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Påliteligheten til lysbuevern

In document Status for bruk av lysbuevern i Norge (sider 25-28)

5 Betraktninger

5.4 Påliteligheten til lysbuevern

A metodologia aplicada à turma 8ºD foi diferente do 11ºI, por razões de tempo, das diferenças das faixas etárias e para testar outro método. A turma 8ºD só realizou uma ficha por videojogo, que está presente no guião, e, consideravelmente diferente ao que foi feito até aqui, não existiram aulas teóricas prévias a esta sessão porque o intuito foi utilizar o jogo como atividade introdutória e de motivação ao tema. Como a turma tem 28 alunos, estes foram distribuídos em duplas pelos catorze computadores (a aluna S.S. faltou a esta aula, pelo que foi criado um trio).

7.5.1 Aplicação do videojogo

Foi gerada uma versão mais curta e simplificada do videojogo criado para o 11ºI, o que se traduziu na eliminação de etapas, adaptando a linguagem dos diálogos e dos documentos à faixa etária e introduzindo e modificando elementos para ajustar o enredo ao programa do 8º ano sobre esta temática e para introduzir as questões da ficha. Mas a história da aventura manteve-se igual: o jogador controla o filho de um mercador de chá residente na cidade de Boston que presencia os eventos principais da revolta e faz parte

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dos principais acontecimentos do movimento independentista americano, como o Boston

Tea Party e os congressos de Filadélfia.

Ao longo do videojogo os alunos encontraram perguntas e determinadas situações cujas resoluções só podiam ser alcançadas através das respostas do questionário presente no guião. Ou seja, os alunos tiveram dois questionários, um físico em forma de ficha e outro digital presente no videojogo. Por exemplo, no início do videojogo, o jogador precisa de selecionar o destino e a origem do embarque, cuja resposta correta está na resolução das perguntas 1 e 2 do guião. Os alunos utilizaram o manual para solucionar as questões do guião. Como a aula foi de 90 minutos, nos primeiros 45 minutos um membro da dupla tinha a responsabilidade de preencher a ficha e o outro a resolução dos problemas no videojogo, e a meio da aula trocavam de posição.

7.5.2 Resultados obtidos

Os resultados da ficha do guião foram os seguintes:

Tabela 4 – Resultados obtidos na ficha do guião – turma 8ºD (n=27) Aluno Ficha do Guião A.A. 67 B.M. 83 B.A. 88 B.D. 23 C.M. 67 D.S. 80 E.B. 23 E.L. 66 E.P. 100 F.I. 82 G.L. 100 I.N. 80 J.S. 82 J.P. 23 J.C. 66 M.S. 88 P.A. 100 R.B. 100 R.P. 85 S.C. 84 S.S. - T.M. 78 T.A. 85 T.F. 76 G.F. 83 M.S. 76 L.S. 84 P.A. 78

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Os resultados foram positivos. Só houve três classificações negativas em vinte e sete alunos e duas duplas tiveram a pontuação máxima (E.P./G.L. e P.A./R.B.), sendo que para alguns foi a primeira classificação deste tipo. A média de resultados foi de 75,81.

Se compararmos esta média de resultados com as dos guiões e das fichas de conhecimentos final realizados pelo 11ºI verificamos que a turma do 8ºD teve um desempenho muito melhor face ao guião, que teve uma média de resultados de 68,09, e inferior à ficha de conhecimentos final, que teve um valor de 80,91 como média de resultados. Podemos concluir que os alunos do 8ºD não tiveram problemas em se ambientarem à mecânica do videojogo, o que prova que o género RPG é eficaz quando se pretende introduzir um videojogo na sala de aula, independentemente do ano letivo e da função, seja ela de introduzir o conteúdo programático (8ºD) ou consolidar e testar (11ºI). As razões para este sucesso prendem-se, como já foi referido atrás, pela quantidade de informação que o género pode disponibilizar pelos diálogos, documentos, interação de objetos ou cutscenes, assim como permite uma flexibilidade ao jogador em errar, regressar aos locais onde estavam as informações ou interagir de várias formas com o seu meio para encontrar diferentes soluções para os desafios encontrados e também porque permite oferecer ao jogador um ambiente próximo da realidade com cenários inspirados e personagens baseados na realidade.

Porém, esta comparação não indica que os alunos do 8ºD tenham sido melhores que os seus colegas do 11ºI, até porque comparar dois níveis de escolaridade diferentes é um método inconclusiva. Esta comparação serve sobretudo para atestar que as alterações que foram aplicadas após as sugestões da aula do 11ºI foram eficazes, assim como a adaptação do videojogo para um nível de escolaridade mais baixo, o que por si só é uma tarefa difícil para o professor.

Do ponto de vista comportamental, os alunos do 8ºD demonstraram uma enorme adesão e estiveram avidamente dispostos a procurar as soluções para o jogo. Situação bastante positiva visto que esta turma tinha um historial de tornar-se de vez em quando algo caótica e negligente face a algumas regras da sala de aula, nomeadamente, sendo muito conversadores e abstraindo-se facilmente da aula. Somente duas duplas, devido ao excesso de excitação, negligenciaram a ficha do guião e focaram-se somente no jogo, situação que foi depois corrigida pelo professor através de chamadas de atenção e um acompanhamento mais regular.

53 7.5.3 Reforço do princípio da assunção de risco

Em comparação com a sessão homóloga do 11ºI, foi reforçada a aprendizagem pelo erro. Na turma do 11ºI a progressão no jogo não estava dependente da resolução de questionários dentro do próprio videojogo, visto que o objetivo era somente a extração da informação, mas nesta versão do 8ºD foram introduzidas barreiras em forma de questões e provas cujas soluções, como já foi referido, estavam nas respostas das perguntas do guião, e os alunos só podiam progredir quando acertavam na solução. Caso os alunos falhassem, o sistema pedia para tentar outra vez e, em alguns casos, o jogo abria uma caixa de diálogo para explicar porque a solução encontrada estava errada. Por exemplo, durante o jogo surgem questões sobre os ideais iluministas que melhor se adequam à nova constituição, ao que os alunos tinham de selecionar três em seis escolhas possíveis e caso errassem o jogo explicava porque esse ideal não se adequava à ideologia defendida63. Todavia, esta regra não foi incluída em todas as questões para que o jogo tivesse uma progressão fluída.

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