou então promover a paz entre os dois povos. Trazendo uma passagem do imaginário pertencente à bíblia, fazemos referência ao momento em que Shepard deixa de ser o profeta e passa a ser o messias, pois, como dito no evangelho de Mateus, capítulo 25 versículo 32:
E todas as nações serão reunidas diante dele, e apartará uns dos outros, como o pastor aparta dos bodes as ovelhas. (Bíblia, Evangelho de Mateus)
É neste momento em referência a esta passagem que temos o modo como se dá a busca de alianças no terceiro jogo da série. Ao buscar unir os povos, Shepard faz a sua escolha, que, no caso dos eventos já apresentados em nosso resumo da narrativa, se refere a privilegiar a crua da Genophage ou então aceitar a proposta dos Salarians; escolher entre Geths e Quarians.
Neste evento especificamente podemos ver como a distinção entre regimes diurno e noturno da imagem podem ocasionar diferentes desfechos para uma situação. Um herói que faz escolhas noturnas certamente escolhe promover a paz entre os dois povos, já um herói que faz escolhas diurnas, certamente tomaria partido de um dos dois apenas privilegiando o seu objetivo final.
Esta última parte dos três jogos configura o momento em que o já reconhecido herói deve abandonar a sua condição física para ser imortalizado após um último ato heróico. Quando Shepard chega até a presença do Catalyst, ele faz a transgressão máxima no universo de Mass Effect, o momento em que a vida orgânica se encontra pessoalmente com a “divindade”, o momento em que ele torna-se o senhor dos dois mundos e deve escolher o futuro de ambos, pois o “divino” já não mais possui uma solução para que a vida continue a existir.
As últimas escolhas de Shepard estão associadas aos aspectos dos regimes da imagem. Ao escolher destruir os Reapers, uma escolha diurna, Shepard promove o início de um novo ciclo cujo fim é o extermínio da vida orgânica pela vida sintética, um paradoxo entre diurno e noturno, já que a motivação diurna da início a uma motivação noturna. Já o controle dos Reapers se dá pela união da consciência de Shepard com eles após o comandante sacrificar seu corpo, um decisão com característica noturna, porém, que culmina na realização do desejo do Illusive Man. Por fim, a última decisão,
e também apontada pelo Catalyst como sendo a melhor, Shepard escolhe por criar uma nova forma de vida, uma síntese, que também é característica do regime noturno da imagem.
É justamente a decisão da síntese que, embora possua sua raiz numa característica noturna, que confere o cumprimento da motivação heróica máxima do regime diurno. Só com essa decisão que o herói derrota a morte e põe fim ao ciclo. As outras duas conferem uma vitória, porém uma é dominação e a outra uma vitória momentânea, já que um novo ciclo se iniciará. A síntese aqui nos exemplifica a paradoxalidade dos regimes do imaginário pois, para que o diurno se manifeste, é necessário o noturno.
Dependendo da escolha feita, o corpo de Shepard possui um destino diferente. Ao destruir os Reapers, seu corpo é mostrado em uma última cena tendo uma respiração súbita. Ao escolher controle, seu corpo se desfaz, porém, sua consciência ainda existe dentro do inimigo; é ela quem diz o que os Reapers devem fazer. A síntese é o fim por completo tanto do corpo quanto da consciência de Shepard, pois ela transforma a todos os seres vivos do universo em um híbrido de vida orgânica e sintética, com essa escolha, os Reapers perdem seu propósito de destruir e passam a ajudar a reconstruir o que foi destruído, e também dividem o conhecimento de todas os povos que foram exterminadas por eles.
Independente do final escolhido pelo jogador, Shepard é lembrado no futuro não mais como uma pessoa ou soldado, mas sim, como uma entidade. É alguém que transcendeu e tornou-se uma lenda.
Para que o jogador possa escolher entre esses finais há um pré-requisito. Eles dependem de quanto, em pontos, o jogador conseguiu adquirir de força militar aliada para a luta. Caso essa pontuação seja muito baixa, apenas um tipo de final será possível, sendo controlar ou destruir os Reapers com base na escolha feita do fim de Mass Effect 2 em relação à base Collector. Caso tenha destruído a base Collector, o final de Mass Effect 3 será a destruição dos Reapers, caso tenha preservado a base, então o único final será o controle dos Reapers. Caso essa pontuação esteja em um valor intermediário, ambas as opções ficam abertas para a escolha e, caso tenha sido ultrapassado um determinado valor, a opção de síntese é habilitada. Estes valores
também determinam alguns outros aspectos dos finais como a quantidade de danos sofrida pelos soldados que lutaram na Terra e a quantidade de danos que a Normandy recebeu, mostrando ela muito ou pouco avariada no final.
Concluindo, pudemos constatar em nossa análise que há diversos imaginários que derivam e aos quais podemos associar Shepard e sua jornada. Esses imaginários tem suas características dissociadas e derivadas, fornecem arquétipos para que um novo símbolo seja construído e que se organizam neste novo símbolo. Por sua vez, os mitemas estão presentes tanto na estória de Mass Effect quanto em John Shepard.
Neste jogo, o herói possui características oriundas de diferentes imaginários e mitos. Shepard possui atributos derivados que também podem ser vistos em Jasão, Hércules, Jesus Cristo, Dante e no apóstolo João. É um herói novo, porém, constituído pelos imaginários desses diferentes heróis com características que derivam e se mantém perenes, e que utilizamos para exemplificar.
Por sua vez, os regimes do imaginário, diurno e noturno, estão presentes em um sistema de escolhas que possibilitam ao jogador construir este herói entre o começo e o fim de sua jornada. Influenciam o processo de criação de forma que possa ser construído um herói com características que privilegiam ou o regime diurno ou o regime noturno da imagem. Na figura abaixo destacamos as diferenças entre o herói noturno e o herói diurno na narrativa de Mass Effect:
Noturno
Diurno
- Impede que Wrex seja morto; - Salva o conselho;
- Ajuda todos os seus companheiros com seus respectivos problemas;
- Promove o conciliamento das diferenças de seus companheiros com uso de um discurso que enfatiza a harmonia; - Destrói a base Collector; - Cura a Genophage;
- Promove a união entre Geths e Quarians; - Escolhe entrel controlar os Reapers ou sintetizar o DNA da vida no universo.
- Deixa Wrex ser morto; - Não salva o conselho;
- Ajuda só aqueles que lhe convém e são úteis ao seu propósito;
- Usa sua autoridade para impedir que desavenças pessoais estraguem a missão; - Mantém a base Collector;
- Não cura a Genophage; - Escolhe entre Geths e Quarians; - Escolhe a destruição dos Reapers.
Figura 87: Gráfico que representa as diferenças entre as ações de um herói diurno e noturno em Mass Effect.