5. Analyse av hovedfunn
5.2. Oppfattelse av dagens konkurransesituasjon
Algumas categorizações foram desenvolvidas para explicar o perfil das pessoas que nasceram e cresceram inseridos na conhecida época digital, em que o uso da tecnologia é tão intrínseco no cotidiano que é quase impossível se pensar em uma sociedade sem tecnologias, e para aquelas pessoas que acompanharam o surgimento das TICs.
Pensando nesses diferentes tipos de indivíduos, Marc Prensky (2001) propõe a ideia dos nativos digitais e imigrantes digitais. Os nativos digitais são aqueles que já nasceram no auge das tecnologias de informação e passam muitas horas utilizando internet, vídeo games, televisão, celular e outras tecnologias digitais, realizando várias dessas atividades ao mesmo tempo: “são os falantes nativos da linguagem dos computadores, vídeo games e da internet” (PRENSKY, 2001, p. 1, tradução nossa). De modo diferente, os imigrantes digitais nasceram antes, na era analógica, e migraram para a era digital na vida adulta. Os imigrantes conseguem se socializar com as novas tecnologias, mas possuem um “sotaque” que é bem exemplificado quando um deles imprime um e-mail para ler ou revisar no lugar de ler ou editar no próprio computador, ou mesmo ler o manual de instrução de um celular antes de usá-lo, no lugar de aprender na prática (PRENSKY, idem).
Essas diferenças também podem ser visualizadas diretamente no processo de aprendizagem. Muitas das dificuldades existentes em sala de aula acontecem, dentre outros motivos, devido as diferentes características entre os nativos e os imigrantes digitais. Os imigrantes, que são os professores, não conseguem, na maioria das vezes, acompanhar as “mentes velozes” dos aprendizes nativos digitais, que têm a necessidade de trocar informações de maneira interativa, dinâmica e simultânea. Da mesma maneira, pode acontecer de os nativos digitais serem os professores dos imigrantes, na Educação de Jovens e Adultos, por exemplo.
Prensky (2001) considera que, para melhorar a aprendizagem dos aprendizes, é preciso realizar a mudança da metodologia em relação ao conteúdo. Sobre a metodologia, a indicação é que os professores ajam mais rapidamente, menos “passo-a-passo”, mais aleatórios (estilo hipertexto) até para conteúdos mais sérios e tradicionais. Em relação ao conteúdo, são expostos dois tipos: conteúdo “Legado” (ler, escrever, raciocínio lógico, aritmética, ou seja, conteúdos curriculares tradicionais) e conteúdo “Futuro” (que inclui o que é digital e tecnológico como robótica, hardware, software, e também sociologia, filosofia, política etc.). Ou seja, a questão está em como adaptar metodologias para aprendizagem de conteúdos “Legado” e “Futuro” para o perfil dos nativos digitais.
Prensky (idem) afirma ainda que a maneira mais significativa de ensinar os nativos digitais é o desenvolvimento de jogos de computador, até para conteúdo mais sério, pois os aprendizes estão bastante familiarizados com os jogos eletrônicos. Os jogos podem ser utilizados para auxiliar as práticas educativas no ensino de alguns conteúdos, tornando a aprendizagem um processo mais prazeroso, tendo em vista que, os jogos são interessantes e fascinantes, tanto no que se refere ao design gráfico, quanto pelas habilidades que despertam
nos jogadores. A utilização dos jogos conta com a facilidade de acesso, pois, em sua maioria, estão distribuídos gratuitamente na web ou são vendidos em lojas especializadas (MATTAR, 2010).
Seguindo uma direção semelhante, Mattar (2010) considera que os nativos digitais não aprendem apenas através do uso de palavras (por exemplo, aula expositivas e leitura de textos teóricos). Os aprendizes nativos desse novo modelo cibernético possuem um nível de aprendizado diferente, assimilam conteúdos mais rapidamente, se comunicam diferentemente e conseguem fazer várias atividades ao mesmo tempo (por exemplo, assistir televisão, usar o celular e a internet simultaneamente). Através dessas transformações, é necessário que as instituições de ensino ultrapassem as práticas tradicionais centradas na oralidade, acrescentando o uso da tecnologia no seu currículo oficial. E isso implica não apenas na utilização do computador no laboratório de informática, mas a indicação de jogos para que os aprendizes utilizem fora da escola, a fim de compartilharem dúvidas e ideias com seus colegas, valorizando os conhecimentos e as atividades extraescolares.
Dessa forma, fica compreendido que as práticas pedagógicas conteudistas e centradas apenas no livro didático, estão aquém das necessidades dos aprendizes atuais. Esse fato deixa claro que a escola precisa estimular novas formas de produção de conhecimentos, que estimulem a aquisição, a construção e a reconstrução de saberes, e que, sobretudo, seja estimuladora das potencialidades e individualidades desse “novo aluno”, os nativos digitais, mais dinâmico e mais interativo.
Além disso, a utilização da tecnologia acompanha as “mentes hipertextuais”16 dos
nativos digitais, pois “a geração net aprende fazendo (não lendo manuais ou assistindo palestras), trabalhando em grupo e interagindo. São multitarefas, interativos, exploradores, multimídia e com expectativa de aprendizado relevante” (MATTAR, 2010, p. 14.). Seria
16A mente hipertextual é uma característica veiculada através do advento das tecnologias, funcionam “com e
através de endereços específicos” e “é exteriormente orientada para a tela” (computador, celulares, tablets etc). De acordo com Kerckhove (2003, p. 8) “a mente do hipertexto é dominada por ícones, logotipos, links. Sua principal interface é a tela”. Além disso:
(...) a cognição hipertextual não é limitada ao único indivíduo acessando a memória coletiva em uma forma conectada. É também uma cognição com partilhada. Os conteúdos de nossas telas estão simultaneamente disponíveis a muitas pessoas ao mesmo tempo, sincronicamente, ou além do tempo, diacronicamente. Os conteúdos das telas e dos bancos de dados podem não ser tão flexíveis ou matizados e complexos quanto aqueles de nossas mentes privadas, mas eles são, constantemente, mais confiáveis, não apenas por repetirem fielmente o que representavam originalmente, mas também por os enriquecerem com novos links e novas adições e exemplificando novas parcerias no pensamento (KERCKHOVE, idem, p. 10).
então papel das políticas de ensino17, das instituições e do professor pesquisar e inserir novas
metodologias na prática de ensino para desenvolver habilidades dos aprendizes com base na utilização de tecnologias digitais, garantindo uma aprendizagem mais prazerosa e eficaz.
É importante comentar que as características dos nativos e imigrantes digitais são flexíveis de indivíduo para indivíduo. É muito comum a existência de professores que conseguem inserir em sua prática educacional métodos que dão conta das exigências dos nativos digitais, devido ao fato de terem se adaptado muito bem as mudanças tecnológicas18.
Do mesmo modo, pode-se observar que existem jovens que preferem os métodos mais tradicionais de ensino, não dando crédito a informática e a tecnologia em geral. Dessa maneira, os conceitos de nativos e imigrantes digitais não precisam ser vistos como regra ou generalização.
Por isso, além de refletir sobre as dificuldades enfrentadas pelos nativos e imigrantes digitais no processo de ensino e aprendizagem, os estilos de aprendizagem devem ser abordados para que possam auxiliar na prática avaliativa pedagógica e na adaptação de métodos de aprendizagem que focalizem as necessidades individuais dos aprendizes.
Com o objetivo de especificar e aprofundar o estudo sobre os recursos tecnológicos definidos como objetos de aprendizagem, na próxima seção é apresentado o contexto histórico, conceitos, características, metáforas e exemplos de objetos de aprendizagem. Os exemplos focalizarão objetos considerados como animação/simulação, pois o recurso educacional proposto para a aprendizagem significativa do princípio da aposição local postulado pela Teoria do Garden-Path se enquadra nessa classificação.