O projeto digital e seu efeito hiper-real não promovem apenas ganhos de produtividade e economia de tempo, ou a capacidade ininitamente superior de armazenar e mobilizar infor- mações. O que está ocorrendo no espaço informacional é uma “produção e circulação dos signos qualitativamente diferente dos anteriores”76. Segundo Pierre Levy, a “virtualização” (do
corpo, da técnica, da economia, da linguagem) está alterando a percepção do espaço-tempo, a relação sujeito-objeto e coloca problemas cognitivos novos.77 Sendo assim, o problema da
criação em arte e na arquitetura não tem como se manter inalterado.
Como outros arquitetos, Eisenman também percebe que a era digital transformou o modo de representação do desenho renascentista, que perdurou por quinhentos anos, mas o
74 Informações obtidas no sítio da empresa Gehry Technologies, acessado em março de 2008.
75 Como observa Mildred Friedman, em Gehry Talks: “Como Gehry irá se ajustar ao novo processo? Seu método de trabalho não mudou por causa do computador; o que ocorreu foi que tornou-se mais fácil para seus colaboradores viabilizar muitas de suas formas mais inusuais”, p.17.
76 Pierre Lévy. O que é o virtual? (2003), p.85 77 Idem, ibidem.
seu ponto está em superar igualmente o campo perspéctico monocular e antropocêntrico.78 A
quebra desse campo ocorre também com a perda da centralidade do assim chamado sujeito cartesiano, o que tem implicações no método e no signiicado do ato de projetar. Segundo ele, o projetista deve despojar-se de qualquer anterioridade, subjetiva ou objetiva, para que possa construir signos cuja isionomia seja apreensível apenas a posteriori. As novas tecnologias permitiriam, assim, uma extensão do ato criativo para além do humano, para um universo de formas inimagináveis pela racionalidade anterior.
De forma provocativa, Peter Eisenman airma que “Bilbao é apenas uma ilusão de mudança, ao invés de uma mudança real”. Segundo ele, podemos nos perguntar “qual dife- rença espaço-temporal existe entre Bilbao e Borromini?”79 ou entre as formas da arquitetura
espetáculo e da arquitetura barroca? O tão decantado formalismo de Gehry estaria inadverti- damente desatualizado em relação aos problemas atuais, por mais avançados que sejam seus sistemas digitais de projeto e rentáveis seus edifícios. Ele estaria, apesar de tudo, restrito à ação de tornar suas esculturas exequíveis como arquitetura, o que signiica que não teria avançado no sentido de uma experiência de criação formal que assimile as transformações cognitivas dadas pelo novo paradigma cibernético.
Eisenman, que fez parte, como Gehry, do mesmo grupo de arquitetos, denominado, nos anos 1980, de “deconstrucionista”80, já pesquisava, naquele momento, meios de expressão
arquitetônica condizentes com a indeterminação contemporânea e as novas relações espaço- temporais. Em sua sequência de “casas experimentais”, entre outros exercícios projetuais ao longo dos anos 70 e 80, Eisenman procurou explorar a idéia de uma série de desenhos que não formam um contínuo ordenado no tempo e no espaço, podendo se desdobrar ao ininito. Como explica Otília Arantes, “o resultado inal não é uma síntese de um processo, o resultado de uma acumulação, mas uma parada arbitrária numa série que poderia continuar indei- nidamente através de deslocamentos sucessivos. (...) O percurso portanto é mais importante do que os objetos que possam eventualmente dele resultar, o que faz de suas casas apenas momentos dessa trajetória”.81
procura referências na ilosoia pós-estruturalista francesa, em especial em Derrida, já investia, portanto, numa espécie de atroia do sujeito histórico e em um inédito automatismo da forma.
Suas explorações no computador, que já datam dessa época, tornaram-se aos poucos método e sistema com o surgimento das novas tecnologias tridimensionais e dos desenhos com algoritmos, que lhe foram apresentados pelos seus jovens discípulos da Universidade de Columbia, entre eles, Greg Lynn.82 Eisenman airmou, mais recentemente, que pretende,
com “os algoritmos, importados da indústria aeroespacial, da produção automotiva, e dos efeitos especiais no cinema, promover a modiicação, transformação, transgressão da natu- reza arquitetônica”.83 O algoritmo lhe possibilitaria realizar, por meio de expressões lógicas e
operações matemáticas compreensíveis pelo computador, os deslocamentos e jogos combina- tórios que já vinha experimetando nos anos anteriores. Ele pretende assim, ao “transformar a cultura eletrônica em método” projetual, estar criando um “novo mundo” 84, ou ao menos,
como já airmava ao tempo de suas casas em série, provocar pequenas modiicações indivi- duais de percepção e gerar uma compreensão diferente do mundo.85
Para o professor de arquitetura em Harvard, Kostas Terzidis, a linguagem algorítmica permite a “mediação entre a mente humana e o poder de processamento do computador”.86 É
o que lhe faz se interessar, como Eisenman, pela linguagem de fronteira (ou língua comum) entre o humano e o não-humano e defender o conceito de uma alteridade própria à relação homem-máquina, dadas suas distintas formas de inteligência na manipulação de informa- ções e probabilidades. A programação do computador pelo arquiteto não se daria apenas de forma unívoca, alimentando um banco de dados cumulativo, mas sim bidirecional. O que introduz um problema novo para a noção de autoria, pelo menos na acepção romântica do artista inspirado, agora relativizada pelo caráter aleatório introduzido pela máquina e sua inteligência artiicial. “O algoritmo é um procedimento cujo resultado não pode ser neces- sariamente creditado ao criador (...) ele introduz um mecanismo anônimo e automático”.87
A criação como que escapa das mãos do sujeito por meio de uma série ininita de mutações a partir das informações primeiras. Os algoritmos permitem formas em movimento na tela do computador, até o momento em que elas sejam congeladas – aí sim, em geral como resultado de um ato de decisão (de um sujeito não totalmente ausente).
Apesar da racionalidade que supõe o uso da linguagem algorítmica, o seu resultado é o imprevisto, o informe, o complexo, o instável, e tudo o mais que daí se segue em termos de
82 Greg Lynn. Folds, Bodies & Blobs (1998). 83 Peter Eisenman, op. cit., p.122.
84 Luca Galofaro, Digital Eisenman (1999), p.42 85 Otília Arantes, op. cit., p.70.
86 Terzids, Algorithmic Architecure (2006), p.15. 87 Idem, p.57.
transgressões de padrões herdados. A programação algorítmica tem como ponto de partida algum problema geométrico pós-euclidiano: o biomorismo ou a mimese de qualquer forma complexa que possa ser movimentada por computações insondáveis. Os resultados são inapro- priáveis pela racionalidade materialista e insinuam, paradoxalmente, uma razão mística, como a de morfogênese cósmica, na deinição de Pierre Levy. Segundo esse autor, para o artista atual “trata-se menos de interpretar o mundo do que permitir que processos biológicos atuais ou hipotéticos, que estruturas matemáticas, que dinâmicas sociais ou coletivas, tomem dire- tamente a palavra”. Ele “esculpe o virtual”, para que “a parte muda da criatividade cósmica possa fazer ouvir o seu próprio canto”.88
A arquitetura não seria mais “projetada”, mas “ejetada pelo real”, na expressão de Edmond Couchot. Contudo, a força dessa ejeção produz sua libertação do próprio real para uma “realidade sintetizada, artiicial, sem substrato material além da nuvem eletrônica de bilhões de microimpulsos que percorrem circuitos eletrônicos do computador, uma reali- dade cuja única realidade é virtual”.89 Nesse sentido, airma Couchot, pode-se dizer que “a
imagem-matriz digital não apresenta mais nenhuma aderência ao real: liberta-se dele”.90 Daí
uma conluência entre razão tecnológica e razão mística.
Curiosamente – já que estamos na contramão do racionalismo clássico – André Gorz relembra que o projeto leibniziano de uma Mathesis Universalis, na qual as leis do universo e os processos lógicos do pensamento convergiriam num Cálculo Único, renasce, em pleno século XIX, no ideal booleano de uma língua universal, apoiada na matriz binária (0, 1) de uma álgebra sui generis, na qual a verdade, ou a falsidade, das proposições poderia ser compu- tada como numa sequência matemática. Pois o surpreendente é que, assim algebrizadas, as operações do espírito poderiam enim abarcar camadas do real até então inacessíveis ao pensa- mento concreto, não formalizado. Ao que parece estava a caminho o singular casamento de misticismo e lógica, mencionado acima. Com isso, continua Gorz, o pensamento matemá- tico cruzava uma inesperada fronteira: “inventar e efetivar realidades não-experienciáveis – realidades que hoje se chamam de ‘realidade virtual’ e que podem ser estabelecidas no mundo com a mediação da informática”.91
Deleuze sobre Leibniz (e a arte barroca), ou René hom, para apresentar uma concepção não cartesiana de espaço. Segundo Deleuze, o espaço é uma matéria contínua com vida, como um organismo, composto por ininitas dobras e texturas. A arte informal, que não está submetida ao perspectivismo e à planimetria renascentista, é igualmente feita por meio de texturas e formas dobradas, como num origami, onde a morfogênese é sempre uma questão de dobra. A noção de tempo linear é também inletida pela de “acontecimento” ou “evento”, cujo instante fulminante se projeta numa espécie de tempo morto, em que nada se passa, como uma dobra- dura no luxo temporal. O sujeito nessas condições de tempo e espaço se confunde com os predicados das próprias dobras e acontecimentos, daí que sua noção precisa ser completa- mente remanejada.92
Essas interpretações ilosóicas sobre as noções de espaço, tempo e sujeito, são adotadas em seu sentido literal (e imagético) por Eisenman na pesquisa formal em arqui- tetura. Cada novo projeto seu se inicia com uma leitura geométrica convencional do terri- tório e do programa de usos, e com a execução de pequenas maquetes volumétricas (digitais e em papelão), que vão sendo progressivamente dobradas, desdobradas e redobradas até o resultado inal. As dobras não são completamente aleatórias porque partem de diagramas gráicos escolhidos por Eisenman e sua equipe. Tais diagramas, sem preocupação de escala, são elementos gráicos sobrepostos como transparências e articulados entre si por meio de equações matemáticas. Eles não podem ser desenhos feitos pelos arquitetos, pois não devem guardar qualquer memória autoral ou histórica. São obtidos, em geral, a partir de visualidades de outras disciplinas, como a matemática, a biologia93 e a física, e guardam alguma simila-
ridade com o tema do projeto, como se o diagrama registrasse uma sismograia própria a cada situação projetual. São como que camadas físicas do real, campos eletromagnéticos, que somente podem ser concebidos matematicamente (ou biologicamente), pois estão ausentes do pensamento dominado por parâmetros ópticos. Assim o computador é abastecido por infor- mações recolhidas de um universo não-antropocêntrico, que servirão de instruções para a automação da morfogênese.
Nessas condições o arquiteto seria um mero condutor de uma espécie de auto-cons- ciência da matéria que dobra e se desdobra em um continuum ininito do espaço leibniziano. A autoria teria se diluído nessa gênese guiada, em grande medida, pelo computador, como instrumento pós-humano capaz de simular ou mesmo encarnar a dobra contínua da matéria. A sua programação já se encontraria nela mesma, daí que o arquiteto deve ser capaz de fazê-la emergir de si própria.
92 Giles Deleuze, Conversações (1977), pp.194-202.
93 Sobre a relação formal das obras de Eisenman com as formas geradas pela bioinformática, ver o texto de Timothy Lenoir e Casey Alt, “Flow, process, fold: intersections in bioinformatic and contemporary archi- tecture” (2002).
Com a descoberta do mapeamento de moléculas e do genoma como sistema de códigos que programam o humano e o não-humano, e que está na base da invenção da informática, as fronteiras entre homem e natureza se dissolvem. A célula foi cibernetizada, pois ela era uma pequena unidade de informações. A reprodução pode ser assim concebida como a cópia de uma mensagem. Dessas analogias entre biologia e teorias da comunicação emerge a noção de modelização e composição de organismos.94 Como o programador também é um programa,
as transfusões metabólicas entre sujeito e objeto (que se “interprenetram e hibridizam”95)
passam a fazer parte da nova reprodução das formas, administradas por meio da nova biologia e da cibernética.
As abstrações sucessivas no ato de projetar, que acompanhamos nesse capítulo, atingem aqui seu limite extremo. A idéia de um sujeito programador de objetos é posta em dúvida. O arquiteto-programador é também uma programação de células, como qualquer outra matéria existente. Ele é simultaneamente programa, programador e programado, e se dissolve na natureza única e contínua do universo. O ato de projetar encontra, assim, sua última condição abstrata na indeterminação entre sujeito e objeto, entre homem e natureza. Na condição de programador e programado, de sujeito obliterado pela autonomia da auto- organização da matéria, o arquiteto seria apenas o elemento sensível para inseminar ou inter- romper a gênese da forma, como numa reprodução assistida. A criação lhe escapa das mãos – há algo de mágico, como airma Eisenman, na manipulação que o computador faz das tramas: “só escolho formas que ele gera”, procuro o “acidente”.96
Nas obras de Eisenman, o disparador deve ser aquele diagrama sismográico de cada tema projetual. Assim é que para um Centro de pesquisas biológicas em Frankfurt, Eisenman escolhe para diagrama o modelo de sequência do nucleotídeo do DNA na produção da proteína; no projeto para a Igreja do ano 2000 em Roma, escolhe a formação de cristais líquidos, por considerar que sua suspensão entre estados físicos simboliza a relação entre homem, Deus e natureza; no projeto para uma Biblioteca em Genebra, adota diagramas de frequências de memória das sinapses cerebrais; para um escritório de sotwares na Índia, a forma da mandala; na Cidade da Cultura em Santiago de Compostela, decalca a geometria irregular dos cinco
iniciais se tornem irreconhecíveis (e dentro deles o programa de usos inicialmente estudado de forma convencional). Esse procedimento instaura um movimento, uma relação diversa espaço-tempo na programação da forma. Até ser interrompido pelos arquitetos por meio de um congelamento da imagem, que, mesmo imóvel, não deixa de ter micro-movimentos incessantes. Essa interrupção, airma Eisenman, ocorre quando “a imagem parece a menos compreensível”, quando então passa a ser desenvolvido o projeto.98
A realização dessa operação digital e a maneira como é apresentada pelo arquiteto e seus discípulos em textos e palestras, conferem uma marca aos projetos de Eisenman. A autoria, recusada parcialmente na morfogênese, é reposta pelo mercado e pela economia. No sistema midiático dos arquitetos-estrela, o diferencial de Eisenman está em seu método de projeto até certo ponto automatizado, levado a cabo com tal coerência apenas por seu escri- tório. Eisenman tira proveito, nos concursos, deste paradoxo: sua assinatura é ao mesmo tempo ausência de uma autoria, no sentido convencional. Airma ele: “ao receber a encomenda dire- tamente de uma prefeitura ou de um governo, eles estão dizendo: ‘Queremos um Eisenman. Construamos um’. O que se torna interessante para mim em um concurso é que acabe em um projeto difícil de ser deinido como um ‘Peter Eisenman’”.99 Ou seja, o autor-criador cedeu
lugar à marca, como vimos no primeiro capítulo.
Não se trata, assim, de pura elocubração metafísica em torno das metamorfoses atuais das estruturas arquitetônica. Há razões econômicas fortes para que as formas complexas sejam as mais rentáveis, sejam elas promovidas pela mão treinada do artesão ou pela refração computacional de informações mais ou menos aleatórias, capturadas da natureza. O capita- lismo pós-virada cibernética ainda se explica pelos movimentos do capital.