PART III CONTRIBUTION
13.3 SCENARIO 2 – USING A THIRD-PARTY LANGUAGE
Com o objetivo de valida¸c˜ao da ferramenta como aux´ılio no aprendizado de matem´a- tica para crian¸cas entre 4 e 6 anos foi desenvolvido um plano de testes. Os testes tiveram o objetivo de coletar informa¸c˜oes dos educadores que puderam observar seus alunos jogando e das pr´oprias crian¸cas ap´os utilizar o jogo pela primeira vez. Para alcan¸car tal objetivo foi utilizada a proposta de avalia¸c˜ao de jogos digitais educativos desenvolvida por Savi (2010).
Savi (2010) desenvolveu uma metodologia para avalia¸c˜ao jogos digitais educativos baseando-se em quatro modelos de avalia¸c˜ao existentes que puderam ser aplicadas, ao menos em partes, no contexto digital que os videogames est˜ao inseridos. O foco da proposta de avalia¸c˜ao ´e justamente ser utilizada para valida¸c˜ao de jogos educativos, ou que tenham prop´osito de apoiar o aprendizado.
O primeiro n´ıvel da proposta de Savi et al. (2010) ´e o modelo de avalia¸c˜ao de treina- mento de Kirkpatrick, que possui n´ıveis evolutivos de avalia¸c˜ao do treinamento e consegue resultados qualitativos. Os autores levam em considera¸c˜ao o n´ıvel “Rea¸c˜ao”, buscando me- dir a satisfa¸c˜ao e o valor que o aluno cria com rela¸c˜ao ao treinamento.
O segundo n´ıvel do modelo desta proposta leva em considera¸c˜ao os outros trˆes mo- delos, que s˜ao:o modelo ARCS (Aten¸c˜ao, Relevˆancia, Confian¸ca e Satisfa¸c˜ao - em inglˆes Attention, Relevance, Conf idence, Satisf action) de Keller que tem foco na intera¸c˜ao existente entre o aluno e o ambiente criado pelas ferramentas de aprendizagem, defendidos como fatores determinantes para o empenho na atividade de aprendizagem; o Game U ser Experience(ISO 9241-210:2008) tem como objetivo avaliar e estudar quais funcionalida- des e benef´ıcios os produtos em quest˜ao provocam nas pessoas, com foco na experiˆencia de usu´ario; J´a a taxonomia de conhecimento de Bloom tem como objetivo apoiar os processos de avalia¸c˜ao educacional e planejamentos pedag´ogicos. Esses quatro modelos s˜ao aplica- dos na proposta de avalia¸c˜ao de jogos educacionais conforme o diagrama apresentado na figura 4.16 (SAVI et al., 2010).
J´a o terceiro n´ıvel detalha quais itens podem ser verificados, e o quarto n´ıvel do diagrama da figura 4.16 d´a exemplos de perguntas que podem ser elaboradas para levantar os dados qualitativos.
Foram elaborados dois question´arios com base no quarto n´ıvel do diagrama represen- tado na figura 4.16, seguindo a sugest˜ao de questionamento de Savi et al. (2010). As perguntas dos question´arios elaborados encontram-se no apˆendice B (Question´ario para alunos) e apˆendice C (Question´ario para professores). Os resultados encontram-se no cap´ıtulo a seguir.
Figura 4.16: Modelo de avalia¸c˜ao de jogos educacionais
Cap´ıtulo 5
RESULTADOS
5.1
Alunos
Foi poss´ıvel o agendamento de testes num Centro de Educa¸c˜ao Infantil do munic´ıpio de S˜ao Paulo, que cont´em crian¸cas na faixa et´aria de interesse para testes. Tais testes foram autorizados pelo atual Diretor Regional de Ensino Bras Rodrigues Nogueira, para serem realizados no Centro de Educa¸c˜ao Infantil Batista Cepelos, com restri¸c˜oes com rela¸c˜ao ao tipo de dado coletado, espa¸co f´ısico para testes e tempo por crian¸ca. Com rela¸c˜ao ao tipo de dado coletado a restri¸c˜ao consistia em n˜ao filmar e n˜ao fotografar a escola nem os alunos, al´em de que os pais dos alunos precisaram autorizar, por meio de assinatura, se os alunos podiam ou n˜ao participar dos testes. A restri¸c˜ao de espa¸co f´ısico se deu por conta de a escola n˜ao dispor de sala com espa¸co para visitantes ou testes. O espa¸co cedido foi compartilhado durante os testes por se tratar da sala dos professores. Quanto a restri¸c˜ao de tempo por aluno houve a preocupa¸c˜ao de que os alunos n˜ao perdessem as atividades programadas, e como o jogo ´e individual o jogo precisou ter um escopo reduzido para que cada aluno ficasse fora de suas atividades por 15 minutos apenas.
O escopo reduzido consistiu em explorar um espa¸co menor da vila, pegando apenas duas caixas de pe¸cas laranjas e entrando na primeira porta, onde ent˜ao come¸cam os de- safios. Assim que a crian¸ca completa um desafio aparece a figura animada parabenizando pelo acerto, conforme figura 4.7, e o jogo pula para o pr´oximo desafio, sem voltar para a vila. Ap´os os quatro desafios e o quebra-cabe¸ca (desafio final) a crian¸ca j´a passa para a
tela bˆonus (figura 5.1), vendo a sua pr´opria imagem dentro da cena como recompensa por completar o jogo.
Figura 5.1: Tela bˆonus do jogo
Fonte: O autor (2016)
O tempo de jogo por crian¸ca foi medido, e ´e apresentado na figura 5.2, onde ´e poss´ıvel perceber que o desenvolvimento da coordena¸c˜ao motora e racioc´ınio evoluem perceptivel- mente para cada idade, confirmando as afirma¸c˜oes de Kamii (1990) com rela¸c˜ao ao desen- volvimento do pensamento l´ogico matem´atico. Os alunos com 4 anos de idade levaram em m´edia 14 minutos aproximadamente para completar o jogo, os de 5 anos precisaram, em m´edia, de 10 minutos e de 6 anos demoraram aproximadamente 8 minutos. N˜ao foi variado o n´ıvel de dificuldade no teste, todas as crian¸cas jogaram o mesmo jogo.
Os question´arios foram levantados com base na proposta de avalia¸c˜ao de jogos edu- cativos de Savi et al. (2010) e encontram-se nos Apˆendices B e C. Os dados exibidos a seguir representam os dados compilados dos 33 alunos e 4 educadoras que participaram dos testes.
Na primeira pergunta (figura 5.3), com rela¸c˜ao a “Aten¸c˜ao”, foi perguntado o que o aluno lembrava do jogo. Percebe-se que os elementos mais citados foram os animais (gato e cachorro), objetos com rela¸c˜ao a gˆenero (bola) e o Avatar. Note que o mesmo aluno pˆode citar mais de um item.
A segunda pergunta (tabela 5.1), ainda dentro do item “Aten¸c˜ao”teve objetivo verificar se o aluno conseguiu perceber atividades parecidas com a sala de aula, e 29 entre 33 alunos
Figura 5.2: Tempo m´edio de jogo
Fonte: O autor (2016)
Figura 5.3: Pergunta 1 - O que vocˆe mais lembra do jogo?
Fonte: O autor (2016)
disseram que sim, o que sugere adequa¸c˜ao aos tipos de atividades abordados por Brasil (1994).
A figura 5.4 mostra a resposta dos alunos quando perguntado sobre quais atividades eles consideraram ser parecidas com a da escola. Note que o mesmo aluno pˆode citar mais de um item. As atividades mais citadas foram desenhar formas, jogos e brincadeiras e
Tabela 5.1: Pergunta 2 - Vocˆe percebeu atividades do jogo parecidas com a da escola?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 14 12 3
N˜ao 0 4 0
Fonte: O autor (2016)
cores. Este item sugere que a abordagem do jogo tˆem relevˆancia para as crian¸cas (SAVI et al., 2010).
Figura 5.4: Pergunta 3 - Qual?
Fonte: O autor (2016)
Os alunos mostraram-se contentes quando perguntados sobre se gostariam de jogar mais, conforme tabela 5.2. Ainda dentro do item “relevˆancia”, esta quest˜ao sugere os jogos como o fator l´udico pode colaborar com a motiva¸c˜ao, citado em Brasil (2010).
Quando perguntado sobre j´a ter feito alguma atividade parecida com o jogo, 23 das 33 crian¸cas responderam que sim, conforme tabela 5.3. E neste caso, um aluno com 4 anos n˜ao soube responder. Com rela¸c˜ao a qual atividade foi parecida aos formas geom´etricas foram mais citadas.
Tabela 5.2: Pergunta 4 - Vocˆe quer estudar mais sobre formas geom´etricas, quantidades e n´umeros depois de jogar?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 11 16 3
N˜ao 2 0 0
NDA 1 0 0
Fonte: O autor (2016)
Tabela 5.3: Pergunta 5 - Vocˆe j´a fez alguma atividade parecida com o jogo?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos
Sim 13 7 3
N˜ao 0 9 0
NDA 1 0 0
Figura 5.5: Pergunta 5(b) - Qual?
Fonte: O autor (2016)
Quando perguntado se os alunos consideraram o jogo importante 32 de 33 alunos responderam que sim (tabela 5.4), o que mostra um tendˆencia sobre o contexto tecnol´ogico inovativo poder colaborar positivamente no processo de aprendizagem, conforme citado em Brasil (2010).
Tabela 5.4: Pergunta 6 - O que vocˆe acha mais importante?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 14 16 2
N˜ao 0 0 1
Fonte: O autor (2016)
J´a no quesito “Confian¸ca”os alunos demonstraram em sua maioria que o jogo foi f´acil (22/33 alunos) conforme tabela 5.6. Foi perguntado adicionalmente o que foi mais f´acil e o que foi mais dif´ıcil. “Separar conjuntos”foi o item mais citado como mais f´acil e mais dif´ıcil. Tal fato pode ter ocorrido pelo fato do desenvolvimento motor e cognitivo ser diferente para cada crian¸ca. Mesmo que elas tenham a mesma idade, na fase pr´e-escolar a diferen¸ca entre duas crian¸cas ´e muito percept´ıvel (KAMII, 1990).
Figura 5.6: Pergunta 7 - O jogo foi f´acil ou dif´ıcil?
Fonte: O autor (2016)
Figura 5.7: Pergunta 8 - O que foi mais dif´ıcil?
Fonte: O autor (2016)
feliz, unanimemente a resposta foi positiva, conforme tabela 5.5. Dos totais 33 alunos, 32 responderam que ficaram surpresos por aprender algo novo com o jogo, conforme 5.6.
Com rela¸c˜ao ao item “Imers˜ao”foi perguntado se as crian¸cas haviam percebido quanto tempo ficaram jogando, 18 crian¸cas responderam que foi pouco tempo, conforme tabela 5.9. Tamb´em foi perguntado se elas perceberam a movimenta¸c˜ao das professoras, que entravam e saiam a todo instante, a maior parte (22) respondeu que perceberam. Aqui existe uma sugest˜ao de que a imers˜ao no jogo pode ser melhor trabalhada e focada no p´ublico alvo (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009).
Tabela 5.5: Pergunta 10 - Completar o jogo te deixou feliz?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 14 16 3
N˜ao 0 0 0
Fonte: O autor (2016)
Tabela 5.6: Pergunta 11 - Vocˆe aprendeu alguma coisa que foi surpresa?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 13 16 3
N˜ao 1 0 0
Fonte: O autor (2016)
Tabela 5.7: Pergunta 13 - Vocˆe viu as pessoas entrando e saindo da sala durante o jogo?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 12 10 0
N˜ao 2 6 3
Figura 5.8: Pergunta 9 - O que foi mais f´acil
Fonte: O autor (2016)
Figura 5.9: Pergunta 12 - Vocˆe acha que jogou por muito ou pouco tempo?
Fonte: O autor (2016)
Quando perguntado sobre o esfor¸co empenhado para resolver os desafios, grande parte respondeu que sim (31 de 33 alunos), como exibido na tabela 5.8.
Vinte e trˆes alunos disseram que n˜ao queriam parar de jogar. Os oito alunos que responderam que queriam parar de jogar (tabela 5.9) apontaram movimenta¸c˜ao, separa¸c˜ao de conjuntos e contagem como itens que os desmotivaram durante o jogo. Destes oito alunos, seis tinham 4 anos de idade, o que sugere que o n´ıvel de dificuldade motora e cognitivo poderia ser melhor ajustado para essa faixa et´aria.
Tabela 5.8: Pergunta 14 - Vocˆe se esfor¸cou para resolver os desafios?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 13 16 2
N˜ao 1 0 1
Fonte: O autor (2016)
Tabela 5.9: Pergunta 15 - Vocˆe quis parar de jogar?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos
Sim 6 2 0
N˜ao 7 13 3 N˜ao sei 1 1 0
Figura 5.10: Pergunta 15 (b) - Em qual momento?
Fonte: O autor (2016)
dias, conforme apresentado na tabela 5.10. Novamente sugerindo a recomenda¸c˜ao de uso de tecnologia em sala de aula como fator de motiva¸c˜ao (BRASIL, 2010).
Tabela 5.10: Pergunta 16 - Vocˆe gostaria de ter esse jogo na sala todos os dias?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 14 16 3
N˜ao 0 0 0
Fonte: O autor (2016)
Com rela¸c˜ao ao “Desafio”foi perguntado quanto aos alunos sobre o que eles acharam, se o jogo foi chato ou legal. Trinta dos 33 alunos responderam que o jogo foi legal, conforme tabela 5.11.
Tabela 5.11: Pergunta 17 - O jogo foi chato ou legal?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 11 16 3
N˜ao 3 0 0
O item “Divertimento”foi perguntado sobre a forma de sentir vontade de jogar nova- mente, nesse ponto 30 crian¸cas responderam que sim, conforme tabela 5.12.
Tabela 5.12: Pergunta 18 - Vocˆe jogaria de novo se deixassem?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 12 15 3
N˜ao 2 1 0
Fonte: O autor (2016)
Da mesma forma foi perguntado sobre a “Habilidade”, perguntando ao alunos se eles acharam o jogo r´apido ou devagar. As respostas, exibidas na figura 5.11 n˜ao s˜ao conclu- sivas.
Figura 5.11: Pergunta 19 - Vocˆe achou o jogo muito r´apido, normal ou muito devagar?
Fonte: O autor (2016)
Trinta e duas crian¸cas apontaram ter jogado com bom esfor¸co e desempenho, conforme tabela 5.13.
Foi perguntado tamb´em sobre os sentimentos com rela¸c˜ao ao jogo, a pergunta da tabela 5.14 apontou que 21 alunos responderam que n˜ao ficaram tristes quando o jogo acabou. Dois alunos acrescentaram a resposta dizendo que ficaram tristes porque querias jogar mais. E quando perguntado sobre ter ficado bravo com algo do jogo, 27 crian¸cas responderam que n˜ao, conforme tabela 5.15.
Tabela 5.13: Pergunta 20 - Vocˆe acha que jogou bem?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos Sim 13 16 3
N˜ao 1 0 0
Fonte: O autor (2016)
Tabela 5.14: Pergunta 21 - Vocˆe ficou triste quando o jogo acabou?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos
Sim 4 6 2
N˜ao 10 10 1
Fonte: O autor (2016)
Tabela 5.15: Pergunta 22 - Alguma coisa deixou vocˆe bravo?
Resposta 4 anos 5 anos 6 anos
Sim 2 4 0
N˜ao 12 12 3