Salen e Zimmerman constroem sua definição de jogo a partir dos trabalhos de oito autores importantes que discutiram em profundidade o assunto e que apresentaram definições para esse objeto. Entre esses autores estão figuras como o historiador dos jogos David Parlett, Clark C. Abt, o antropólogo Johann Huizinga, Roger Callois Bernard Suits, os designers de jogos Chris Crawford e Greg Costijyan e, finalmente, o trabalho conjunto de Brian Sutton- Smith e de Elliot Avedon. Com base numa matriz de elementos comuns das definições desses autores, Salen e Zimmerman, apresentam a seguinte definição conceitual mínima para “jogo”: Um jogo é um Sistema no qual jogadores entram em contanto/interagem com um conflito artificial definido por regras, que resulta em um desfecho quantificável15 (SALEN & ZIMMERMAN, 2003, p.80, tradução nossa).
Essa definição não tem como pretensão pôr fim ao debate a respeito do assunto, mas apenas servir como ponto de partida para a discussão a ser feita ao longo do livro. Os autores elaboram cada um dos elementos que a compõe da seguinte forma:
Sistema: jogos são sistemas interativos dinâmicos, aspecto fundamental para a abordagem apresentada.
Jogadores: um jogo é algo que um ou mais participantes jogam ativamente. Jogadores interagem com o sistema de um jogo a fim de experimentar o ato de jogar/brincar daquele jogo.
15 A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a
Artificial: jogos mantém uma fronteira do assim chamado “mundo real” tanto no espaço quanto no tempo. Apesar de jogos obviamente ocorrerem dentro do mundo real, artificialidade é uma de suas características definidoras.
Conflito: todos os jogos incorporam uma disputa de poderes. A disputa pode tomar diversas formas, de cooperação à competição, de conflito individual com um sistema de jogo a conflito social entre múltiplos jogadores. Conflito é central para jogos.
Regras: concordamos com os autores que regras são uma parte crucial dos jogos. Regras fornecem a estrutura da qual o jogar/brincar emerge, ao delimitarem o que os jogadores podem ou não fazer.
Desfecho quantificável: jogos têm um objetivo ou desfecho quantificável. Na conclusão de um jogo, um jogador ganha, perde ou recebe alguma forma de avaliação numérica de seu desempenho.
Definir “jogo”, porém, é apenas o primeiro passo necessário para discutir o design de jogos enquanto o domínio da estética de sistemas dinâmicos. Considerando os jogos a partir desse ponto, os autores exploram, ao longo do livro, a complexidade e variedade desses sistemas a fim de oferecer um modelo metodológico e ferramentas práticas que auxiliem designers de jogos a entenderem melhor os desafios inerentes à produção de experiências interativas que sejam mais significativas para seus jogadores. Ajudar designers de jogos a criarem oportunidades para experiências interativas significativas é, inclusive, um ponto crucial para a existência do livro, segundo seus autores. Salen e Zimmerman definem essa noção da seguinte forma:
A interação lúdica significativa emerge da interação entre jogadores e o sistema do jogo, assim como do contexto no qual o jogo é jogado. Uma forma de enquadrar o que jogadores fazem quando eles jogam um jogo é dizer que eles estão fazendo escolhas. Eles estão decidindo como mover suas peças, como mover seus corpos, quais cartas jogar, qual opção selecionar, qual estratégia seguir, como interagir com outros jogadores. Eles têm até mesmo que fazer a escolha se estão jogando ou não! Quando um jogador faz uma escolha em um jogo, a ação resultante dessa escolha causa um desfecho16 (SALEN & ZIMMERMAN, 2003, p.33, tradução nossa).
16 Meaningful play emerges from the interaction between players and the system of the game, as well as from the
context in which the game is played. One way of framing what players do when they play a game is to say that they are making choices. They are deciding how to move their pieces, how to move their bodies, what cards to play, what options to select, what strategies to take, how to interact with other players. They even have to make the choice whether or not to play! When a player makes a choice within a game, the action that results from the choice has an outcome.
Na visão dos autores jogar um jogo deve ser considerado uma atividade autotélica, isso é, a significância da experiência não se encontra em uma finalidade ou sentido fora de si mesma. Todo jogo bem projetado deve possuir prazeres intrínsecos que têm como objetivo seduzir continuamente seus jogadores a adentrarem seu “círculo mágico” e para ali retornarem em função da significância da experiência oferecida por eles. Isso não quer dizer, no entanto, que jogos não sejam capazes de possuir valor extrínseco e que afetem a vida de quem o joga para além do contexto específico criado pela interação lúdica, mas apenas que o papel principal do designer de jogos não se reduz a uma visão funcionalista - e, portanto, reducionista - das experiências que um jogo pode produzir.
Jogos possuem uma qualidade particular em relação a outros objetos culturais que Salen e Zimmerman nomeiam “igual-mas-diferente”. Essa noção diz respeito ao apelo continuado que um bom jogo tem sobre seus jogadores - apesar de ser um sistema constituído por regras e desfechos que se repetem a cada seção - graças ao espaço de possibilidades criado quando seus participantes exploram seu espaço de possibilidades. Diferentemente de um livro ou filme, que não muda cada vez que é lido – mesmo que a experiência de lê-lo seja marcadamente diferente cada vez – o jogo permite interações dentro de seu espaço de possibilidades sempre diferentes em função de ser um sistema dinâmico, mesmo que composto por elementos predeterminados.
Uma observação a ser feita em relação à definição de “jogo”, proposta e defendida pelos autores, é que ela não faz distinção com base no suporte físico e tecnológico necessário utilizado: jogos analógicos e digitais estão cobertos por ela. O suporte tecnológico proveniente do uso de um computador – tanto no que se diz respeito ao hardware quanto ao software - são elementos que compõe o sistema do jogo, mas não representam sua totalidade. Nas próximas seções apontaremos algumas das diferentes características que surgem quando o meio digital é considerado, mas é importante salientar que para os autores a experiência e o contexto de um jogo de xadrez jogado em um tabuleiro e peças de madeira ou numa versão digital sendo executada num computador pessoal, exibida num monitor e controlada por um mouse não é diferente, em ambos os casos o mesmo jogo está sendo jogado, do ponto de vista formal.