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Russland under Jeltsin

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Voltando ao processo de implementação do SBTVD-T e sua característica específica da interatividade, veremos a frente que foi justamente um distanciamento entre usuários efetivos, no caso os produtores de conteúdo audiovisual, e a tecnologia do Ginga (que permite a inclusão de aplicações interativas baseadas em software) que acabou transformando-se num dos vetores a direcionar o sistema dos atores envolvidos nessa temática para um lugar de relativa inércia, gerando pouco progresso em termos de adoção e apropriações devido ao desinteresse claro de alguns, o discurso pouco efetivo de outros e a desconexão entre proposta e contexto prático, num desencontro entre a mão dos que fazem TV e a razão lógica dos que criaram a solução como se voltada para si próprios.

Na pista de dança podemos no máximo influenciar nosso parceiro, mas os músicos e os demais dançarinos praticamente não são afetados. Dentro do mundo do computador, entretanto, quando o arquivo certo se abre, quando nossas fórmulas para planilhas eletrônicas funcionam corretamente, ou quando os sapos simulados prosperam na lagoa modelo, pode-se ter a sensação de que todo o salão de baile está sob o nosso comando. Quando as coisas estão indo bem no computador, podemos ser tanto o dançarino quanto o mestre de cerimônias da dança. Essa é a sensação da agência. Devido ao

uso vago e difundido do termo ‘interatividade’, o prazer da agência em ambientes eletrônicos é frequentemente confundido com a mera habilidade de movimentar um joystick ou de clicar com um mouse. Mas a atividade por si só não é agência (MURRAY, 2003, p. 128).

O conceito de agência, nos termos de Murray (2003), está ligado intimamente à noção de prazer e fruição que podemos observar em espectadores/usuários (Murray os chama de interatores) com games, narrativas e experiências semelhantes de contato e utilização de conteúdos digitais através da intermediação de um computador.

Nesse trabalho propomos que a agência e seus efeitos positivos em termos da experiência proporcionada não são exclusivos dos usuários ou utilizadores finais, mas também dos criadores desses produtos, dos que estão envolvidos na sua produção seja por laços profissionais ou não.

De hackers a artistas, de pesquisadores imersos em teses e experimentações a profissionais que dedicam grande tempo da sua vida às suas atividades laborais, dos antigos artífices aos atuais proprietários das novas impressoras em 3D, fica a noção de que a possibilidade de ação sobre o mundo, guiada pela vontade individual tornou-se algo a ser perseguido com cada vez mais intensidade, basicamente por poder proporcionar uma espécie de prazer em cada uma dessas empreitadas.

No capítulo onde discutiremos com mais detalhes os processos de adoção de inovações ficará claro que a oportunidade de experimentar e observar resultados, de interagir com a inovação sem o possível ônus das consequências de uma escolha errada, faz grande diferença na potencial velocidade de adoção daquela tecnologia. A agência e sua respectiva fruição podem impactar esse processo e, obviamente, não possibilitar isso implica em dificultar tal aproximação.

No mundo contemporâneo, impactado pelos efeitos das tecnologias de informação e comunicação, o desejo de interação com o mundo e o outro parece ser cada vez mais considerado como um valor ou objetivo a ser alcançado. Os pensadores que listamos antes nos trazem possíveis caminhos para compreender a importância cada vez maior dada a essa tendência que no fundo, também fundamenta a origem da ideia de ter algo interativo associado à experiência de ver televisão.

Apesar das discussões já bem conhecidas sobre uma questionável passividade do espectador televisivo, é importante lembrar que sem antes conseguir implementar a tecnologia da interatividade nas emissoras de TV digitais, a questão sobre se o telespectador quer ou não interagir com alguma aplicação de software ou simplesmente assistir o conteúdo apresentado de forma relaxada num sofá da casa, se transformará sempre em algo mais retórico do que objetivo, já que sem a etapa da adoção nas

emissoras não haverá base empírica inferencial válida para qualquer conclusão sobre essa questão.

Em nosso entendimento, não proporcionar aos profissionais do audiovisual um caminho efetivo de aproximação com essa tecnologia, representa em primeiro lugar a escolha por um processo de difusão guiado pela visão eminentemente técnica e racional que desconsidera o saber prático, dando pouco espaço para que, através da sensação de agência e controle sobre as possibilidades de criação de aplicações interativas, tais profissionais se sintam motivados a experimentar e avaliar essa inovação tecnológica.

Aparentemente, os desenvolvedores do projeto Ginga e da interatividade no SBTVD-T esqueceram que tal característica só pode existir anexada a um fluxo de conteúdo audiovisual que tem sua lógica própria de produção e é executada por um grupo de profissionais para quem aprender programação não é uma opção das mais atrativas. Dissociar o conteúdo interativo impondo a ele um método de produção totalmente estranho ao resto do que se faz em TV é ir de encontro às tendências atuais de participação e desintermediação que a internet e outras tecnologias de comunicação trouxeram para o mundo contemporâneo como citado por Stubblefield (2000).

Entendemos que só dando a esses profissionais a possibilidade real de incorporação da interatividade às suas rotinas diárias, através de ferramentas facilitadoras e não complexas para isso, poderemos incentivar de forma efetiva a velocidade de adoção dessa novidade nas emissoras de TV digitais, basicamente porque eles são os artífices das narrativas visuais e sonoras que nos acostumamos a ver diante das diversas telas que temos hoje a nossa disposição.

A autoria nos meios eletrônicos é procedimental. Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os próprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto é, as condições sob as quais as coisas acontecerão em resposta às ações dos participantes. Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as fórmulas de como eles se relacionarão uns com os outros. O autor procedimental não cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas (MURRAY, 2003, p. 149).

No capítulo seguinte será preciso aprofundar o entendimento sobre a visão sistêmica que utilizaremos como guia para enfrentar o problema abordado nesse trabalho visto como um conjunto de intenções, atores e agendas que aparentemente não conseguiram ainda sincronizar suas ações numa direção comum, entre outros motivos, justamente pela ausência dos sujeitos capazes de uso e apropriações, no caso, os produtores de conteúdo audiovisual.

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