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Quellenausgaben und weiterführende Literatur

encontro também com os possíveis caminhos que o homem pode trilhar frente à lógica insaciável e perversa do sistema capitalista.

O papel dos conglomerados midiáticos, que entendemos como uma burguesia ou elite comunicacional e informacional, é manter a racionalidade do irracional sistema econômico e de organização da sociedade. Irracional – como Marcuse sempre sugere – porque a espécie humana é a única dentre os animais que passa necessidades frente à abundância material em que vive. Sabe-se que toda acumulação material produzida pelo homem seria suficiente para saciar as necessidades básicas de qualquer ser humano: comer, vestir e morar.

Mas por que esses esforços de acumulação não são direcionados para solucionar essas questões? Por que canalizamos estes recursos materiais sempre no caminho de uma evolução irracional dos meios tecnológicos e do progresso técnico? Assim, questionamos: seria válido o discurso da tecnologia inócua, ou seja, nem boa, nem má? Nestes termos, a tecnologia, antes de ser um instrumento, transforma-se em um fim. Um propósito que nunca será efetivamente saciado. Não seria mais racional (e humano) o homem saciar primeiro suas necessidades básicas? Eis a questão da irracionalidade.

No propósito de manter essa racionalidade, o sistema cria mecanismos que deixa transparecer irracional não o próprio sistema, mas qualquer contestação ou negação de como esses recursos são utilizados. Como num círculo, os instrumentos desse controle são cada vez mais sofisticados. Invadem todos os cantos da vida social e propaga uma falsa idéia de igualdade entre os homens. Escamoteiam a realidade, transformando tudo e todos em mercado e mercadoria, em números estatísticos e coisas, em vencedores e fracassados. Assim invertem a realidade, explicando a necessidade material como a ordem natural das coisas, como próprio da natureza do homem, como imutável.

Nessa pesquisa os jogos eletrônicos representam à ponta do iceberg desses controles ideológicos e hegemônicos. Mas nesse momento, sinceramente, essa terminologia não é necessária. O que interessa é que esses controles devem ser contestados, revelados e trazidos da escuridão para a luz – lembrando Platão

no mito da caverna2, ou mesmo em Matrix3 quando a personagem Neo, ao

acordar de seu estado vegetativo, descobre que sua realidade vivida até então era apenas uma ilusão fabricada. 4

Se as alternativas são utópicas; a realidade, pelo menos para a maioria absoluta, é perversa. Se já conhecemos a realidade (ou a perversidade), preferimos à utopia.

2 No mito da caverna, no livro VII do Republica, Platão imaginou todos presos desde a infância no fundo de uma caverna. Imobilizados pelas correntes que os atavam, estavam obrigados a olharem sempre a parede em frente, de forma que apenas avistavam as sombras dos objetos refletidos na parede e não a sua real forma. PLATÃO. Diálogos: a República. Tradução direta por Carlos Alberto Nunes, 2ª ed. Belém : Universidade Federal do Pará, 1988.

3 The Matrix, EUA, 1999, 136 Min. Sinopse: Em um futuro próximo, Thomas Anderson (Keanu Reeves), um jovem programador de computador que mora em um cubículo escuro, é atormentado por estranhos pesadelos nos quais encontra-se conectado por cabos e contra sua vontade, em um imenso sistema de computadores do futuro. Em todas essas ocasiões, acorda gritando no exato momento em que os eletrodos estão para penetrar em seu cérebro. À medida que o sonho se repete, Anderson começa a ter dúvidas sobre a realidade. Por meio do encontro com os misteriosos Morpheus (Laurence Fishburne) e Trinity (Carrie-Anne Moss), Thomas descobre que é, assim como outras pessoas, vítima do Matrix, um sistema inteligente e artificial que manipula a mente das pessoas, criando a ilusão de um mundo real enquanto usa os cérebros e corpos dos indivíduos para produzir energia. Morpheus, entretanto, está convencido de que Thomas é Neo, o aguardado messias capaz de enfrentar o Matrix e conduzir as pessoas de volta à realidade e à liberdade.

4 Em nosso entendimento, apesar de raros, os produtos midiáticos da Indústria Cultural como The Matrix (não importando a intenção dos diretores), quando contextualizados com aspectos da realidade e embasados teoricamente, podem ser usados pelo historiador e professor como estratégia e instrumento de aprendizagem.

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