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Second FCM Results for Prymnesium kappa

3. RESULTS

3.2 Long-Term Temperature Experiment

3.2.3 Second FCM Results for Prymnesium kappa

Outros resultados da aplicação da estratégia de design centrado no utilizador foram as melhorias ao nível da comunicação e consumo de tempo.

7.3.1 Comunicação

Do ponto de vista comunicativo com o grupo de stakeholders, verificou-se uma maior facilidade na exposição de argumentos bem como na comunicação bidirecional entre as várias equipas intervenientes no projeto. Foi ainda sentida uma maior facilidade na tria- gem das funções da interface.

Este facto deveu-se a um melhor foco no público-alvo a atingir, bem como a uma melhor fundamentação das opções tomadas devido ao contacto com utilizadores de teste.

7.3.2 Consumo de tempo

O consumo de recursos de tempo é um assunto dificilmente comparável neste contexto mas efetivamente, mesmo não sendo possível mensurar, foi notada uma evolução positiva face ao consumo de tempo da criação da primeira interface. Este aspeto prende-se princi- palmente com a diminuição da necessidade de briefings constantes e pelo decréscimo de dúvidas respeitantes a opções de design e/ou funcionalidade.

O ciclo de criação da segunda interface contou com um maior consumo de tempo para a fase de pesquisa mas que posteriormente proporcionou um tempo de criação muito mais reduzido. Um fator extra é que pela natureza assertiva da estratégia de design centrado no utilizador, a redução de erros de usabilidade e a orientação amigável ao utilizador-alvo, poupa recursos de tempo na fase pós lançamento para o mercado na medida em que, su- postamente, serão feitos menos pedidos de resolução de problemas à equipa do projeto. Dois fatores que dificultam a possibilidade de mensurar o consumo de recursos de tempo são, a diminuição de funções presentes na interface e o ganho de experiência resultante da criação da primeira interface.

8. CONCLUSÃO

Sumário

Os objetivos desta dissertação centraram-se na recolha e avaliação das metodologias e estratégias de avaliação qualitativa da usabilidade, propostas pelo design centrado no uti- lizador, e sua colocação em prática na interface final para a aplicação iPad aLIVE Pano-

ramics, a fim de identificar os benefícios para o desenvolvimento e execução do projeto.

A estratégia de design centrado no utilizador e suas metodologias foram selecionadas por irem ao encontro dos requisitos anteriormente descritos, bem como pelas suas capacida- des de flexibilidade e acessibilidade. Através da pesquisa de publicações na área do design de interação, do design centrado no utilizador e da usabilidade, foram identificadas meto- dologias que favorecessem a usabilidade e que ajudassem na gestão de tempo.

A estratégia de design centrado no utilizador defende as necessidades e interesses do uti- lizador, uma vez que este é o foco principal da criação. Estas metodologias enfatizam o desenvolvimento de produtos usáveis e facilmente compreensíveis.

Esta filosofia usa processos iterativos para reunião de feedback que é então utilizado na definição das funções e as suas acessibilidades num determinado sistema. As suas meto- dologias podem ser usadas em paralelo com outras e em várias fases do projeto, pelo que as suas qualidades de flexibilidade são perfeitas para a conexão com as distintas fases de um projeto.

Seguindo as metodologias propostas pela orientação ao utilizador, foram desenvolvidas pesquisas para focar as necessidades, motivações, comportamentos e algumas reações dos utilizadores. Foram criados cenários de utilização para percecionar necessidades e en- contrar requisitos que direcionem a aplicação. Foram criados arquétipos para representar o grupo de utilizadores e atribuídas prioridades aos requisitos específicos que cada um apresenta.

Foram também criados protótipos para avaliação qualitativa da usabilidade, segundo heu- rísticas desenvolvidas para esse efeito, e posteriormente foi realizada a avaliação empírica junto a utilizadores de teste. Deste modo, foram cruzados os benefícios de ambas aborda- gens para a identificação de erros gerais e particulares que comprometessem a usabilidade da aplicação.

Foi criada uma interface melhorada por este conjunto de metodologias de design que provaram direcioná-la rumo a um melhoramento da experiência do utilizador, elevando a eficiência de utilização e, potencialmente, o seu grau de satisfação. A avaliação de usa- bilidade comprometeu diretamente a componente estética, equacionando fatores de apa- rência, cromáticos e de legibilidade, direcionando-os para os requisitos do público-alvo.

Análise dos resultados

A aplicação da estratégia de design centrado no utilizador provou ser uma mais-valia na comunicação e gestão de tempo do projeto. Devido a um maior entendimento dos requi- sitos dos potenciais utilizadores, foi possível uma maior fundamentação e apoio às opções de interação propostas. Deste modo, os vários grupos de trabalho conseguiram uma me- lhoria na sinergia, em parte pela disponibilização de um alvo mensurável, e em parte pela melhor fundamentação de opções disponíveis.

Shneiderman (1998) refere que a “atenção às questões de design centrado no utilizador, nas fases iniciais do desenvolvimento de software, reduz dramaticamente o tempo de de- senvolvimento e o seu custo.”39 Na prática, observou-se que o acesso aos dados referentes

à usabilidade e dados etnográficos dos utilizadores, numa fase inicial do projeto, teriam permitido um maior espaço de manobra para proceder às alterações necessárias.

39 Tradução livre do autor, no original inglês: “attention to user-centered design issues at the early stages of software

Esta metodologia de trabalho foi importante no descobrimento da plataforma móvel en- quanto plataforma primária de utilização do sistema aLIVE Panoramics. Deste modo foi também circunscrita a função de cada plataforma, móvel e fixa, bem como o grupo de funcionalidades específicas a desenvolver para a plataforma móvel.

Ao nível prático, verificou-se uma maior facilidade na identificação do foco funcional da aplicação, melhorando inclusivamente a facilidade de balizamento das suas funções. Através da circunscrição do público-alvo e o impacto de cada plataforma no sistema, foi possível um direcionamento funcional e estético que se revelou, na prática, como uma simplificação da interface de utilizador e a adoção de uma estética simples e nativa da plataforma.

Os aspetos relativos à usabilidade e experiência do utilizador não são ainda reconhecidos como uma prioridade devido aos fatores de custo finaceiro e falta de especialistas envol- vidos nos projetos. Nielsen (1994) refere que “(…) não especialistas podem encontrar problemas de usabilidade pela avaliação heurística (…)”40, pelo que, na pesquisa efetuada,

a maioria das metodologias propostas são válidas sem a necessidade de conhecimentos especializados prévios e oferecem melhorias substânciais ao projeto.

Limitações

O consumo exagerado de recursos temporais na primeira fase do projeto foi problemáti- co. Esta fase foi compreendida entre a criação da primeira interface gráfica e a criação do protótipo. Este fator foi propiciado por uma grande necessidade de briefings, necessários devido à indefinição do projeto, que se encontrava fase preliminar.

A metodologia de trabalho inicial foi também um fator de constrangimento temporal pela opinião crítica de cada elemento envolvido no projeto. Este fator levou a um grande número de reformulações e, por esse aspeto, a um grande consumo de tempo.

Existiram enormes dificuldades originadas pela falta de acesso ao equipamento-alvo da aplicação. Principalmente nas fases iniciais desta dissertação, esta dificuldade veio po- tenciar uma incapacidade de pesquisa e avaliação de opções de interação e, numa fase mais avançada, a impossibilidade de execução do teste de usabilidade com o protótipo na plataforma-alvo.

Teria sido importante verificar a validade de aspetos ligados à ergonomia e método tátil de interação.

Devido aos variados constrangimentos de tempo ocorridos ao longo deste trabalho, não foi possível finalizar a análise aos resultados obtidos pela implementação da estratégia de design centrado no utilizador. Para o reforço da validação dos resultados teria sido impor- tante a condução de uma nova fase de avaliações de usabilidade junto de utilizadores, que intrinsecamente, está ligada à criação de um protótipo funcional. Não tendo sido possível esta validação, ficou assim relegada para trabalho futuro a realizar imediatamente após a finalização desta dissertação.

Trabalho futuro

Posteriormente à finalização desta dissertação, serão conduzidas as referidas fases de ava- liação que não puderam ser concluídas. Será procedida uma nova criação de protótipo horizontal para possibilitar a condução de novas avaliações de usabilidade junto de utili- zadores. Além de realizar uma avaliação final para testar a eficácia da estratégia de design centrado no utilizador, poderá ser executado um ciclo iterativo para a afinação de pontos problemáticos, especificamente advindos desta versão.

É também importante a realização de um estudo mais aprofundado na matéria de inter- faces flexíveis que, de forma automática, sejam adaptativas a diversas plataformas. Seria importante estudar a interorganização da informação e modelo de interação para este tipo de interfaces, bem como as suas metodologias de implementação.