1.4 Pixel Sensors
1.4.3 Radiation damage
«Já não é para as estrelas que nós lançamos o nosso olhar. Agora, nós olhamos tão somente para dentro dos ecrãs». (Paul Virilio)
De todos os recursos que entraram no vocabulário tecnológico da primeira década do século XXI, há um que se destaca entre os demais pela sua extraordinária capacidade interactiva, neste caso, a saber, a Web 2.0. O termo cunhado por Tim O`Reilly, em 2004, marca finalmente o início de uma mudança de paradigma em relação à forma como nos viríamos a relacionar com a internet2, e com algumas das suas
mais variadas plataformas interactivas. Ela que deixou de ser uma mera tecnologia (ferramenta/recurso) ao serviço de milhões e milhões de pessoas em todo o mundo para se transformar num verdadeiro ambiente colaborativo capaz de fazer convergir as mais variadas linguagens, aplicações e tecnologias digitais. Nesta perspectiva, a Web 2.0 é, por isso mesmo, uma rede interactiva capaz de produzir e de reactualizar as mais variadas ligações, trocas, efeitos e partilhas, tal como defende O`Reilly quando escreve ao dizer que «a grande mudança consiste precisamente no sucessivo desenvolvimento de aplicações que possam aproveitar os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais usadas pelos seus utilizadores, aproveitando assim essa espécie de inteligência colectiva» (O`Reilly, 2006: 68). Por isso, na prática, a palavra-chave passou a ser exactamente a da «colaboração», ou seja, com a Web 2.0, a internet deixou de ser _________________________
1 Gostaríamos desde já de referir que a estrutura deste texto dedicado ao tema da técnica e das suas mais
variadas ligações tentará perseguir deliberadamente alguns dos traços ou sintomas daquilo a que nós chamaríamos, na ausência de uma melhor designação, apenas como uma rede complexa de relações (metáfora da plasticidade das artes e da cultura contemporânea), não só na tentativa de nos aproximarmos o mais possível ou até onde isso ainda nos for possível, do carácter profundamente dinâmico e interactivo da técnica, mas também no sentido de percebermos o potencial criativo dalgumas das suas mais variadas e inquietantes ligações e plasticidades. Ora, isto significa, na prática, que não nos dedicaremos a estudar exaustivamente a complexidade “técnica” da própria «modelização activa» das actuais tecnologias (essa não será, desde já, a nossa principal prioridade ou preocupação), ou seja, tentaremos apenas perseguir os traços ou sintomas interactivos do seu enquadramento geral. Por fim, tentaremos ainda perceber como é que a plasticidade destas mais variadas ligações interactivas terá contribuído para o alargamento e globalização da arte e da vida contemporânea (agora, cada vez mais imaterial, viral, digital, virtual).
2 Refira-se apenas que a Web é uma espécie de malha de informação que utiliza a estrutura da rede (leia-
116 uma mera tecnologia apenas ao serviço da comunicação para se transformar numa verdadeira plataforma interactiva, não só capaz de suportar a produção, a divulgação, a partilha e a reactualização dos mais variados conteúdos (gerando, organizando, cruzando e optimizando todo o tipo de informação), mas também capaz de desenvolver e de potenciar algumas das mais interessantes possibilidades criativas, neste caso através do desenvolvimento e da aplicação sucessiva de novas estratégias colaborativas. Dito de outra forma, diríamos ainda que mais do que uma mera tecnologia, a Web passou assim a simbolizar uma atitude ou uma série de atitudes que acabariam por tirar pleno partido de um conjunto diversificado de recursos tecnológicos que viriam a criar e a suportar as condições consideradas absolutamente necessárias para que se viesse a potenciar uma parte substancial do velho sonho da chamada cultura ocidental, isto é, o de cumprir simultaneamente várias funções, quase como se todos os media estivessem agora reunidos numa espécie de supermedium (computador), capaz de produzir e de partilhar alguns dos maiores feitos e efeitos de todos os tempos, ou seja, o chamado «efeito Web». Ora, a verdade é que alguns destes maiores feitos e efeitos da Web acabariam por estar intimamente associados, não só ao fenómeno da livre e fácil produção, difusão e reactualização de conteúdos (através da estreita colaboração entre os mais variados utilizadores), mas também à partilha e interacção social, cultural e artísticas, permitindo assim, para todos os efeitos, a diluição das mais variadas fronteiras entretanto abolidas digitalmente, quer pela ilusão democrática de todos estes novos media, quer ainda pela ilusão democrática da devolução, acesso e partilha de toda a experiência.
Por isso, na prática, e apesar de muitas desilusões tecnológicas anteriores, a verdade é que agora temos excelentes exemplos que conseguem confirmar algumas das afirmações anteriormente enunciadas, a começar justamente pela existência do Google, Yahoo, AltaVista, e outros motores de busca, continuando pela colaborativa Wikipédia, ou então pelos chamados media sociais de difusão e partilha de vídeos e fotografias, tais como, por exemplo, o You Tube, o Flickr ou o Instagram (isto só para referirmos três exemplos possíveis), e depois continuando ainda pela nova geração de aplicações e serviços relacionados com as famosas redes sociais e de negócios, onde destacaríamos apenas o Facebook, Linkedin, MySpace e o Twitter, ou ainda o Second Life (embora esta última também possa ser encarada como um jogo, um simulador ou apenas uma mera aplicação de comércio virtual). Isto já para não falarmos de uma enorme parafernália de recursos tecnológicos impostos pela última versão (a última antes e depois da última) de
117 um qualquer pacote de software capaz de tornar verdadeiramente obsoleta qualquer tentativa de fidelização ao que quer que seja, o que transforma, muitas vezes, todo este processo tecnológico num mero processo de constante reactualização operativa, mas enfim, as tecnologias são mesmo assim (infiéis e voláteis o quanto baste). Ou seja, isto significa que as tecnologias digitais, agora percepcionadas na sua actual versão Web 2.0, mais não fazem do que simbolizar um dos últimos níveis de desenvolvimento e de aperfeiçoamento tecnológico dessa complexa teia ou rede global, agora composta pelas mais variadas sub-redes, interfaces e aplicações (de gestão, jogo e tratamento de dados), e ainda pelos mais variados conteúdos interactivos, todos eles amplamente processados a partir de muitas outras redes e plataformas colaborativas. Estas, devido à sua natureza predominantemente interactiva, não só seriam capazes de nos proporcionar as mais variadas ligações, sensações e experiências de «navegação», «simulação», «estimulação» e «imersão», mas também capazes de transformar todas essas ligações em muitas outras experiências, neste caso, todas elas diferentes ou diferenciadas de todas aquelas experiências entretanto vividas em épocas anteriores (leia-se, neste caso concreto, anteriores ao aparecimento da fotografia, do gramofone, do cinema, do vídeo, e ainda do mero computador sem ligação à internet).
É óbvio que muitas destas experiências ditas interactivas e imersivas acabariam por ser amplamente desenvolvidas e aperfeiçoadas no âmbito desse extraordinário «modelo multi-sensorial» a que habitualmente chamamos de RV (Realidade Virtual)3,
modelo esse que nos tem permitido explorar, seguramente, algumas das mais interessantes e variadas sensações, agora amplamente relacionadas com esse tão desejado desejo de «liberdade», «intimidade», «plasticidade», «instantaneidade», «ubiquidade», «simulação», «imersão», «interactividade», «virtualidade», tal como acabará por nos confirmar Florian Rötzer em «Mundos Virtuais: Fascínios e Reacções» (1998),quando escreve peremptoriamente ao dizer que; «ser capaz de estar em qualquer momento, e ainda ser capaz de fazer tudo (ou quase tudo) o que imaginamos, mesmo que seja apenas de uma forma virtual e não «real»: este é o sonho da disponibilidade
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3 A Realidade Virtual (RV) representaria, neste caso concreto, a «tecnologia ou o conjunto de tecnologias
capazes de fazer mergulhar ou imergir o utilizador, visitante, cibernauta num universo de síntese total (virtual), tendente a provocar a sensação da experiência ilusória da tridimensionalidade do espaço (ciberespaço). Ou seja, neste caso, o visitante poderá mover-se e manipular “objectos” por intermédio de um dispositivo ou interface (capacete de visualização, luvas tácteis ou fato dotado de sensores, ou ainda qualquer outro material que permita a recepção e o respectivo envio de dados), de forma tão simples e operativa como quando se usa qualquer rato, teclado ou joystick de comando específicos». Nora, Dominique –Les Conquérants du Cybermonde, Paris, Calmann-Lévy (1995), p. 335.
118 total que motivou o desenvolvimento tecnológico desde tempos imemoriais. Um só mundo já não é suficiente; pretendemos muitos outros mundos, entre os quais possamos saltar para a frente ou para trás, tal como fazemos com o comando remoto da televisão, através dos quais possamos mesmo produzir o nosso próprio filme através de uma mistura heterogénea de sequências libertas de todos os grilhões referenciais, incluindo os de tempo, espaço ou cena. Ora, isto corresponde a uma mobilidade geral que já não está apenas «a caminho» (…), mas que já chegou, não só para nos fascinar, mas também para converter agora qualquer acontecimento gravado numa espécie de código digital (amplamente capaz de ser produzido, reproduzido, disseminado, disponibilizado, e sistematicamente reactualizado pelas mais variadas redes e plataformas interactivas do mundo inteiro)»4. Por isso, se é verdade que todas estas aplicações e recursos altamente
tecnológicos nos podem de facto proporcionar o prazer de experimentar e de sentir uma multiplicidade de ligações relacionadas com esta profunda transformação da experiência humana, ou pelo menos, baseadas nessa “ilusão” da devolução e do acesso generalizado a uma determinada experiência, também não é menos verdade que nos podem e devem ajudar a pensar, a sentir e a agir livremente sobre a complexidade do mundo em que vivemos, sob pena de não contribuírem suficientemente para potenciar e fortalecer esta relação que se pretende cada vez mais vasta, plástica, livre, criativa e dinâmica entre o homem e a máquina, ou ainda entre o pensamento e a acção, a razão e a paixão.
Pois, só assim é que seremos capazes de pensar mais e melhor (embora nunca estejamos demasiado preparados para o fazer), e pensar mais e melhor, neste caso, significa não somente não parar de pensar, mas continuar a pensar com tudo aquilo que ainda estiver à nossa inteira disposição ou ao nosso verdadeiro alcance, pois tal como nos diz José Bragança de Miranda «tudo, hoje em dia, deve servir para nos ajudar a pensar o presente» (desde pessoas, imagens, objectos, viagens, paixões, sensações, utopias, tecnologias, etc), sob pena de nos tornarmos cada vez mais incapazes de perceber tudo aquilo que se estará realmente a passar, hoje em dia, à nossa volta. Mas, afinal, o que é que se estará a passar, hoje em dia, à nossa volta? Se é verdade que não possuirmos qualquer tipo de resposta segura ou definitiva para dar, nem sobre este assunto, nem sobre muitos outros, pelo menos, somos levados a concordar com aquilo que nos diz Paul Virilio, quando escreve que, hoje em dia, «já não é para as estrelas que
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4 Rötzer, Florian – «Mundos Virtuais: Fascínios e Reacções», in Real VS Virtual (org. José Bragança de
Miranda), Revista de Comunicação e Linguagens, Número 25-26, Lisboa, Edições Cosmos (1998), pp. 73-84.
119 nós lançamos o nosso olhar (tal como fariam os nossos antepassados). Agora, nós olhamos tão somente para dentro dos nossos ecrãs» (Virilio, 1993: 57). De facto, hoje em dia, passamos uma boa parte do nosso precioso tempo sentados simplesmente à frente do ecrã do computador, quer por razões profissionais, quer por puro prazer e distracção, quer ainda por qualquer outra razão, o que reforça uma vez mais a ideia de que é precisamente neste espaço ou «ciberespaço»5, que parecem estar agora a ocorrer
algumas das mais interessantes experiências e ligações interactivas do chamado nosso tempo, quase como se estivessem finalmente reunidas todas as condições técnicas consideradas absolutamente necessárias para que se consigam realizar (mesmo que virtualmente), alguns dos principais “acontecimentos criativos” da cultura contemporânea, ou seja, quase como se vivêssemos dentro de uma espécie de «espaço» verdadeiramente dinâmico, fluido, plástico, elástico e imersivo. Tais seriam estes, agora, alguns dos principais traços interactivos do «ciberespaço»6.
Traços, aliás, todos eles inteiramente capazes, não só de nos ajudar a superar uma parte substancial das antigas limitações, insuficiências e rigidezes impostas pela chamada representação clássica do “real”, mas também capazes de nos ajudar a reinventar e a reconfigurar muitas outras perspectivas e «formas de vida» (agora consideradas como entidades virtuais), bastando para isso tão só que tenhamos o conhecimento, a “coragem” e a criatividade consideradas necessárias para que possamos continuar a «explorar e a navegar sobre elas», diria Deleuze (Deleuze, 2004: 179). Ora, seguindo esta interessante sugestão de Deleuze, poderíamos de facto continuar a «explorar e a navegar» sobre algumas destas dinâmicas interactivas do «ciberespaço», mas a verdade é que entendemos ser melhor, pelo menos nesta fase do trabalho, recuar um pouco no tempo (cronológico), e no espaço (histórico), para
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5 O «Ciberespaço» (Cyberspace): termo criado pelo romancista americano de ficção científica William
Gibson, no seu livro Neuromante, escrito em 1984, para designar a representação gráfica dos dados provenientes de todos os computadores gerados pelo homem». Cadoz, Claude – Les Réalités Virtuelles, Flammarion, Collection DOMINOS dirigida por Michel Serres (1994), p. 128. Termo esse que passaria entretanto a ser baptizado e percepcionado em função dos mais variados contextos, interesses, funções e perspectivas (tal como já tivemos a oportunidade de referir numa passagem de um texto anterior), ou seja, tendo assim passado a designar, e a ser amplamente designado como uma espécie de «espaço de conhecimento» para Lévy, uma espécie de «geografia mental» para Benedikt, uma espécie de «alucinação generalizada» para William Gibson, ou “tão só” como um «espaço inteiramente navegável» para Lev Manovich.
6 Neste aspecto, Manovich diria de forma um tanto ou quanto irónica que «o ciberespaço não tem
qualquer tipo de espaço», ou que «não há espaço no ciberespaço», brincando assim com uma antiga concepção de espaço (físico/material/geográfico), ele que parece saber melhor do que ninguém que o «ciberespaço» é precisamente “composto”, ou pelo menos atravessado por muitos outros espaços (virais, imateriais, digitais, virtuais). Manovich, Lev – The Language of New Media, MIT Press (2001), p. 253.
120 tentarmos perceber um pouco melhor algumas das razões que nos terão transportado ou conduzido (de qualquer forma ainda é de movimento que estamos a falar)7, até um dos
últimos níveis de desenvolvimento e aperfeiçoamento tecnológico desta complexa teia ou rede global, ou pelo menos, até esta fase simbólica do desenvolvimento da inquietante história da humanidade. Por isso, nesta perspectiva, nada melhor, parece- nos, do que tentarmos encontrar a chave ou o código digital que nos permita “descodificar” aquilo que nos terá levado a criar e a manter esta ligação tão obsessiva pelas «máquinas», e em particular por essa «máquina universal» a que entretanto viemos a chamar de computador, diria Allan Turing. Ou então, como diria Lapouge no seu livro - O Éden e o Computador, quando escreve ao dizer que; «Felizmente ou infelizmente, o ser vivo evoluiu. Os homens formaram-se e (deformaram-se), e com os seus instintos, as suas fantasias, as suas paixões, quebraram a organização admirável do mundo, o seu verdadeiro «autómato natural». Começaram então a mexer na natureza. Ora, bastava que caísse um único botão para que todo o mecanismo se avariasse para sempre. Daí em diante, a humanidade teve de escolher entre dois caminhos: ou assistir à explosão ininterrupta da máquina agora doida, barroca e monstruosa, quer dizer, entregar-se à história, aos seus desequilíbrios, às suas desditas, à destruição inelutável da natureza, e à sua incessante recomposição, ou então, pelo contrário, reinventar, por meio de um suplemento cada vez maior de artifícios, o impecável mecanismo da natureza primeira, o seu «autómato natural»8. Ora, perante a complexidade destes dois
caminhos ou destas duas visões antagónicas da inquietante história da técnica, ou seja, perante o caminho da visão Prometeica da técnica9 (visão feliz, positiva, libertária e
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7 De facto, qualquer movimento parece ser, pelo menos aparentemente, muito melhor do que qualquer
ideia de paragem (pelo menos assim o consideramos do ponto de vista da teoria do conhecimento), já que este representaria, não a velha e fatídica ideia de «esgotamento», «fim», e «morte» do que quer que seja (por exemplo, a paragem absoluta do humano), mas tão só a arquitectura móvel, dinâmica e interactiva dos mais variados mecanismos ligados à informação e ao conhecimento do mundo, se bem que o humano, tal como nos diria Marc Bloch, não faça outra coisa senão «passar o tempo a montar mecanismos, embora se torne depois prisioneiro ou escravo mais ou menos voluntário dos mesmos». Bloch, Marc – Introdução à História, Lisboa, Presença, p.39.
8 Ainda a propósito desta questão, o autor continua a escrever que «este segundo caminho é o da utopia.
Diz ele que as portas do Paraíso só se podem tornar a abrir pela destreza dum serralheiro matemático. Isso obriga a conservar sem parar, a pôr-lhe grades e contrapesos, a esticar ligamentos, a multiplicar proibições, sanções, travões, a cortar, mutilar, matar. Diz, enfim, que a natureza não existe, que ela é apenas um sonho. A natureza (essa alma mortífera) não pode ser já reproduzida senão graças a um consumo fenomenal de cultura. Desfigurada pela picareta, pela roldana, pela barragem, pelo petróleo, pela escavadora, pela electricidade, a natureza já não pode ser restaurada senão através dum consumo ainda mais louco de aparelhos, engenhos, próteses e artifícios». Lapouge, G. – «O Éden e o Computador», in Ecologia. Caso de Vida ou de Morte (citação de Helena Varela Santos e Teresa Macedo Lima, in O Reino dos Porquês/O homem do outro lado do espelho, Porto, Porto Editora (1992), p.574.
121 instrumental), defendida, por exemplo, por Marx e Stuart Miller (apesar das suas claras diferenças no que ao pensamento político diz respeito), ou perante a visão Fáustica da técnica10 (visão negativa, trágica, pessimista e decadente), defendida, por exemplo, por
um Oswald Spengler (que se assume como um forte herdeiro do pensamento de Nietzsche), e que a certa altura do seu livro - O Homem e a Técnica (1931), se interrogaria justamente sobre os argumentos da visão Prometeica da técnica e da cultura, quando escreve ao dizer que «ao atrevimento de Prometeu que ousa introduzir- se no céu para se apoderar das “potências divinas”, e as submeter ao homem sucede a queda de Prometeu. Ora, nestas condições, que valor podem assumir agora as profusas e inúteis alusões às eternas conquistas da humanidade?» (Spengler, 1931: 43-44). Ou seja, quase sempre associada ao «progresso humano», e à conquista de uma certa liberdade em relação à nossa anterior condição de servidão e até de escravatura face à rigidez e à dureza da natureza, contra a qual, aliás, «o homem terá proclamado esse tal grito de liberdade primordial, na tentativa de se soltar das amarras que o prendiam àquilo que ele considerava ser o seu próprio destino» (Spengler, 1931: 67), mas também amplamente contestada na sua inquietante condição de superioridade em relação a essa mesma natureza, a verdade é que a «técnica» tem sido, contudo, desde há muito tempo, amplamente amada por uns, e brutalmente odiada por outros.
Aliás, desde o uso dos mais “simples” instrumentos de trabalho (utensílios de corte, de fogo, de construção, de transporte, mas também de escrita e de comunicação), até chegarmos a uma das mais complexas redes colaborativas de todos os tempos (a tal Web 2.0), a verdade é que o problema ambivalente da técnica, formulado desde o século XIX, por Marx, parece residir precisamente no facto aparentemente incontestável da «técnica não ser neutra», isto apesar de outros autores defenderem exactamente o contrário, ou seja, a «neutralidade» dessa mesma técnica. Ora, perante esta
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(1996), «a tradição prometeica insere-se nas filiações da modernidade iluminista, que apresentou os seus desdobramentos, tanto nas escolas científicas do positivismo, como nas escolas críticas do século XIX, e XX. A técnica, nesta tradição, aproxima-se fundamentalmente da visão instrumental que relaciona o domínio técnico da natureza para fins humanos (“o bem supremos da humanidade”), conferindo assim uma crença positiva na racionalidade do mundo tecnológico». Para uma análise detalhada dalguns destes aspectos, veja-se o site http://maelstromlife.wordpress.com/2010/09/27/i-marx-tecnica-e-modernidade/.
10 Aindasegundo as palavras de Hermínio Martins, também escritas em -Tecnologia, Modernidade e
Política (1996), «a tradição Fáustica, por sua vez, preconizada pelo Idealismo Romântico Alemão, realizou a crítica da visão Prometeica, tendo assim desvinculado radicalmente o carácter da técnica como o”bem supremo da humanidade”. Isto significou repensar como os instrumentos da técnica podem compreender um mundo fenoménico, com fins de previsão, controlo e domínio social». Para entender um pouco melhor os argumentos das duas tradições acima enunciadas, o que implicará, naturalmente, um regresso ao pensamento político de Marx sobre algumas destas questões, vejam-se as reflexões entretanto disponíveis em http://maelstromlife.wordpress.com/2010/09/27/i-marx-tecnica-e-modernidade/.
122 ambivalência da «neutralidade» ou da «não-neutralidade» da técnica, José Bragança de Miranda, diz-nos no seu livro de Teoria da Cultura, que «o assunto é algo confuso, pois na maioria das vezes significa que, sendo «neutra», se lhe podem impor valores morais, jurídicos ou outros. Mas existe uma outra, e bem mais radical acepção da técnica, que