Como a Usabilidade é um conceito alargado, esta é normalmente associada a vários atributos que, embora possam não estar correlacionados, permitem medir separadamente determinados aspetos da interação e tirar conclusões acerca do grau de Usabilidade de um dado produto (Bevan, Kirakowski, & Maissela, 1991). Neste âmbito, Nielsen (Nielsen, 1993; Nielsen, 2003) e Shneiderman (Shneiderman, 1997) enumeram os seguintes atributos (o primeiro, no contexto da aceitabilidade de um produto, o segundo, fazendo parte dos objetivos do desenho da interface com o utilizador):
Capacidade de apreensão: o sistema deve ser facilmente apreendido para que os utilizadores possam rapidamente cumprir as suas tarefas;
Eficiência: o sistema deve ser utilizado de forma eficiente para que, uma vez aprendido o sistema, seja possível atingir um elevado nível de produtividade; Capacidade de memorização: O sistema deve ser fácil de recordar, para que um
utilizador, depois de estar um tempo sem o usar, possa voltar a fazê-lo sem ter que reaprender tudo novamente;
Erros: O sistema deve ter um rácio de erros baixo, para que os utilizadores cometam poucos erros durante a sua utilização e, caso aconteçam, a sua recuperação deve ser fácil;
Satisfação: O sistema deve ser agradável de usar, para que os utilizadores fiquem subjetivamente satisfeitos enquanto o usam.
Estes aspetos materializam-se nas seguintes dez orientações, também denominadas heurísticas, a seguir no desenho das interfaces (Nielsen, 1993; Nielsen, 2005):
Ter uma interface simples e natural: A informação deve aparecer de forma simples, sintética, lógica e natural, na exata medida das necessidades do utilizador.
Falar a linguagem do utilizador: A linguagem e os conceitos devem ser familiares ao utilizador; devem ser usadas convenções do seu quotidiano.
Fomentar o reconhecimento em vez da memorização: A informação, opções e ferramentas necessárias em cada passo devem estar sempre visíveis;
Ser coerente e utilizar convenções
Dar controlo e liberdade ao utilizador: Devem estar disponíveis formas rápidas de saída de estados não desejados; devem existir opções de desfazer e refazer (undo e redo).
Suportar uma utilização flexível e eficiente: Preparar o sistema de acordo com os níveis de experiência dos utilizadores, por exemplo usando atalhos para utilizadores recentes.
Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros: ter mensagens de erro simples, claras e que sugiram a solução.
Prevenir erros: desenhar a aplicação para minimizar a ocorrência de erros, por exemplo através de confirmações antes de uma ação irreversível ser despoletada Disponibilizar ajuda e boa documentação: Esta informação deve ser resumida,
fácil de procurar e focada na tarefa do utilizador.
A usabilidade é influenciada quer pelas características visuais e funcionais da interface, quer por aspetos não negligenciáveis relacionados com a condição física, percetiva e psíquica dos próprios utilizadores e o ambiente que os rodeia. No caso dos utilizadores, por exemplo, o tempo de resposta a um estímulo visual, a identificação de um objeto num dado contexto ou a resposta em relação às várias cores, entre outros aspetos, podem variar de indivíduo para indivíduo, devido à existência de vários níveis de competências percetivas (Shneiderman, 1997). Os próprios processos cognitivos que estão envolvidos na interação, como é o caso da atenção e procura, podem ser influenciados pela fadiga, a carga percetiva, a privação de sono, a ansiedade, o medo, a idade, os ritmos circadianos, o isolamento, o conhecimento dos resultados, a monotonia e o aborrecimento (Shneiderman, 1997). As condições do próprio ambiente aonde se processa a interação podem afetar o desempenho e taxa de erro dos utilizadores, nomeadamente quando se verifica barulho de fundo, desconforto ou luz deficiente. A disposição da sala pode encorajar ou limitar a interação social, e coadjuvar ou prejudicar a realização de uma dada tarefa (Shneiderman, 1997).
2.1.2 Usabilidade na Leitura e Leitura na Usabilidade
Várias das orientações e aspetos anteriormente referidos podem efetivamente afetar a legibilidade, e consequentemente a leitura, na interface de uma aplicação, nomeadamente a coerência, os erros, a interface simples e natural, a luz deficiente, entre outros. Neste contexto, Shneiderman (Shneiderman, 1997) identifica vários fatores que podem dificultar a leitura em ecrã (em comparação com a leitura em material impresso), nomeadamente:
Problemas nas características da letra e texto, nomeadamente a utilização de alguns tipos de letra, como são o caso das mono-espaçadas, de espaçamentos desadequados entre letras e linhas (muito comprimidos ou dilatados) ou de cores inapropriadas
Baixo contraste entre caracteres e fundo
Maior distância de leitura, que pode tornar a leitura mais desconfortável
Problemas de interface e formatação, tais como a existência de margens impróprias (muito pequenas), linhas de texto muito largas ou estreitas ou justificação centrada ou à direita
Por outro lado, o processo cognitivo da linguagem, que inclui a leitura, é envolvido em várias características das interfaces que são determinantes para o cumprimento das heurísticas de usabilidade anteriormente enumeradas. A tabela seguinte relaciona assim algumas destas características com os processos cognitivos envolvidos.
Heurística Características Determinantes de Interface
Processos Cognitivos Envolvidos/Afetados
Ter uma interface simples e natural
Legibilidade Desenho visual (e.g. aspeto visual)
Perceção Linguagem (Leitura) Emoção Atenção Procura e Varrimento Falar a linguagem do utilizador Desenho Semiótico (e.g. metáforas) Compreensão Memorização Emoção Aprendizagem Tomada de Decisão Resolução de Problemas Fomentar o reconhecimento em vez da memorização Desenho Semiótico Legibilidade (e.g. menus) Memorização Perceção Linguagem (Leitura) Procura e Varrimento Atenção
Ser coerente e utilizar convenções
Desenho Visual Homogeneidade (e.g. layout, menus)
Memorização Perceção Atenção
Procura e Varrimento Compreensão
Heurística Características Determinantes de Interface
Processos Cognitivos Envolvidos/Afetados
Dar informação atualizada sobre o estado do sistema
Legibilidade Realimentação (e.g. indicadores de progresso) Perceção (temporal) Linguagem (Leitura) Tomada de Decisão Compreensão Dar controlo e liberdade ao
utilizador Multitarefa Alternativas de Navegação Recuperação (e.g. undo/redo) Memorização Aprendizagem Emoção Tomada de Decisão Suportar uma utilização
flexível e eficiente Requisitos de Desempenho Adaptabilidade (e.g. atalhos) Memorização Aprendizagem Atenção Tomada de Decisão Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros Legibilidade Realimentação
(e.g. mensagens de erro)
Aprendizagem Perceção Linguagem (Leitura) Resolução de Problemas Atenção Tomada de Decisão Prevenir Erros Legibilidade
Realimentação
(e.g. formatos de dados)
Aprendizagem Perceção
Linguagem (Leitura)
Tomada de Decisão Disponibilizar ajuda e boa
documentação Legibilidade (e.g. ajuda) Aprendizagem Linguagem (Leitura) Resolução de Problemas Pesquisa e Varrimento Compreensão
Tabela 1. Relação entre as heurísticas com as características de interface mais importantes e os processos cognitivos envolvidos.
Bruce Tognazzini (que faz parte do Nielsen Norman Group3) vai mais longe e considera a “facilidade de leitura4” como um princípio do desenho de interação, a par com a consistência, a eficiência, entre outros (Tognazzini, s.d.). Neste contexto, o autor enuncia como principais orientações ter um contraste alto entre texto e fundo, usar tamanhos de texto
3 http://www.nngroup.com/
suficientemente grandes para serem lidos em monitores normais e prestar atenção às necessidades dos utilizadores mais idosos.
Adicionalmente, o World Wide Web Consortium5 (W3C) define algumas orientações
a adotar em relação às características do texto e fundos, por exemplo que se deve evitar texto com tamanho inferior a 9px, a fim de preservar a facilidade de leitura (W3C, s.d.). Além disso, são propostos dois limiares que “a combinação das cores de fundo e texto deve cumprir para garantir contraste suficiente para alguém que tenha deficits de cor” (W3C, 2000). Um dos limiares limita inferiormente a diferença de contraste ou brilho, sendo definido do seguinte modo:
((RED X 299) + (GREEN X 587) + (BLUE X 114)) / 1000 >125 (2.1) O outro limiar limita inferiormente a diferença de RGB entre fundo e texto e é definido por:
(MAX (RED1, RED2) – MIN (RED1, RED2)) + (MAX (GREEN1, GREEN2) – MIN (GREEN1, GREEN2)) + (MAX (BLUE1, BLUE2) -
MIN (BLUE1, BLUE2)) > 500
(2.2)
2.1.3 Métodos Clássicos de Análise
As técnicas tradicionalmente utilizadas na análise de usabilidade são em geral baseadas em inspeções às interfaces, conduzidas por avaliadores, especialistas em usabilidade, ou então inspiradas em áreas como a psicologia e as ciências sociais, implicando a realização de testes, entrevistas ou inquéritos com utilizadores (Rubin, 1994).
Tipo de
Método Método Descrição
Métodos Inspetivos
Avaliação Heurística Uma equipa de avaliadores examina a interface e verifica um conjunto de princípios de usabilidade (Nielsen, 1993; Nielsen & Mack, 1994).
Revisão de protótipos (walk-through)
Uma equipa de avaliadores (apenas de peritos ou mista, incluindo por exemplo utilizadores) ensaia o caminho dos utilizadores passo a passo e discute aspetos de usabilidade (Nielsen & Mack, 1994; Rubin, 1994).
5http://www.w3.org/.
Tipo de
Método Método Descrição
Inspeção Baseada em Perspetivas
Envolve várias sessões de inspeção, cada uma focada na análise de um subconjunto de aspetos de usabilidade (utilizador noviço, utilizador experiente e ocorrência de erros), a que chamam perspetiva (Zhang, Basili, & Shneiderman, 1999).
Inspeção de Funcionalidades,
Normas ou Consistência
A interface é inspecionada por peritos que verificam determinados aspetos, nomeadamente os casos de uso que esta deve suportar, se esta cumpre determinadas normas, por exemplo de acessibilidade, ou se o desenho está consistente com o que foi projetado (Nielsen & Mack, 1994).
Métodos Baseados em
Inquéritos
Focus Group Um moderador guia a discussão de um grupo de utilizadores representativos da aplicação que podem interagir entre si (Nielsen, 1993; Nielsen & Mack, 1994). Questionários Usados para compreender as preferências de um conjunto
alargado de utilizadores (Nielsen, 1993; Nielsen & Mack, 1994).
Observação Observação dos utilizadores a usar o sistema para realizar as tarefas pretendidas (Nielsen, 1993).
Entrevistas Envolve a realização de entrevistas sobre o sistema a um grupo de utilizadores representativos (Nielsen, 1993). Registo da Utilização
Atual
Recolha automática de estatísticas de utilização do sistema, nomeadamente a frequência de utilização, ocorrência de erros, entre outros aspetos (Nielsen, 1993).
Métodos Baseados em
Testes
TAP (Think Aloud Protocol)
Os participantes expressam os seus pensamentos em voz alta enquanto executam um conjunto de tarefas específicas (Nielsen, 1993).
Testes de Usabilidade Recolha de dados e observação de um conjunto representativo utilizadores enquanto realizam um conjunto representativos de tarefas na aplicação com a presença física ou remota de observadores (Nielsen, 1993; Rubin, 1994).
Medidas de Desempenho
Registos de dados quantitativos sobre o desempenho dos utilizadores enquanto realizam as tarefas (com ou sem supervisão) durante o teste de usabilidade, por exemplo: tempo médio para a execução de cada tarefa, o número de erros, entre outras (Nielsen, 1993).
Na realização de testes avalia-se em que medida a interface suporta um conjunto representativo de utilizadores na realização de conjunto representativo de tarefas. Esta avaliação processa-se frequentemente com base em dados registados durante as sessões de teste, como por exemplo o número de cliques, o tempo de execução, o caminho do cursor e do olhar, o registo audiovisual do próprio teste, entre vários outros. As entrevistas e os inquéritos são métodos complementares, permitindo descobrir os gostos, interesses e as necessidades dos utilizadores nas várias fases de desenvolvimento de um sistema, podendo ocorrer antes mesmo de existir um protótipo.