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A área da investigação e design de mundos virtuais é relativamente emergente e por requerer ainda um elevado grau de compreensão e exploração do seu potencial não há ainda uma definição ou normalização universal (Gu, 2006). Ainda assim são muitos os autores que propõem uma definição ou, em alternativa, um conjunto mínimo de

características que um mundo virtual deve possuir para ter uma categoria própria. Uma

vez que estas definições e características são, muitas vezes, baseadas nos contextos e áreas de actividade dos autores proponentes, procurarei reunir aqui apenas uma súmula de definições e características propostos por autores que considero que se enquadram no contexto onde pretendo planear e implementar um mundo virtual.

Numa primeira abordagem, o termo mundo virtual pretende designar os ambientes virtuais que dão ao utilizador a sensação de presença num espaço (Singhal & Zyda, 1999). Esta sensação é, obviamente, mentalmente construída e o espaço onde o utilizador sente estar presente é virtual. Neste sentido, o jogo Super Mario Bros (Figura 4.1-a) pode ser considerado um mundo virtual enquanto o processador de texto Microsoft Word (Figura 4.1-b) não entra nesta categoria.

a) b)

Figura 4.1: Dois ambientes virtuais: um jogo (a) e um processador de texto (b)

Numa segunda abordagem, o termo mundo virtual pretende designar também os ambientes virtuais que dão ao utilizador a sensação de co-presença (Bartle, 2003), isto é uma sensação de presença de outrem. Esta é outra característica dos mundos virtuais, que por suportarem mais de um utilizador em simultâneo se dizem multi-utilizador ou partilhados (shared virtual worlds), situação possibilitada por pressuporem mecanismos de rede para oferecer aos vários utilizadores a sensação de estarem simultaneamente no

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52 mesmo espaço, ou seja, mundos online (online virtual worlds). Neste sentido, deve existir uma infra-estrutura de software e de rede que crie uma réplica do mundo virtual em todos os computadores bem como mecanismos de sincronização que sejam o mais imunes possível a desfasamentos provocados por atrasos de transmissão de dados – o lag da rede. Um exemplo muito popular deste tipo de mundos virtuais é o MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game, do qual podemos ver um exemplo na Figura 4.2.

Figura 4.2: Exemplo de MMOPRG: Ultima Online.

As questões da sensação de presença e da sensação de co-presença podem ser estudadas sob diversas perspectivas. A questão da sensação de presença é vulgarmente estudada do ponto de vista da gramática de forma do mundo virtual e da imersão. A gramática de forma diz respeito à metáfora gráfica na qual o mundo virtual assenta e é usada para classificar os mundos virtuais em 3 categorias: mundos virtuais baseados em texto, mundos virtuais gráficos (2D) e mundos virtuais tridimensionais (Figura 4.3). Esta classificação será abordada em maior pormenor mais à frente quando se fizer uma perspectivação histórica dos mundos virtuais. Já a imersão diz respeito às interfaces com as quais o utilizador interage com esse mundo, como a realidade virtual ou a de um ambiente desktop (Figura 4.4).

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a)

b)

Figura 4.3: Duas gramáticas de forma: Super Mario Bros (2D) e Super Mario 64 (3D)

a) b)

Figura 4.4: Interfaces de realidade virtual (a) e de sistema desktop (b).

Em relação à questão da sensação de co-presença, os mundos virtuais podem ser estudados segundo várias características, como a da abrangência geográfica (LAN, WAN), número de utilizadores (pequenos grupos ou massive), arquitectura de rede (P2P ou cliente/servidor) e persistência, a habilidade de um mundo continuar a existir ainda que não hajam utilizadores a interagirem com ele13. Deste modo, também se depreende que a capacidade de criar sensações de presença e co-presença requer, em termos de hardware, a presença de placas gráficas potentes (para uma boa gramática de forma) e uma rede ubíqua (omnipresente) para os mundos partilhados14. Estes componentes têm-se revelado fundamentais para o êxito deste tipo de aplicações.

As sensações de presença e co-presença são a base para vários autores sugerirem uma definição para mundos virtuais. Singhal & Zyda (1999) descrevem mundos virtuais como sendo ambientes onde vários utilizadores se conectam a partir de diferentes locais

13

A questão da persistência não é tão relevante nos mundos monoutilizador uma vez que esta se pode atingir pela gravação do estado do mundo no próprio disco do utilizador.

14 A rede “omnipresente” é uma característica desejável para potenciar a quantidade da co-presença. Para a questão da qualidade da co-presença será, decerto, mais importante a questão da largura de banda da rede de forma a disponibilizar um maior conjunto de serviços (audio chat, por exemplo).

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geográficos e interagem, a partir de gráficos imersivos, com os objectos desses ambientes, bem como uns com os outros. Neste sentido, estes autores indicam que um mundo virtual é caracterizado por dar ao seu utilizador, entre outros aspectos uma sensação de local, espaço e presença partilhada e mecanismos de interacção e comunicação (idem). Por sua vez, Bartle (2003) define mundos virtuais como ambientes persistentes simulados em computador (ou por uma rede de computadores) onde o utilizador é representado internamente (i.e. no próprio ambiente) numa entidade com o qual se identifica fortemente e pela qual interage completamente, em tempo real, com os itens desse ambiente e com os outros utilizadores (também estes representados por entidades dentro do ambiente). Morgado et al. (in press) oferecem uma definição idêntica à de Bartle (2003) salientando o aspecto dos mundos virtuais serem ambientes onde a interacção dos utilizadores se dá totalmente através das suas representações nesses ambientes (a que chamam de interacções mediada por avatares15) sendo esta uma razão pela qual se atinge a sensação de presença e co-presença descrita anteriormente.

Nesta tese procura-se adaptar um destes mundos a uma tarefa colaborativa de configuração de um espaço tridimensional. Desta forma, o termo “mundo virtual” será utilizado nesta tese, e à luz das definições e características descritas nos parágrafos anteriores, para designar ambientes simulados em computador (ou rede de computadores) que devem possuir as seguintes características:

 Gramática de forma: tridimensional (de forma a permitir uma representação virtual do mundo real);

 Partilhados, permitindo que vários utilizadores possam interagir uns com os outros e com as demais entidades (“objectos”) desse mundo;

 Permitem algum grau de interacção entre os vários utilizadores nele ligados, para comunicar ou colaborar (ainda que, uma vez que se pressupõe que a actividade de configuração espacial ocorra presencialmente, dentro da sala de aula, não é relevante que o mundo tenha mecanismos de apoio à comunicação entre utilizadores).

15

O termo “avatar” refere-se à representação do utilizador num mundo virtual e será abordado numa secção mais à frente.

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 Deve existir algum grau de persistência, nomeadamente o estado da actividade colaborativa se esta tiver de ser interrompida por alguma razão (ainda que possa ser obtida por gravação explicita do estado dessa actividade num dos discos de um computador da rede ou implícita pelo uso do próprio mecanismo de gestão de versões).

Vários autores têm feito também levantamentos dos ambientes que obedecem a este conjunto “comum” de características e proposto algumas formas de sistematização (Bartle 2003, Driscoll, 2007). Embora a mais popular pareça ser a classificação cronológica baseada em características tecnológicas específicas, normalmente a evolução da gramática de forma (Bartle 2003), outros autores (Benedikt 1991, Woolley 1993; Anders, 1998) entendem que pode ser mais pertinente dividir as áreas de

desenvolvimento conceptual de mundos virtuais e a do design e implementação de mundos virtuais de forma a compreender melhor como tem evoluído esta tecnologia.

De facto, pensar em mundos virtuais do ponto de vista conceptual depreende a exploração das possibilidades dos mundos virtuais, prever o seu futuro e estudar o impacto destes mundos no mundo real e a forma como o altera a realidade (Gu, 2006). São estas formas de ver a tecnologia e a sociedade que permitem depois desenvolver mundos virtuais (do ponto de vista do design e implementação) trabalhando nas questões técnicas de acordo com essas formas de ver a tecnologia e a sociedade.

Considero que esta classificação é pertinente para desenvolver posteriormente um modelo teórico para um mundo virtual para auxiliar o problema descrito nesta tese, uma vez que neste sistema se podem separar bem as questões de índole teórica (e que estão muitas vezes associadas ao cariz psicológico e sociológico desta tecnologia) das questões de índole prática (mais ligadas ao cariz de engenharia). Desta forma os dois pontos seguintes desta tese procuram descrever esta tecnologia segundo estes dois pontos de vista fazendo-se, no estudo da sua dimensão prática, uma descrição de alguns dos mundos virtuais mais populares e âmbitos de aplicação. Esta catalogação permitiu- me chegar a uma sistematização pessoal destes mundos que me ajudou depois, e como se explicará com mais detalhe no fim deste capítulo, a ter fundamentos para optar por uma tecnologia/mundo virtual em detrimento das outras.

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