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P ÅSTANDER

In document 2.0 Bedriften og markedet (sider 63-66)

A telepresença envolve uma ação física em espaços remotos que é determinante para o contexto que existe em seus respectivos contextos. Eduardo Kac (1997) foi um dos primeiros artistas-pesquisadores a estabelecer uma definição clara para o termo, embora não seja totalmente consensual. Na condição de precursor também deste gênero, assim como Ken Goldberg como lembra Santaella (2003), Kac afirma que a telepresença consiste no controle de algo que é físico, mas está em um espaço distante. A distinção para a realidade virtual está na questão perceptual, o que na verdade apenas existe digitalmente. O processo de comunicação que caracteriza a telepresença envolve respostas visuais, sonoras, táteis e de força, uma vez que há direta relação com dispositivos robóticos e telerrobóticos. Portanto, a interação por telepresença permite uma intervenção física direta em um ambiente ausente.

Desde 1986, o artista usa, junto aos sistemas de telecomunicação, a interatividade e a telerrobótica. Mas a telepresença em rede só foi utilizada em 1994, na instalação conhecida como Ornitorrinco no Éden, na qual foi estabelecida por cinco horas a ponte entre as cidades de Seattle, Chocago e Lexington através da Internet, permitindo a participantes de diferentes pontos geográficos osbervar o evento e controlar um telerrobô em Chicago (ARAUJO, 2005, p.38).

Kac (1997) deixa claro que suas menções sobre a telepresença sempre se relacionam diretamente à telerrobótica, justamente para estabelecer uma distinção entre este conceito e o de Realidade Virtual, que promove experiências em ambientes exclusivamente digitais. Esta diferença resulta em duas vias de percepção sensória.

A distinção entre telepresença e realidade virtual pode ainda ser esclarecida comparando-se os efeitos dessas tecnologias na percepção humana. A realidade virtual torna perceptualmente real o que, na verdade, tem existência somente virtual (isto é, digital). Ao contrário, a telepresença transporta um indivíduo de um espaço físico para outro, frequentemente via links de telecomunicação. As telecomunicações e a robótica podem reunir a transmissão e a recepção de sinais de controle de movimentos com um feedback audiovisual, háptico e de força. A telepresença virtualiza o que na verdade somente tem existência física (KAC in DOMINGUES, 1997, p.315- 6).

Embora Susan Kozel (2007) confira à Realidade Virtual a característica da imersão, Araújo (2005, p.66) também aplica o mesmo traço à telepresença, dada a capacidade de ambas de criarem conexões eminentemente emocionais junto aos seus participantes. De todo modo, para Kac (1997), “a arte da telepresença é uma nova área de criação artística que se

baseia no deslocamento dos processos cognitivos e sensoriais do participante para o corpo de um telerrobô, que se encontra num espaço geograficamente remoto”.

Araújo (2005, p.36) cria um paralelo objetivo que compara Realidade Virtual e telepresença, ressaltando aspectos comuns aos dois ambientes: a vivência coletiva; ênfase na experiência e no tempo real, bem como na propriocepção; necessidade de feedback para aceitação e reconhecimento do ambiente a partir de intencionalidades. A pesquisadora afirma que, em ambos os casos, o realismo – como experiência de realidade – é somente um rótulo. A imersividade acaba sobrepondo-se à verossimilhança, embora não haja mais a solidão dos primeiros mecanismos de Realidade Virtual como Sensorama, de Morton Heilig. Para ela, a experiência subjetiva se dá coletivamente. Há, nos dois casos, portanto uma produção de subjetividade, um agenciamento coletivo em torno de contextos imersivos.

Johannes Birringer (2006), a partir de sua experiência prática no campo da dança, localiza a telepresença e a Realidade Virtual de modos diferentes, sendo a primeira notável por seu embasamento na rede e a última em decorrência de seu caráter imersivo.

Proponho uma categorização que pode auxiliar a distinguir vários tipos de ambientes interativos: ‘ambientes sensoriais’ (baseados em sensores de rastreamento de movimentos e uma dialética evolutiva entre mundo artificial e agentes humanos); ‘ambientes imersivos’ (baseados em realidade virtual, como a ‘Cave’ ou instalações panorâmicas que integram o corpo, via dispositivos estereoscópicos, a uma ilusão polissensória de movimentação pelo espaço); ‘ambientes em rede’ (telepresença e telerrobótica, permitindo aos usuários experimentar um corpo disperso e interagir com traços de outros corpos remotos, avatares e próteses); e ‘ambientes derivados’ (reanimações de movimentos corporais captados por sensores de movimento ou arquiteturas líquidas, que podem ser colocadas em rede e reintroduzidas em comunicações ao vivo de telepresença ou telerrobótica entre locais remotos). Os parâmetros destas categorias de ambiente podem ser fundidos; então podemos falar de ‘ambientes de realidade mista (BIRRINGER in BROADHURST; MACHON, 2006, p.45-6).

Em termos operacionais, Araújo (2005, p.28) explica que a telepresença necessita de um display transparente, imagens em alta resolução, bem como um ângulo de visão com amplidão suficiente para o acesso a outras informações táteis e técnicas, de maneira que o fluxo de informações tenha atualização constante.

A telepresença também é associada aos sistemas de videoconferência, em que por meio de uma ou mais telas é possível manter intercâmbios de dados, sons e imagens entre localidades remotas. Porém, de acordo com Araújo (2005), existem críticas quanto à sensação de presença ocasionada por estes mecanismos, uma vez que reforçam a distinção corpo-mente

própria do raciocínio cartesiano. A videoconferência separa o homem da tela e, embora muitas vezes tenha um desenho para promover a sensação de ambiente uno em relação ao distante, não promove um aspecto sensorial que denote uma intervenção física no local projetado. Em Play on Earth, o que ocorre é efetivamente uma videoconferência, uma vez que as presenças sociais limitam-se somente às projeções nas telas, sem real interferência por meio de dispositivos sensórios que transformem fisicamente as localidades distantes e, assim, materializem o sentimento de ubiqüidade. “A videoconferência pode ser definida como 'uma aplicação que transporta sinais de vídeo e áudio digitalizados, devidamente tratados por software de compressão e multiplexadores em única informação ou bit” (CRUZ e BARCIA, apud ARAUJO, 2005, p.28-9).

Na telepresença, a diferença de tempos e espaços cria uma sensação inevitável de “ilusão”, uma vez que o ambiente remoto não está totalmente “presente”. Porém, Birringer (in BROADHURST; MACHON, 2006, p.56) afirma que a telepresença ou “teleação” significa também entrar em transmissão de imagens do local remoto, assim afetando a realidade ou virtualidade percebida em tal local. Para ele, é fundamental reconhecer que a performance ao vivo, ao contrário de ambientes gerados por computador, traz o corpo como componente real e material dentro de um fluxo de comunicação que transita entre locais físicos e remotos. Para ele, a telepresença significa “[...] estar presente em um mundo de imagens distantes que está sendo criado à medida que me torno presente nele. Observe-se aqui o desafio particular do trabalho de câmera (enquadramento, ângulo, movimento) dentro e contra as composições do espaço virtual” (BIRRINGER in BROADHURST; MACHON, 2006, p.56).

Já em 2008, no livro Performance, Technology and Science, Birringer aborda novamente o conceito de performance telemática por meio de duas formas que ele considera possíveis para enxergá-la. Primeiro, existe a necessidade de uma rede de telecomunicações para a criação de links entre dois espaços (ao menos) reais remotos e simultâneos, ainda que as apresentações destes locais separadamente sejam consideradas performances únicas. Desta maneira, cria-se um ambiente comunicacional que viabiliza a colaboração e promove a ampliação de possibilidades narrativas e sensórias entre os “mundos” envolvidos.

A importante diferença entre realidade virtual e telepresença reside no fato de que a última não é um espaço puro de dados, mas uma ação atual transmitida, embora manipulada e filtrada por meio de um fluxo de dados. Secundariamente, a performance é transmitida para usar a Internet como um terceiro espaço de performance, um lugar virtual composto e acessível a uma audiência global. A transmissão anão apenas cria um efeito de desaparecimento dos ambientes originais e ‘naturais’, como também promove a construção assíncrona de um ambiente sintético em que a

interface entre o observador (usuário) e a performance transmitida é acessível por manipulação. A ‘dança distribuída’, em outras palavras, torna- se uma ‘dança social’ que faz do usuário parte do sistema se ele promove respostas alterando a ação, improvisando imagens, ritmos e medidas da performance. O engajamento no espaço virtual como meio que liga produtores e usuários por meio de ações que afetam nossas realidades, nós mudamos. Criamos algo que vemos (que nos toca e podemos tocar). De fato, o toque é indubitavelmente o mais fundamental sentido em nossas performances. Os ambientes telemáticos são o oposto da realidade virtual: engajamos conectividade como forma de improvisação de contato sensório (BIRRINGER, 2008, p.162-3).

Birringer aproxima a performance ao vivo da telepresença e a afasta da Realidade Virtual, uma vez que ela baseia em um insumo de presença física. A partir desta visão, Play on Earth enquadra-se na telepresença, uma vez que seus insumos são puramente físicos, embora a presença social remota seja de suma importância para o quadro narrativo de seus espetáculos.

Em termos narrativos, a telepresença caracteriza-se como uma condição de comunicação aberta para a execução seja de um drama ou de qualquer outro fio condutor, mesmo que não se baseie em uma textualidade escrita. Ela viabiliza um espaço mais amplo de interação de maneira a suplantar as limitações da imediaticidade física. Cada local participa de forma metonímica do conjunto da obra, no caso de uma performance em rede. Ao inserir- se no todo, constitui-se um campo imaginário, em que podem se refletir projeções do Inconsciente dos performers e/ou seus personagens, ao mesmo tempo em que os espectadores visualizam uma união desterritorializada dos espaços concretos. Em Play on Earth, nos dois espetáculos da série, o que se pôde observar foi a conjunção de atores e platéias em um espaço poético imaginário, epicentro da circularidade narrativa, ponto de encontro e coesão do que transcorrida em cada localidade. Para Araújo (2005, p.108), “é o desafio das interfaces, tornar a interação o mais natural possível”. Porém, este naturalismo não deve ser uma premissa irrevogável, uma vez que a sensação de realidade pode coexistir perfeitamente com abstrações oriundas, por exemplo, da manipulação de códigos na projeção de imagens e transmissão de sons. Uma vez que são digitais, as informações comunicadas podem ser facilmente moldadas na dimensão de seus códigos e, assim, tornar mais evidente o universo de percepções sensórias proporcionadas pelo “estar no mundo” que a telepresença viabiliza.

[...] a telepresença nas artes não está preocupada com o real, mas com a persuasão dos sentidos e com a simulação de experiências, entre as quais a realidade pode ser uma delas, e principalmente com o processo de intersubjetivação que ela desencadeia. Por envolver as telecomunicações, a

telepresença nas artes é debatida centralmente dentro da comunicação, e pouco na história das mídias interativas (ARAUJO, 2005, p.110).

A presença expandida pelas tecnologias de comunicação e a possibilidade de manipulação de códigos é mencionada por Araújo (2005, p.119) na obra de Frank Biocca The Cyborg’s Dilemma: progressive embodiment in virtual environments, de 1997. A autora relata que o conceito de presença abordado no projeto é o de affective computing, que, a partir de sensores, promovem uma exacerbação de dados fisiológicos, tais como informações sobre nível hormonal, batimento cardíaco, impulsos elétricos motores, irrigação sanguínea e postura. A pesquisadora recorda que estas ampliações suplantam os limites comuns da comunicação ao colocarem de forma justaposta atitudes (e códigos) intencionais e não intencionais junto a estados de caráter emocional. A autora intitula este conceito como de hiperpresença.

Em contrapartida, Araújo (2005, p.27) menciona a existência de uma “baixa telepresença” ou “telepresença popular”, que seria a de caráter limitado às janelas de um monitor convencional, de modo que a sensação de imersão torne-se insatisfatória. Aplicativos como CUSeeMe, iVisit e congêneres são aqueles que, de acordo com ela, viabilizam este tipo de interação.

Lucia Santaella (2007, p.277) menciona que o conceito de telepresença foi enunciado pela primeira vez por Marvin Minsky. De acordo com ela, suas definições “[...] variam, mas em todas elas permanece a referência constante – como o próprio nome diz – à possibilidade de projeção da ação humana em espaços físicos distantes”.

Steve Dixon (2007, p.419) afirma que a telepresença permite que o espectador desfrute experiências paralelas em três espaços concentrados em apenas um e ao mesmo tempo. O primeiro deles é a dimensão “real”, na qual o corpo do espectador está fisicamente localizado. Em segundo lugar, a telepercepção no âmbito virtual, que é o espaço visual simulado que reproduz uma narrativa real ou ficcional, mas como esfera remota e visualmente notável. Por último, a teleação na localidade física por meio de um trabalho com dados ou controle de dispositivo robótico pelos movimentos de alguém ou que esteja equipado com aparato sensório sobre o qual alguém pode encontrar o comportamento de uma alteridade qualquer.

Por sua vez, Christiane Paul (2008) recua ainda mais no aspecto temporal e defende que o conceito de telepresença obviamente não está somente conectado às tecnologias digitais, embora seja inerente a qualquer forma de comunicação a distância (do grego tele, que significa “distante”). “Samuel Morse mandou a primeira mensagem telegráfica à distância

(What hath God wrought?) em 1844, e o telefone iniciou uma nova era da telepresença” (PAUL, 2008, p.154).

Sua visão sobre telepresença consiste na ideia de que os usuários possam observar, intervir e comunicar-se com uma localidade remota e, assim, “insiram-se” em um ambiente distante. Além disso, ela acrescenta, existe a transmissão de um ponto específico para a rede. Mesmo dispositivos vestíveis podem ser, para a autora, um ponto de emissão de dados compartilháveis por inúmeras conexões, sendo de tal maneira um centro irradiador de experiências sensórias pessoais.

Paul (2008) acredita que a telepresença é inerentemente conectada a questões como voyeurismo e vigilância, muito exploradas na videoarte. “Enquanto a telepresença e telemática estabelecem um fenômeno de conecitividade global e ‘translocal’, elas também trazem à tona sérias questões sobre a fusão das esferas pública e privada na maneira pela qual construímos nossas identidades” (PAUL, 2008, p.164).

Performances como Play on Earth fazem emergir o sentimento de “estar na rede”, ou seja, reconhecer que a possibilidade de comunicação distribuída em uma rede tão complexa e ampla como a Internet oferece múltiplos canais de ampliação e perversão das ideias tradicionais de tempo, presença e espaço, que deixam de ter constituição linear e tornam-se passíveis de constituir mosaicos transitórios de ação a partir de referenciais carnais, reais. A sensação de ubiqüidade coaduna-se ao potencial de mobilidade do qual os indivíduos cada vez mais desfrutam atualmente e, assim alinha-se ao panorama comunicacional que pauta o cotidiano de um crescente número de pessoas.

Mesmo ao defender que o conceito de telepresença é antigo, Christiane Paul (2008, p.155) entende que as tecnologias digitais permitiram que alguém esteja presente em várias localizações ao mesmo tempo, ou seja, articule sua presença social para além do imediato físico. Esta condição, de acordo com ela, expande as possibilidades para a intervenção a distância e, com isso, ampliam o potencial de comunicação no âmbito de projetos artísticos que problematizam, inclusive, as questões que emergem da própria rede. Sua visão de existência distribuída alinha-se em certa medida à de Eduardo Kac (1997), a quem se refere por meio do projeto. Teleporting na Unknown State (1994-6). Trata-se de um pedestal com terra e uma semente sobre ela. Pelo website do projeto, os visitantes enviaram luz do projetor e fizeram com que a semente realizasse fotossíntese e crescesse mesmo na escuridão total.

De maneira geral, a Internet pode ser considerada como um grande ambiente de telepresença que nos permite estar ‘presentes’ em todo o mundo em múltiplos contextos, participando em comunicação em eventos ou mesmo

intervindo em localidades remotas da privacidade de um lar. Isso é possível pela telerrobótica, a manipulação de um robô ou instalação robótica pela Internet. Enquanto projetos robóticos têm longa história na arte [...] a as tecnologias digitais abriram novas oportunidades para intervenções roboticamente controladas. Projetos telemáticos e telerrobóticos exploram uma ampla gama de questões, que variam da ‘distribuição’ tecnológica de nosso corpo físico e as comunidades em rede à tensão entre privacidade, voyeurismo e vigilância feita por web câmeras que transmitem uma visão local ao vivo para a Internet, abrindo uma janela a locais em todo o mundo e também para a vida privada dos indivíduos (PAUL, 2008, p.155).

Outro exemplo de obra alinhada a estes conceitos é Camouflage Town (2001), de Adrianne Wortzel, exibido no The Whitney Museum of American Art – coordenado por Paul. A artista criou um cenário teatral para um robô chamado Kiru, que transmitia imagens em vídeo para a Web por meio de sua cabeça, que consistia em um monitor e uma câmera de vídeo. Ele poderia ser controlado remotamente pelo site ou por um computador em uma das galerias do museu. Ou seja, seus movimentos eram comandados por qualquer pessoa em qualquer parte do mundo, colocando-o em um lugar na rede, em um “entre” que não significa nem o pleno local, tampouco o absoluto virtual.

No entanto, a autora admite que é possível executar ações performáticas em telepresença não apenas apoiadas em processos de telerrobótica. “A performance em rede não se apóia necessariamente em componentes robóticos mas [...] em um espaço físico em que visitantes [...] bem como os performers, podem se comunicar por meio de tecnologias como CUSeeMe pela duração de uma exibição ou performance” (PAUL, 2008, p.163).

Como exemplo, o coletivo Fakeshop (1996), de Jeff Gompertz e Prema Murthy, criou uma série de performances nessa direção. O projeto Capsule Hotel (2001) é inspirado nos hotéis-cápsula do distrito de Shinjuku, um distrito de Tóquio. A iniciativa criou um link entre uma dessas cápsulas reais e uma instalação feita em galeria nos mesmos moldes do quarto de “short-stay”. Trata-se do mesmo ambiente em dois contextos completamente radicais: um deles sobre o palco e outro utilizado para fins comerciais (PAUL, 2008, p.163). Neste caso, torna-se evidente a transposição de um mesmo sistema sígnico para um contexto completamente diferente. A comunicação evidencia o paralelo entre ambos os espaços e torna premente a ideia de que o significado está diretamente conectado ao panorama em que se insere. O mesmo ocorre em relação a um indivíduo ou personagem dentro de uma performance, por exemplo. Em Play on Earth, os personagens – embora fossem teoricamente os “mesmos” nas telas e nos respectivos palcos, eram seres completamente distintos pela abordagem que tinham em cada localidade em que apareciam, dada a qualidade das projeções, enquadramento, captura de som, dentre outros elementos. O mesmo personagem, portanto,

tornava-se “muitos” ao adentrar o território da rede, distribuindo-se em termos existenciais e, com isso, de significado. O corpo deixa de emitir de um ponto a outro para ser a própria emissão da mensagem. “A arte telemática pode criar novas realidades operativas. Isso significa não focar no que é (identidade ou objetificação), mas quais seus efeitos ou o que elas fazem” (LOVEJOY, 2004, p.235)

Maria Luiza Fragoso (2002) introduz o termo “teleperformance” como mediação promovida por um sistema de telecomunicação que captura uma ação ou cena executada por um ente em localidade determinada, que, lançando mão de um equipamento e interface específicos, transmitem-na para um público remotamente situado. Nesse sentido, a autora funde os conceitos de performance e telepresença. “Estar telepresente, é estar presente em algum local distante via um sistema tele-mediador. [...] estão sendo desenvolvidos sistemas de áudio e vídeo, cada vez mais eficientes, que permitem a conexão em tempo real e tempo presente” (FRAGOSO in MEDEIROS, 2002, p.207).

Maria Beatriz de Medeiros (2002), do grupo brasileiro Corpos Informáticos – citado por inúmeros expoentes que pesquisam o tema - é ainda mais sucinta ao definir um arcabouço conceitual para este contexto de comunicação. “Denominamos telepresença, presença em tempo real, ou quase real, mediada pela tecnologia, seja ela vídeo, ou computador” (MEDEIROS in MEDEIROS, 2002, p.245).

Esta concepção mais “aberta” é referendada por Araújo (2005), que se refere à telepresença como também um conceito que comporta definições de caráter mais genérico, como o fato de um corpo ser transportado para um ambiente mediado e, com isso, ter a sensação de ausência do local físico. Além disso, a pesquisadora afirma que se pode interpretar como telepresença o exercício de “[...] interagir remotamente e estar imerso em uma situação física e real, mas distante, num ambiente virtual, ou ainda num espaço imaginário gerado mentalmente, como nos sonhos” (ARAUJO, 2005, p.25-6). Donati e Prado (apud SANTAELLA, 2007, p.277-8) afirmam que a possibilidade de atuação remota depende de escolhas individuais, que determinam a característica da interação – sempre em tempo real.

In document 2.0 Bedriften og markedet (sider 63-66)