A subcategoria INTERAÇÕES trata de itens relacionados ao conectivismo, as competências e à aprendizagem por meio de game, ou seja, características denominadas de dispositivos não humanos por Siemens (2004) ou de ferramentas por Jenkins et al. (2006) e Gee (2012). Nesse sentido, os três autores tratam da aprendizagem e do desenvolvimento de competências mencionando as relações entre dispositivos não humanos ou mesmo humanos.
Quando a teoria conectivista afirma que o conhecimento pode residir em dispositivos não humanos, penso que qualquer artefato que contenha algum tipo de informação contém conhecimento. Pensando por esse prisma, acredito que o conhecimento sempre existiu em dispositivos não humanos, por exemplo, quando o homem decidiu registrar sua rotina, crenças e conquistas nas superfícies de cavernas, ele estava armazenando conhecimento em um artefato não humano. Quando o homem de outra era encontrou tais pinturas, ora denominadas rupestres, esse homem conheceu a história do outro por meio de um artefato não humano.
Penso que se por acaso encontrarmos um objeto do qual não sabemos operar, temos um problema para resolver e basicamente as alternativas para resolver esse problema são: A) buscar informação sobre sua função e como operar; B) manipular o objeto e tentar descobrir sua função e como operar; ou C) encontrar alguém, especialista ou não, que conheça e saiba utilizar o objeto. Se optarmos por A, certamente encontraremos um livro, um manual, ou até mesmo ilustrações que demonstrem o que o objeto faz e para que ele serve. Acontece que, se escolhermos a alternativa A, involuntariamente teremos que manipular tal objeto para poder validar a informação. O mesmo acontece se escolhermos C. Desse modo temos que A e C dependem de B e estão conectados.
Se optarmos por B, estamos aceitando que o objeto nos dê pistas de como operá-lo. A informação e o conhecimento estão nele, mas precisamos estabelecer uma ponte, uma conversa entre eu-homem e eleobjeto, para poder entendê-lo. Precisamos observar seu comportamento e interagir para desenvolver seu significado e conhecimento. Talvez seja necessário buscar uma fonte de informação para auxiliar durante o processo, de modo que B pode também depender de A e/ou C para obter sucesso.
Os casos A e B mostram que o conhecimento pode estar contido em dispositivos não humanos, seja o manual ou o próprio objeto. É por meio da interação homem-dispositivo que o homem poderá aprender e desenvolver o significado e o conhecimento. Já C, demonstra que o conhecimento pode estar em dispositivos humanos e não humanos.
Aplicando estas considerações no jogo WoW, o aluno/gamer está sujeito a diversas situações problema e para resolvê-las terá a possibilidade de aprendizagem e desenvolvimento de conhecimento pelas mesmas alternativas A e C, via instrução, e B, via experimentação, explicadas anteriormente. Assim, em WoW a aprendizagem, que se realiza por meio de algum tipo de interação, pode residir em dispositivos não humanos, como nos exemplos, a seguir:
• o próprio game (software) disponibiliza tutorial sempre que houver uma nova funcionalidade básica do game conforme figura 4.1;
• o NPC – personagem não controlado disponibiliza as missões (quests); • as missões (quests) informam o contexto e o objetivo a ser cumprido; • os blogs e mídias sociais comentam aspectos do game e sua comunidade; • as Wikis reúnem, colaborativamente, informação detalhada sobre o game; e • os canais de vídeo disponibilizam gravações de sessões.
Para ilustrar um desses tipos de interação que se realiza por meio de dispositivos não humanos, mostro a tela a seguir, extraída de um dos tutoriais que o
game oferece ao jogador para que ele aprenda a buscar informação sobre sua
função e operação para que possa ao mesmo tempo manipulá-lo (conforme explanado com A e B acima):
Figura 4.1 - Exemplo de tutorial guiado pelo game WoW
Fonte: capturas de tela realizadas pela autora
Por outro lado, um exemplo da aprendizagem, que reside em dispositivos humanos, são os próprios gamers, participantes ativos da comunidade que promovem interações tanto dentro como fora do game e são também os responsáveis por alimentar os dispositivos não humanos.
A atividade no game prevê a experimentação, uma das características da aprendizagem, que se realiza por meio das várias tarefas que são disponibilizadas para o gamer cumprir. Cada uma delas disponibiliza um descritivo com os objetivos e recompensas. É importante deixar registrado que o design e as mecânicas do
game, entretanto, não impedem que o aluno/gamer execute tarefas sem tê-las lido,
nem mesmo os impede de realizar as tarefas em ordem aleatória.
Além disso, outro elemento que também se relaciona a INTERAÇÕES é que no game o fato de pessoas e ferramentas estarem conectadas em rede permite que os alunos/gamers possam rapidamente “reunir conhecimentos e comparar anotações com outros” (JENKINS et al, 2006, p. 4). Nesse caso, é possível que aconteça o desenvolvimento, do que se denomina na teoria Inteligência Coletiva. Ao mesmo tempo, ao percorrer redes, os alunos/gamers têm a possibilidade de desenvolver a Cognição Distribuída, ou seja, “desenvolver a capacidade de interagir significativamente com ferramentas que ampliam capacidades mentais” (JENKINS et al, 2006, p. 4).
Não posso afirmar ou medir, e nem é o objetivo desta pesquisa, se alunos/gamers aprendem mais ou menos com dispositivos humanos e não humanos, ou se preferem a instrução à experimentação, mesmo porque Downes (2012, p.85) lembra que “o conhecimento é um conjunto de conexões formado por ações e experiências” e Siemens (2004) lembra que a aprendizagem é centrada no indivíduo e guiada pela noção de mudança contínua e, portanto, é pessoal e única. Assim, o que se pode depreender dos exemplos mostrados acima é que de um modo ou de outro o game promove interações tanto entre dispositivos humanos e/ou não humanos para que a aprendizagem se desenvolva, indicando, portanto, uma possibilidade para seu uso na aprendizagem.