Haverá poucas ideias mais convencionais do que a de que, hoje em dia, as crianças deviam passar mais tempo a ler e menos tempo agarradas aos jogos de vídeo. Johnson (2006:27)
Os videojogos fazem parte do universo das crianças e jovens, apesar das ideias convencionais dos benefícios de uma boa leitura e de que os jovens devem dedicar mais tempo a esta actividade (Johnson, 2006). Sobre o assunto e questionado sobre a importância dos videojogos, Johnson (2006) considera que a leitura, ao contrário dos videojogos, não contempla certos sentidos, indispensáveis ao desenvolvimento pessoal do individuo e de estímulos mais exigentes do que o simples acto de ler.
(…) os benefícios cognitivos da leitura envolvem as seguintes faculdades: esforço, concentração, atenção, capacidade de perceber o sentido das palavras, de seguir o fio da narrativa, de esculpir mundos imaginários a partir das simples frases que estão na página. Esses benefícios são amplificados pelo facto de a sociedade dar uma importância considerável precisamente a este tipo de competências. Johnson (2006:27)
Ainda a propósito da dicotomia prática da leitura/prática de videojogos, o investigador avança com as seguintes reparos:
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42 Ao contrário da longa tradição dos jogos de vídeo – que transportam a criança para um mundo animado, tridimensional, cheios de imagens em movimento e paisagens sonoras, pelo qual navega e que controla com complexos movimentos musculares, os livros são apenas uma sucessão de palavras numa página. Durante a leitura, só uma pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é activada, ao passo que os jogos ocupam todos os córtices sensoriais e motores.
Por outro lado, os livros criam um isolamento terrível. Enquanto, durante muitos anos, os jogos obrigaram os jovens a estabelecer complexas relações sociais com os seus pares, construindo e explorando mundos em conjunto, os livros forçam a criança a sequestrar-se num espaço isolado, sem interacção com outras crianças. (Johnson, 2006: 28-29)
O mesmo autor acrescenta ainda que:
Não tenho quaisquer dúvidas de que jogar os jogos que existem hoje em dia desenvolve de facto a inteligência visual e a destreza manual, mas as virtudes dos jogos vão muito além da coordenação mão-olho (…) (Ibid., 2006:33).
Deste modo, na óptica do autor, os benefícios promovidos por uma boa leitura, o simples acto de ler, parecem não ser suficientes para ultrapassar outros desafios, como a capacidade de concentração, a exercitação mental, bem como o desenvolvimento de um conjunto de habilidades visuais e manuais. Para Johnson (2006), a interactividade proporcionada pelos videojogos tem vindo a superiorizar-se ao mundo da literatura e das bibliotecas, e apressa-se a lançar o desafio de imaginar como seria o mundo caso os videojogos tivessem sido “inventados e popularizados antes dos livros” (ibid., 28), considerando que a aceitação da literatura seria tão complicada como a aceitação dos videojogos.
Esta ideia é totalmente oposta por diversos investigadores, cujos videojogos são vistos como ferramentas capazes de gerar comportamentos violentos nos jovens, para além de poluir a sua mente. Não obstante, e apesar destes factores não constituírem parte dos objectivos da nossa investigação, prosseguiremos na mesma linha de diversos
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43 estudiosos no campo dos videojogos, que apontam para a necessidade de se repensar e discutir a importância e a presença dos videojogos na escola, entre outros espaços.
Podemos encontrar vários estudos que apontam efectivamente para a necessidade de se promover experiências que envolvem a comunidade educativa no uso de videojogos, sendo de salientar as conclusões de BECTA10 (2001), que salienta que o mundo dos videojogos desenvolve a capacidade de exploração, experimentação e ainda de colaboração. No estudo realizado - Computer Games in Education Project11 – foram utilizados alguns videojogos de carácter educativo, tais como SimCity 3000, Championship Manager 2000/2001, Age of Empires, City Trader e Brain Teasing Games. O estudo Computer Games in Education Project envolveu o uso destes videojogos em contexto escolar e procurou demonstrar em que aspecto estes ambientes digitais podem trazer benefícios para o processo de ensino e aprendizagem na escola. Os resultados obtidos ao longo do estudo apontam para as seguintes ideias-chave (BECTA, 2001):
• No caso de alguns videojogos, e de acordo com certos contextos, torna-se crucial explorar elementos ou parte do jogo que está a ser utilizado ao invés da totalidade do jogo, na medida em que é difícil isolar aquelas partes a serem utilizadas na sala de aula;
• Os jogos de simulação são compostos por cenários sofisticados, capazes de estimular discussões interessantes;
• Quando criativos e bem concebidos, os jogos podem oferecer inúmeras oportunidades educativas, através por exemplo, de jogos de simulação, tais como o SimCity;
• Sempre que quiser utilizar um videojogo, o professor deve estar ciente de que tipo de conteúdos podem ser explorados, pois nem todos os videojogos apresentam os recursos mais adequados e favoráveis ao desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. A escolha do tipo de jogo e conteúdos por
10
BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) 11
De acordo com as indicações fornecidas no website
http://research.becta.org.uk/index.php?section=rh&catcode=_re_rp_02&rid=13599 as conclusões do relatório do estudo-piloto Computer Games in Education Project foram apresentadas em 2001, contudo o projecto findou em 2002.
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44 parte do professor é muito importante, tal como na escolha e análise de um vídeo ou recurso educativo;
• O domínio de controlos, menus e de competências relacionadas com o jogo revestem-se de carácter fundamental na sua utilização. Tais habilidades conquistam-se com a prática, isto é, jogando frequentemente;
• Os professores envolvidos no estudo consideram que o uso de videojogos pode elevar os níveis de motivação, desenvolver determinadas competências e habilidades, encorajando ainda a colaboração;
• Os alunos recebem feedback imediato das decisões que tomaram no jogo.