Os pressupostos conceituais utilizados por Balacheff (1998)1 na análise de um dado “ambiente informático de aprendizagem humana2”, e que tomaremos como nossos, são baseados em três idéias fundamentais, apresentadas a seguir.
A primeira idéia considera a aprendizagem como um processo de adaptação, a qual implica um “sujeito” e um “meio”. Dessa forma, Balacheff (1998) se interessa pelas condições de evolução das interações do sujeito com o meio, ou seja, nas características presentes na interação entre o aluno, sujeito humano, e a máquina, meio artificial, onde são analisadas as ações do aluno sobre a máquina e as retroações da máquina sobre o aluno. Nessa perspectiva, o conhecimento é tido como um estado de “equilíbrio dinâmico” na interação entre o sujeito e o meio, ou seja, considera-se que existe conhecimento se o sistema for capaz de reencontrar um novo estado de equilíbrio quando as condições da interação sujeito/meio são desequilibradas.
Desta primeira idéia derivam dois “postulados”. O primeiro afirma que as propriedades dos conhecimentos construídos pelo aluno na interação sujeito/meio dependem de seus conhecimentos anteriores e o segundo afirma que estas interações dependem das características do meio com o qual o aluno interage. Nota-se, nesta primeira idéia, alguns dos referenciais teóricos da Didática Francesa utilizados por Balacheff (1998), em particular com alusões à Teoria das Situações e “Milieu” (Brousseau, 1986; 1988), referenciais estes que também estão implicitamente presentes em nossas análises.
A segunda idéia visa delimitar a abrangência da interação sujeito/meio aos ambientes informáticos de aprendizagem humana. Com isso, Balacheff (1998) caracteriza a problemática de se determinar os procedimentos, os comportamentos e os controles sobre o funcionamento do sistema, no que diz respeito à interação entre esses dois agentes. Assim sendo, esta idéia refere-se à
1 Estas considerações são baseadas na transcrição de uma conferência realizada por Balacheff em 1998, disponibilizada on-line em < http://www-didactique.imag.fr/Balacheff/
PubliBalacheffPartiel.html> (acesso em 29/05/2003). Ressaltamos que, por tratar-se de um documento on-line, suas citações carecem da numeração de páginas.
2 Traduzido do termo em francês para “Environnement Informatique d’Apprentissage Humain”, denotado pela abreviação EIAH.
interação sujeito/meio quando o meio é um dispositivo informático, ou seja, na interação de dois sistemas cognitivos: a máquina que “conhece” e o sujeito humano que conhece, situando o problema na modelização dessa interação e na análise de sua complexidade sob o ponto de vista cognitivo. Além disso, o autor interessa-se particularmente pela possibilidade de estudar essa interação sem a obrigatoriedade de uma análise acerca do funcionamento psicológico do sujeito, o que justifica sua abordagem.
A terceira idéia relaciona-se ao clássico paradoxo semiótico: “toda
representação transforma o representado” e esta representação algumas vezes
“permite ver” e outras vezes “impede de ver” algumas propriedades do objeto que é representado (Balacheff, 1998). Em outras palavras, quando se cria um meio para representar um determinado objeto, este meio irá tanto ressaltar como ocultar certas propriedades do objeto representado.
Este paradoxo é essencial na concepção do processo de Transposição Informática, visto que as transformações que dele derivam não só são inevitáveis na elaboração do projeto de um ambiente informático de aprendizagem, como levam a uma enorme quantidade de escolhas específicas que surgem por parte da engenharia de softwares do ambiente.
A partir dessas idéias preliminares, o autor afirma que um dispositivo informático divide o “mundo” em três regiões que devem ser devidamente delimitadas (Balacheff, 1994, pp 365-368):
- O “universo interno”, constituído pelos diversos componentes eletrônicos e pelo modelo formal de programação, cujas articulações permitem o funcionamento do dispositivo informático. Este modelo formal, que será representado numa linguagem de programação, é implantado graças a um sistema de representação determinado pelos estados físicos da máquina, que vão implicar propriedades de componentes materiais ou softwares de diversos níveis (processadores, compiladores, etc.). Tais propriedades materiais geram, portanto, uma complexidade interna que acrescenta uma dimensão específica à transformação que está sendo operada, ou seja, a representação de um modelo matemático formal numa linguagem informática de programação.
- A “interface”, compreendendo a “tela” do computador, ou qualquer outro periférico de comunicação entre o usuário humano e o dispositivo informático. Em particular, a tela de um computador é um espaço finito e composto por um conjunto também finito de pontos, os “pixels”, que estão num certo estado de iluminação. É sobre este conjunto de limitações que os conhecimentos disponibilizados pela interação serão explicitados, onde se passam as coisas e onde é possível observar o que se passa. É sobre essa pequena tela que vão se observar os fenômenos, estudá-los e utilizar o nosso conhecimento para dar sentido ao que é “realizado” pelo aluno e “mostrado” pela máquina.
- O “universo externo”, onde se encontra o usuário humano ou notadamente, os conhecimentos mobilizados e as representações construídas pelo sujeito, a partir das interações com os dispositivos informáticos.
Além disso, o autor afirma que programar é criar um sistema formal, ou seja, criar um programa que “faz aritmética”, que “faz álgebra”, ou que “desenha objetos geométricos”, por exemplo, é criar um sistema formal e este modelo, ao ser implantado em um dispositivo informático, gera uma fonte de complexidade que deve ser analisada rigorosamente. Esta problemática justifica então a criação de um conjunto de concepções no sentido de melhor situar ao menos parte da problemática apresentada acima. Estas concepções serão o foco de análise da Transposição informática, discutida a seguir.