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2. Theoretical framework

2.2 Framing public opinion on the Internet

2.2.1 Framing in the media environment

Ao longo de mais de um século de existência, muitas têm sido as definições para as HQ, que podem ser entendidas como um encadeamento entre textos e imagens, sugerindo uma seqüência lógica, utilizando ao mesmo tempo os recursos do desenho e narrativas próprias da Literatura, tornando-se, assim, uma técnica narrativa e não propriamente uma linguagem. Portanto, define-se, resumidamente, que HQ é uma técnica em que textos e imagens, colocados de forma complementar e em seqüência, tem o objetivo de contar histórias dos mais variados gêneros e estilos.

As HQs caracterizaram-se por serem produtos de uma cultura de massa e, portanto, nem sempre têm a assinatura presente dos profissionais envolvidos em sua produção, que envolvem, entres outros profissionais, os da área de cores, desenho, roteiro e arte-final. A sua produção é bem típica da produção em série, uma das facetas do capitalismo de consumo.

Eisner (1995) afirma que, durante o processo de criação de quadrinhos, os autores conseguiram uma hibridação bem-sucedida de ilustração e prosa e a configuração geral, e a HQ

apresenta uma sobreposição de palavra e imagem, e, assim, é preciso que o leitor exerça as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. As regências da arte (por exemplo, perspectiva, simetria, pincelada) e as regências da literatura (por exemplo, gramática, enredo, sintaxe) superpõem-se mutuamente

(EISNER , 1995, p. 8).

O conhecimento e a utilização prática dos recursos narrativos das HQs, por muito tempo publicadas apenas no formato de revistinhas – usualmente chamadas de gibis – ou de pequenos trechos editados em jornais e revistas, foram aos poucos sendo apreendidos e utilizados na Literatura Infantil. Essa disposição veio, principalmente, da popularidade das HQs

entre as crianças, pois, a princípio, as HQs consagraram-se como leituras que privilegiaram o caráter recreativo.

A narrativa de uma HQ se dá basicamente dentro de vinhetas, que são representações gráficas de um espaço de tempo, quadrada ou retangular, um quadro que contém as imagens da história. O tamanho das vinhetas é diferenciado de acordo com o interesse da ação que esta narra, com o andamento da história e com o grau de emoção a transmitir ao leitor, assim como o tempo de leitura.

A leitura de HQ não é considerada tarefa simples. A leitura baseia-se, fundamentalmente, na comunicação visual de elementos pré-estabelecidos, com linguagem convencionada. Aparentemente, o texto visual é de fácil compreensão, mas a leitura efetiva só se dará se o leitor reconhecer os diversos recursos de linguagem, pois suas convenções sugerem um conhecimento prévio dos códigos usados na narrativa. Em outras palavras, a leitura só será completa aos leitores que foram iniciados nessa linguagem e a ela têm acesso.

Um exemplo de convenção na HQs é o uso de balões. O balão é o espaço que determina os diálogos ou os pensamentos dos personagens. O balão pode ser colocado em qualquer lugar na história, porém de maneira que seja perfeitamente visualizado pelo leitor, pois mesmo na leitura de livros infantis em HQs lê-se da esquerda para a direita e de cima para baixo. O conteúdo dos balões pode ser constituído apenas de um sinal lingüístico ou um grafema: um ponto de interrogação ou de exclamação, ou apenas uma letra. Estes sinais são índices de dúvidas, surpresas, ou que o personagem está dormindo para o balão com da letra Z. A figura a seguir apresenta alguns exemplos de balões:

Fonte: http://www.chinitarte.com/bd5.html, acesso em 8 jan. 2008.

Na convenção, diálogos e pensamentos são representados em balões parecidos, com uma linha contínua, a diferença está apenas na seta ou rabicho que sai em direção ao personagem, para indicar o diálogo; enquanto que no de pensamento esse caminho é formado por pequenos círculos ou borbulhas. Na Figura 8, os balões 1, 2 e 3 representam o diálogo, e o 4 representa o pensamento.

O sussurrar ou a fala em voz baixa é representada em balões com limites ou risos tracejados, exemplificado pelo balão 7 na Figura 8. Este balão serve também para representar segredos, confidências ou a voz fraca de alguém prestes a morrer.

O balão elétrico, número 6 da Figura 8, em forma de dentes de serra, pode representar a voz saída de um robô, um grito ou uma voz ao telefone, por exemplo. O balão 5 na Figura 8 representa a voz trêmula de alguém em fim de vida ou que sente muito frio, ou, ainda, aterrorizada.

O efeito do duplo balão é o que se pode ver na ilustração 8 da Figura 8; são dois balões unidos por uma junção e servem para indicar que entre um balão e outro o personagem fez uma pausa no diálogo ou mudou de assunto.

Além dos balões, podem ser destacadas as convenções: o uso de sinais gráficos como as onomatopéias, para a tradução de um ruído específico – “POF”, “SOC”, ”TUMPT”, “CRASH”, “SPLASH” –; as pequenas estrelas sobre a cabeça de um personagem, indicando dor ou tontura; o uso de linhas para separar um quadro de outro e estabelecer um sentido de evolução no tempo entre as cenas representadas; o uso de tiras para mostrar uma "voz do narrador" dentro da história; entre outros.

Outro detalhe importante na leitura de livros infantis em HQs é o percurso visual, que é a direção que o leitor deve seguir para acompanhar a história sem esforço e sem se perder, dando atenção à totalidade das vinhetas e, o que é mais importante, ao centro de interesse de cada vinheta. No entanto, o percurso visual, com a prática, torna-se algo instintivo.

Na Literatura Infantil, vários autores usam narrativas em HQs, buscando a intertextualidade e a dinâmica apresentada na sua estrutura de linguagem verbal e não verbal. Dessa forma, as HQs empregam uma série de imagens repetitivas e símbolos reconhecíveis para expressar idéias similares, é essa aplicação que designa a narrativa seqüencial.