• No results found

One-Factor, Three-Factor and Four-Factor Model

surgimento de programas de legendagem baratos ou gratuitos disponibilizados na internet. De acordo com a pesquisa de Ribeiro Neto (2013, p. 16), legendagem fansub é “feita por um grupo de fãs que colocam legendas em filmes ou séries de TV de outra língua, sem autorização dos criadores das obras, portanto criando legendas de maneira ilegal”. São também conhecidas como legendas piratas. Para Ribeiro Neto (2013, p. 16), os fansubbers agem geralmente antes do lançamento oficial da obra no país, e o termo fansub hoje já é de uso corrente inclusive em português.

Para Díaz-Cintas e Sánchez (2006, p. 43), são várias as pessoas envolvidas em todas as etapas do processo e, “assim como acontece com a legendagem padrão, o trabalho de equipe é essencial, a fim de se produzir uma fansub de alta qualidade”. Os autores (2006, p. 51) explicam que esta é

uma nova forma de legendagem da internet feita ‘por fãs para fãs’ que se encontra às margens do mercado e é muito menos dogmática e mais criativa e individualista do que a que tem sido tradicionalmente feita por outras mídias como a televisão, o cinema ou o DVD. Fansubs são um recurso híbrido para as convenções usadas tanto em legendagem para deficientes visuais, quanto em legendagem para surdos e com dificuldades de audição.

Fansubs também fazem uso de estratégias aplicadas em legendagem de

vídeo games. Estamos testemunhando um processo de hibridização em que diferentes abordagens e estratégias de legendagem estão competindo. Convenções de legendagem não são gravadas na pedra e só o tempo dirá se essas convenções de fansubs são apenas um modismo passageiro ou se vão se espalhar para outros meios de comunicação e se tornar a semente de um novo tipo de legendagem para a era digital68. (Destaque dos autores).

Uma das explicações apontadas por Díaz Cintas e Sánchez (2006), Ferrer Simó (2005, p. 27) e O’Hagan (2009, p. 100) como a principal motivação dos fans para o grande crescimento dos fansubs, é que eles não estão dispostos a ficar sentados esperando os

68 This new form of internet subtitling 'by fans for fans' lies at the margins of market imperatives and is far less dogmatic and more creative and individualistic than that which has traditionally been done for other media like the television, the cinema or the DVD. Fansubs are a hybrid resorting to conventions used both in subtitling for the hearing as well as in subtitling for the deaf and the hard-of-hearing. And they also make use of strategies applied in the subtitling of video games. We are witnessing a process of hybridisation where different subtitling approaches and strategies are competing. Subtitling conventions are not set in stone and only time will tell whether these fansub conventions are just a mere fleeting fashion or whether they will spread to other media and become the seed of a new type of subtitling for the digital era.

produtores e as distribuidoras levar até meses para disponibilizar as legendas comerciais de seus filmes favoritos. Neste sentido, justamente para preencher a lacuna criada pelo atraso na disponibilização das legendas oficiais, eles entram ‘em ação’ e produzem suas legendas piratas.

Feitosa (2009), em sua tese de doutoramento, compara as legendas comerciais e as legendas piratas, e como mencionado no estudo, muitas pesquisas nos Estudos da Tradução tratam da dublagem e da legendagem (BAKER, 1998; HURTADO ALBIR, 2001), da Tradução Audiovisual  AVT (LUYKEN, 1991; IVARSSON, 1992), e estudos mais recentes (GOTTLIEB, 2005; DIAS-CINTAS, 2009; ARAÚJO, 2004), e da legendagem profissional ou comercial (SANCHES, 1994; CHAUME-VARELA, 2001), mas são poucos os estudos referentes à legendagem informal, conhecida como fansub ou ainda a legendagem pirata (FEITOSA, 2009, p. 13).

No estudo de Feitosa (2009, p. 14-15), o ator analisa legendas piratas em português, as respectivas legendas comerciais em português e as legendas de áudio escritas em inglês de dez filmes para adultos, de suspense/terror, produzidos nos Estados Unidos, Canadá e Reino Unido, presentes nos DVDs comerciais e nas legendas retiradas da internet, e utiliza os critérios dos Estudos da Tradução Audiovisual encontrados nos trabalhos de Díaz- Cintas (2003) e de Díaz-Cintas e Remael (2007) para basear suas análises.

Feitosa (2009) analisa se existem diferenças entre a legendagem comercial e a legendagem pirata quanto a aspectos técnicos com base nos estudos de AVT de Díaz-Cintas (2003) e Díaz-Cintas e Remael (2007), quanto ao uso de explicitações com base nos estudos de Perego (2003), e também nos aspectos de retextualização com base nos estudos de Coulthard (1992) e a construção de significados de Vasconcelos (1997) para compreender os “padrões que diferenciam as legendas piratas das legendas comerciais a partir das escolhas de retextualização de um mesmo insumo audiovisual” (FEITOSA, 2009, p. 15-16).

comerciais quanto as legendas piratas apresentam o mesmo número de duas linhas para cada legenda, com o diferencial de que, na legenda pirata, a quebra automática é determinada pelo legendador, mas deixa ao usuário a opção de alterar o tamanho da fonte, para os casos de assistir ao filme em um computador com tela menor, ou por problemas de dificuldade de visualizar a legenda, e isto pode acarretar no aumento do número de linhas na legenda, mas isto só é provocado pela alteração feita pelo usuário.

Quanto às características do texto, o número de caracteres por linha é um fator que difere na legendagem comercial e na legendagem pirata, pois nas legendas comerciais é respeitado um número máximo de 34 caracteres por linha, no caso, mantendo uma média de 32 caracteres. Já na legenda pirata este número não é respeitado, em geral, as legendas são maiores, e ocorre menos omissão de informações, tomando-se como base a legenda em inglês. Em todos os filmes analisados por Feitosa (2009), o autor constatou que ocorreu a extrapolação do número máximo de caracteres por linha de legenda, mantendo uma média de 41,6 caracteres por linha. Quanto à duração do tempo das legendas na tela, tanto as legendas comerciais quanto as legendas piratas apresentam o mesmo tempo e sincronismo das falas.

Quanto aos outros fatores como o tamanho da fonte, a cor da letra, a localização da legenda na tela, existe um padrão para os DVDs comerciais, mas nas legendas piratas a configuração fica a critério do usuário. O autor mostra que a legenda comercial apresenta menos repetições que na legenda pirata em relação à legenda em inglês. Em termos globais, a legenda comercial apresenta menor ocorrência de tokens (da ferramenta WordSmith Tools, e será explicado nas análises) que na legenda pirata, podendo-se constatar maior número de omissões na legenda comercial que na legenda pirata.

Quanto às questões de explicitação analisadas por Feitosa (2009), observou-se o mesmo número de explicitações tanto na legendagem comercial quanto na legendagem pirata

para cada filme analisado, tanto por questões culturais quanto por adição pelo canal semiótico, que correspondem a placas com dizeres escritos que aparecem no canal visual. Todavia, acrescenta alguns casos em que os textos de mensagens que aparecem na tela foram traduzidos apenas na legenda pirata, e constata a ocorrência de sua omissão na legenda comercial.

Feitosa (2009) também aponta que não houve variação considerável quanto ao fluxo de informações nem quanto à organização temática. Neste sentido, o autor explica que não pode afirmar que “uma tradução seja mais ou menos adequada”, pois pode apresentar significados semelhantes expressos com organizações alternativas diferentes, como apontado por Vasconcelos (1997). Feitosa (2009, p. 151) afirma que “o Fluxo de Informação das legendas piratas se encontra em padrões de Método de Desenvolvimento mais próximos do conteúdo extraído do áudio em inglês que as legendas comerciais”, fato constatado por Teixeira (2015), ao analisar a localização de games no Brasil. De acordo com Teixeira (2015, p. 83), as análises realizadas sobre a Tradução Audiovisual para games apontaram que as legendas oficiais, as ditas comerciais, “apresentavam uma qualidade menor do que a esperada pelo consumidor”, pela perspectiva das exigências do mercado consumidor.

De acordo com Bold (2011, p. 7), no Brasil, as fansubs adquiriram grande popularidade, proporcionada principalmente pelo prestígio e reconhecimento dos usuários, como a divulgação do nome das equipes nas traduções que circulam na internet. Por sua vez, a distribuição brasileira é fraca, envolvendo atrasos na transmissão e disponibilidade limitada de muitos produtos de mídia comerciais. Bold (2011, p. 8) explica que as redes fansubbing no Brasil “funcionam de uma forma muito organizada, pois lidam com prazos extremamente curtos para atender às expectativas das comunidades de fãs”, especialmente para a tradução e distribuição das séries de TV americanas, que cada vez mais atraem o público brasileiro, com a popularização da TV a cabo.

www.legendas.tv atua como um site de hospedagem para as legendas, e também tem fóruns

on-line que promovem discussões entre os usuários. Em virtude de sua popularidade, tornou- se o responsável pela organização, padronização e programação das traduções, e desempenha um papel importante na imposição de normas e das práticas de fansubbing. As equipes de

fansubbing precisam manter agilidade, qualidade e responsabilidade para garantir a

continuidade de seu trabalho, e o prestígio adquirido tem um papel importante, pois o nome de suas equipes de fansubbing é exibido com destaque na página inicial do Legendas.tv.

Na pesquisa de Bold (2011, p. 14), a autora deixa claro o mesmo fato já apresentado no trabalho de Feitosa (2009), que, quanto aos aspectos técnicos da legendagem, tanto as legendas feitas por equipes de fansubbers quanto as legendas profissionais são similares, não apresentando diferenças que possam influenciar o resultado do trabalho.

Sousa (2011) desenvolveu uma pesquisa de mestrado na Universidade de Lisboa sobre o fenômeno do fansubbing. A autora (2011, p. 19) explica que os conceitos de tradução domesticadora69 de Venuti (1995, p. 20) e aceitabilidade70 de Toury (1995, p. 57), ao aproximarem o texto de partida à cultura de chegada de forma a apagar as diferenças culturais, têm sido vistos com descontentamento entre os espectadores que desejam uma tradução que reflita traços da cultura de partida. Em ambos os casos, para Venuti (1995, p. 20), a tradução domesticadora é vista como “uma redução etnocêntrica do texto estrangeiro para atingir os valores culturais da língua de chegada, que leva o autor de volta para casa”71, o que pode ser explicado como aproximar o texto de partida o máximo possível da cultura de chegada, de forma a o leitor não sinta as diferenças culturais; e a aceitabilidade de Toury (1995, p. 57), é vista como “o tradutor produzir uma tradução levando em conta as normas da

69 Mais sobre tradução domesticadora, ver em Venuti, 1995.

70 Mais sobre aceitabilidade e normas em tradução, ver em Toury (1995).

71an ethnocentric reduction of the foreign text to target language cultural values, bringing the author back

cultura de chegada” 72. Sousa (2011, p. 20) apresenta diversos exemplos de tradução domesticadora ocorrida com os animes japoneses da década de 1960, 1980 e 1990, como casos de remoção de cenas, alteração de personagens e fatos que resultaram em um enredo totalmente diferente do original, o que pode ter sido crucial para o surgimento e crescimento das fansubs.

O’Hagan (2009) discute a legendagem e a localização de jogos comerciais feita pelos fansubs. Explica que o advento da internet de banda larga e o surgimento de programas gratuitos de legendagem derrubaram barreiras e os fãs passaram a poder divulgar seus trabalhos na internet com rapidez e, a partir da visibilidade conquistada, criaram as comunidades de fansubbers. O’Hagan (2009, p. 105) aponta que, na legendagem de video-

games, a principal diferença entre a legendagem de fans e a legendagem comercial é que, na

legendagem comercial, a prioridade na localização73 é dada para se adaptar o jogo à língua de chegada, para que o jogo pareça que foi uma produção local e não uma tradução.

Ao contrário, na legendagem feita por fans, a prioridade é replicar a fala original do jogo. Para a autora,

o conhecimento dos fans sobre o tema garantido pela extensa pesquisa pode ser contrastado com o curto prazo e a significativa falta de contexto em que os tradutores profissionais e localizadores muitas vezes são obrigados a trabalhar no campo da localização de jogos. Além disso, pode ser frustrante o fato de que algumas versões oficiais europeias de jogos japoneses são derivados de versões dos jogos em inglês, deixando mais espaço para a perda da intenção original74.

A explicação inicial para o termo localização surgiu no final da década de 1980, pelos desenvolvedores de software, para “refletir a introdução de elementos linguístico- culturais de código-fonte inicial, conteúdo e vídeo considerados estranhos aos EUA/Inglês

72 subscriptions to norms originating in the target culture. 73 Mais sobre localização, ver em O’Hagan, 2009, 2013.

74 Fans’ knowledge on the topic supported by their extensive research can be contrasted to the diminishing timeframe and lack of content under which professional translators and localisers are often forced to work in the field of game localisation. Furthermore, the situation can be frustrated by the fact that some official European language versions of Japanese games are derived from the games’ English versions, leaving more room for loss of the original intent.

combinação de uma região sócio-cultural e linguagem em um ambiente industrial, e sua evolução se deveu ao surgimento de produtos eletrônicos, principalmente sob a forma de softwares e, posteriormente, foi incorporando outras esferas como sites da internet, em que a língua local e outras convenções específicas de cada região, necessitavam ser ajustados. Se refere tanto aos processos quanto aos produtos destes processos, pelos quais os textos digitais são modificados para que possam ser utilizados pelo público em diferentes regiões sociolinguísticas. A Associação de Localização dos Padrões da Indústria - Localization

Industry Standards Association (LISA) acata a definição de Fry (2003, p. 13), que explica que

se trata do “processo de modificar produtos ou serviços para se adaptar às diferenças em mercados distintos”76

Neste sentido, em sua análise sobre a localização na legendagem comercial de

video-games, Teixeira (2015) defende que as legendas comerciais têm deixado a desejar em

termos da qualidade que é esperada pelo consumidor, levando, com isso, à maior valorização do trabalho realizado pelos fansubbers.

Para a realização dos trabalhos de legendagem, os fansubbers seguem o conjunto de orientações para a prática da legendagem proposto, o Código de Boas Práticas de Legendagem  Code of Good Subtitling Practice (1998a) que recebeu aprovação do European

Association for Studies in Screen Translation. Por sua vez, a equipe do site AnimeNewsNetwork criou o Novo Código de Ética para Fansubbing (Legendagem Amadora)

Digital  New Ethical Code for Digital Fansubbing (2003), a partir dos comentários dos usuários de seu fórum, para ser utilizado como referência para analisar a conduta ética dos grupos.

75

to reflect the introduction of linguistic-cultural elements considered foreign to the initial source code, content

and display in US/American English.

Díaz Cintas e Sánchez (2006, p. 45) afirma que, apesar da controvérsia sobre a legalidade ou não das comunidades de fansubbing, tanto os fansubbers quanto os estúdios de animação japoneses já reconheceram que a distribuição gratuita das legendas amadoras tornou-se uma maneira de promoção para os animes e os seus filmes.

A seguir, discutimos as teorias que serviram de base para nosssa pesquisa, dentro do capítulo da Fundamentação Teórica. Abordamos as teorias do Humor, os Estudos da Tradução Baseados em Corpus, a Tradução Audiovisual e a Tradução do Humor Audiovisual.

I see t ranslat ion as t he at tempt to produce a text so t ransparent t hat it does not seem to be t ranslated. A good t ranslat ion is like a pane of glass. You only not ice t hat it ’s t here w hen t here are lit t le imperfect ions – scratches, bubbles. Ideally, t here shouldn’t be any. It should never call at tent ion to it self.77

SHAPIRO, Norman, s/ data.

Os Estudos da Tradução Baseados em Corpus podem ser considerados de extrema relevância sobretudo, pela qualidade e impacto causado pelas pesquisas que têm se pautado em lidar com aspectos importantes da tradução, com foco na perspectiva empírica. A disponibilidade de ferramentas computacionais que ajudam a identificar padrões em textos traduzidos tem contribuído para possibilitar aos pesquisadores o acesso a características desses textos e, como no presente estudo, a comparação com os respectivos textos originais, o que facilita a investigação e, consequentemente, a análise dos resultados.

Na presente pesquisa, apoiamo-nos na abordagem interdisciplinar de Camargo (2007, 2008) que se fundamenta no arcabouço teórico-metodológico dos Estudos da Tradução Baseados em Corpus lançados por Baker (1993, 1995, 1996, 2000, 2004). Adotamos a Linguística de Corpus como metodologia para o levantamento dos dados para análise, com base nos estudos de Berber-Sardinha (2004) e utilizamos o programa computacional

WordSmith Tools para auxiliar na pesquisa. Buscamos subsídios para desenvolver a pesquisa

77 Vejo a tradução como a tentativa de produzir um texto tão transparente que não pareça ser traduzido. Uma boa

tradução é como uma janela de vidro. Você só percebe que ela está lá quando há pequenas imperfeições - arranhões, bolhas; o ideal é não haver nenhuma. Ela nunca deve chamar a atenção para si.