3. THEORY AND RELATED LITERATURE
3.1 R ISK F ACTORS
A primeira utilização d Mercado Virtual deu-se quan com o objetivo de analisar pertinente. A análise das d Mercado Virtual demonstrou empresas não estavam sendo
a no jogo
ado após a leitura do manual e a apresentação de planilha dimensionamento e o processo do jogo. I jogadas para reduzir os erros de uso do sistema. Esp os erros cometidos nas decisões a partir de e e lacunas de aprendizado. Estas atividades comp
Início na Figura 13.
o jogo
nas de aprendizagem” no jogo
ilização do termo “lacuna de aprendizado” em rela se quando foi iniciada a avaliação das decisões dos analisar a consistência delas em comparação com lise das decisões armazenadas no banco de dad
emonstrou que diversos fundamentos básicos de vam sendo utilizados pelos jogadores (RODRIGUES e
ntação de instruções o do jogo. Inicialmente stema. Espera-se que, rtir de então sejam des compõem a fase
o” em relação ao jogo ecisões dos jogadores o com a teoria o de dados do jogo ásicos de gestão de DRIGUES e SCARELLI,
2008).
Como exemplificação tome o uso dos recursos financeiros da empresa. Há custo de oportunidade para recursos financeiros não aplicados, entendido como a receita que deixou de ser produzida se o dinheiro tivesse sido aplicado; e custo de capital, entendido como os juros pagos a título de remuneração do capital tomado em empréstimo.
Tomando-se como referência a estrutura contábil da Demonstração de Resultados (LEITE, 2000), exceto em casos em que a atividade fim da empresa gera receita com juros e seus principais custos decorrem da remuneração de capital de terceiros, a estrutura dela apresenta as receitas com juros como receitas não operacionais e as despesas com juros como despesas não operacionais, conforme ilustra a Tabela 1.
Tabela 1. Demonstração de Resultados
Receita (P1*Q1+P2*Q2+P3*Q3+P4*Q4) 39.251.470,00
- Custo do Material Vendido (CMV) 22.147.452,05
= Lucro Bruto (= Receita - CMV) 17.104.017,95
- Depreciação 163.037,41
- Salários Administrativos 1.944.000,00
- FGTS (8% salário bruto) 155.520,00
- INSS (29% salário bruto) 563.760,00
- ICMS (9% do faturamento) 3.532.632,30 - PIS (3,5% faturamento) 1.373.801,45 - COFINS (4% faturamento) 1.570.058,80 - Ociosidade 115.644,00 - Pesquisa e Desenvolvimento 350.150,00 - Publicidade 927.000,00
- Despesas Gerais (1,5% faturamento) 588.772,05
- Estocagem ($30 por unidade restante) 0,00
- Qualidade 340.150,00
- Marketing 927.000,00
- Energia Administrativo 35.526,44
= Lucro Operacional 4.516.965,50
+ Receitas não-operacionais 0,00
- Despesas não operacionais 637.970,54
= Lucro antes do IR 3.878.994,96
- IRPJ 1.163.698,49
= Lucro Líquido do Exercício 2.715.296,47
OBS: o jogo Mercado Virtual disponibiliza este relatório e os relatórios caixa, estoque, balanço patrimonial, ranking, índices e decisões.
Com base na Tabela 1, conclui-se que a melhor atitude do gestor para com os recursos financeiros da empresa seria a de fazer com que a diferença entre juro
recebido e juro pago fosse positiva e a maior possível, caso as condições assim o permitissem. Quando não fosse possível tornar positiva a diferença, a estratégia seria fazer com que o valor absoluto fosse o menor possível. Sendo esta a estrutura padrão da demonstração de resultados, a diferença entre o lucro operacional e o lucro antes do IR é exatamente a diferença entre as receitas operacionais e não- operacionais.
Entretanto, esta não tem sido a conduta observada entre os usuários do jogo Mercado Virtual. A Tabela 2 é composta da identificação da equipe (EQPE), da jogada (JOG), das receitas obtidas com aplicação financeira (RNOPER), das despesas com juros (DNOPER), dos valores dos empréstimos (EMPRESTIMO), dos valores obtidos na forma de crédito de emergência (CRED.EMERG.) e a posição de caixa (CAIXA).
Como as taxas de juros praticadas, por jogada, são de 1% para aplicação, 1,5% para empréstimo regular e de 3% para crédito rotativo (crédito concedido à empresa porque o fluxo de caixa foi negativo na jogada), a Tabela 2 mostra que todas as empresas mantiveram a posição de investimento, mesmo pagando juros, o que seria um contra senso.
Por analogia, conclui-se que é possível caracterizar diversas lacunas de aprendizado no jogo Mercado Virtual, pois diversas habilidades são necessárias para tomar decisão nele. Como esta pesquisa não tem como objetivo ser exaustiva no que diz respeito à identificação e descrição de possíveis lacunas de aprendizado, somente algumas relacionadas à área de finanças e uso da capacidade foram identificadas e testadas, quais sejam: uso adequado da capacidade e uso adequado dos recursos financeiros da empresa.
Tabela 2. Política de aplicação de excedentes financeiros
EQPE JOG RNOPER DNOPER EMPRESTIMO CRED.EMERG. CAIXA 382 1 190.000,00 1.363.685,18 0,00 45.456.272,81 100,00 382 2 190.000,00 681.844,09 45.456.272,81 0,00 3.289.065,75 382 3 190.000,00 681.844,09 45.456.272,81 0,00 7.720.822,52 382 4 190.000,00 681.844,09 45.456.272,81 0,00 11.855.589,29 382 5 190.000,00 681.844,09 45.456.272,81 0,00 2.902.918,76 389 1 0,00 27.500,01 1.833.334,00 0,00 7.122.887,40 389 2 50.000,00 25.000,02 1.666.668,00 0,00 9.775.396,63 389 3 50.000,00 22.500,03 1.500.002,00 0,00 22.132.597,85 389 4 50.000,00 22.500,03 1.500.002,00 0,00 34.068.389,64 389 5 100.000,00 22.500,03 1.500.002,00 0,00 35.030.591,39 392 1 0,00 400.265,35 0,00 13.322.278,40 100,00 392 2 500,00 199.834,18 13.322.278,40 0,00 2.228.326,85 392 3 5.000,00 199.834,18 13.322.278,40 0,00 6.430.612,79 392 4 30.000,00 199.834,18 13.322.278,40 0,00 4.440.723,61 392 5 30.000,00 214.296,91 13.322.278,40 482.191,01 100,00 411 1 35.400,00 225.000,00 15.000.000,00 0,00 17.449.575,75 411 2 35.400,00 435.000,00 29.000.000,00 0,00 35.405.294,93 411 3 35.400,00 645.000,00 43.000.000,00 0,00 56.106.597,56 411 4 40.000,00 622.500,00 41.500.000,00 0,00 58.960.707,88 411 5 40.000,00 600.000,00 40.000.000,00 0,00 56.669.688,30 415 1 300.000,00 572.616,14 38.174.409,00 0,00 5.586.564,50 415 2 200.000,00 545.232,27 36.348.818,00 0,00 20.860.004,98 415 3 200.000,00 517.848,41 34.523.227,00 0,00 24.696.537,74 415 4 200.000,00 490.464,54 32.697.636,00 0,00 28.329.859,03 415 5 200.000,00 463.080,67 30.872.045,00 0,00 22.718.783,24
EQPE = Equipe JOG = Jogada RNOPER = receita não operacional na jogada. DNOPER = despesa não operacional na jogada. CRED.EMERG. = crédito emergencial.
De um jogo conduzido com 68 competidores foi selecionada uma amostra de 6 equipes, depois de 5 jogadas, que apresentaram deficiências de deixar recursos parados em caixa e fazer aplicação financeira e manter empréstimos. Entre as que não aparecem na Tabela 2, existem aquelas que apresentam somente um ou dois destes tipos de deficiências.
A coluna caixa da Tabela 2 demonstra algo ainda mais preocupante, pois no caso da equipe 411, por exemplo, combina-se pagamento de juros, com aplicação e alta disponibilidade de caixa sem aplicação.
Frente a estes resultados e considerando que os jogadores analisados são portadores de diploma de graduação no ensino superior, as questões que se colocam são: por que estão agindo assim? Não é evidente que as empresas estão perdendo a oportunidade de terem um desempenho melhor?
dominarem os conhecimentos necessários para identificarem estas fragilidades em suas decisões até a possibilidade de que estas informações não “estão sendo lidas” pelos jogadores por simplesmente não “terem significado” para eles (AUSUBEL, 1982).
Sendo verdadeira a primeira hipótese, bastaria direcionar o aluno para o estudo do conteúdo que lhe falta, mas sendo a segunda, caberia um estudo mais detalhado para analisar por que, embora o aluno tenha um diploma de engenharia ou administração, ele não usa ou domina um conceito tão elementar.
Levando-se em consideração o jogador, a construção de indicadores de lacunas de aprendizado deve privilegiar o aspecto de que o aluno pode tanto ignorar (não sabe ou não domina) como não compreender o conteúdo (viu, mas não entendeu). Isto indica que a construção do indicador pode melhorar o sistema, mas não pode livrá-lo do mesmo mal do ranking. Apesar de informar o jogador de sua posição em relação aos demais, nem sempre contribui para que ele tome as atitudes mais adequadas.
O problema ilustrado na Tabela 2, página 48, indica que a proposta de construir indicadores enfrenta outros tipos de desafios, que não sejam aqueles relacionados à proposição, execução e uso dos indicadores. Diz respeito à forma que eles devem tomar. No caso acima, pode-se definir uma expressão matemática, equação (3), uma proposição (havendo dinheiro em caixa, salde suas dívidas ou amortize o quanto for possível) ou fazer um texto a respeito da forma mais adequada de usar os recursos financeiros da empresa.
0,1* ( _ )
caixa+aplicação≥ crédito emergial+empréstimos (3)
Com base na equação(3) a decisão a ser tomada seria a de liquidar o crédito emergencial até o limite de caixa. Caso houvesse sobra de caixa, liquidar os empréstimos até o limite de caixa. Caso o caixa não fosse suficiente e houvesse aplicações, resgatá-las até o valor necessário, ou integralmente caso não fossem suficientes. Porém, seria necessário tomar cuidado para evitar que fossem liquidados os empréstimos sem que houvesse caixa para isso, pois seria gerado crédito emergencial, um empréstimo com taxa de juro maior.
Diversos experimentos foram feitos com o jogo Mercado Virtual e todos os coletados com eles fazem parte da base de dados do Mercado Virtual, compondo uma coleção de decisões que podem ser utilizadas na pesquisa, além do
experimento que foi feito com o jogo Mercado Virtual.
Ao serem iniciados os trabalhos na Universidade do Minho, Campus de Azurém, Cidade de Guimarães, Portugal, percebeu-se características próprias do curso de engenharia envolvido na pesquisa, qual seja, o uso da metodologia de ensino com base em projetos.