Como visto no capítulo II, o gênero FC possui certas bases fundamentais que o regem, foi observado também que algumas dessas características estão ainda mais evidentes no atual panorama cibercultural. Elas podem ser percebidas em múltiplos universos ciberculturais, como na cultura pop, nas ciberartes, teorias transhumanistas, e nas reflexões de filósofos & cientistas sociais sobre o “fenômeno pós-humano”. São elas: A Interdisciplinaridade & a
Transdisciplinaridade; As Visões Utópicas & Distópicas de Futuro, e O Caráter Antecipatório.
Estas características se unem ou englobam outras que compõem o movimento da FC Cyberpunk, também presentes de forma marcante na contemporaneidade e apresentadas no capítulo II: Crítica à tecnologia aliada a um fascínio por seus avanços; Descaso com o corpo orgânico em detrimento da memória e da consciência, expandidas pela conexão em rede telemática; Presença de seres híbridos e inteligências artificiais; Desinteresse pela reprodução
biológica; Existência de mundos paralelos (RV); Interpenetração e reinvenção do corpo por meio de próteses, chips, nanorobôs, bioimplantes; Visão teológica e divinizatória do ciberespaço; Questionamento do conceito de humanidade opondo-o com o inumano (pós- humano).
No primeiro capítulo conceituei ciberarte e destaquei as tendências mais importantes no amplo universo que a compõe. Como visto, o conceito de ciberarte une a proposta interativa das obras - numa dinâmica cibernética renovada envolvendo sistemas orgânicos e maquínicos -, à presença recorrente do caráter “pós-humano”, relacionando-o aqui a um dos seus significados mais difundidos – o da expansão e diluição do corpo e consciência humana por meio do acoplamento crescente com as novas tecnologias: robótica, telemática, nanoengenharia e biogenética. Desse modo, duas das grandes marcas da ciberarte são a interatividade cibernética e o corpo biocibernético (SANTAELLA, 2003a). O pesquisador português José Julio Lopes, da Universidade Autônoma de Lisboa, em artigo em que tece críticas incisivas à autenticidade de artistas como Stelarc, chega a propor o termo “Ficções Artístico-científicas”, para batizar essas manifestações ciberartísticas e, mesmo diante das críticas, reconhece que essas artes metaforizam as mudanças gradativas pelas quais o corpo humano está passando:
O jargão da falsa autenticidade deste saber esconde assim, por detrás das suas metáforas e figuras, apenas uma descrição de vagas impressões ou desejos – em forma de ficções artístico-científicas. Não é necessário, porém, ser demasiado dialético para conseguir antever um quadro de prováveis alterações, mutações e transformações no que entendemos hoje por ser - humano, por efeito de uma crescente e cada vez mais consolidada intervenção técnica no corpo (através de formas de reparação de componentes, módulos de auto-reconstituição, transfiguração, engenharia com os genes, incorporação de componentes artificiais e sintéticos, módulos eletrônicos, etc) e, no limite, a promessa de uma imortalidade do corpo, que, por essa precisa razão, será também a imortalidade do ser (LOPES, 200:2).
A pesquisadora da PUC SP, Heloisa Helena da Fonseca Carneiro Leão, em sua dissertação de mestrado em comunicação e semiótica intitulada O Corpo Tecnológico como Suporte Artístico no Caminho do Pós-Humano (2004), traça um paralelo entre a ficção científica e as artes contemporâneas como referências para as recentes mutações do corpo, o trabalho dedica-se a uma análise minuciosa do livro O Homem Bicentenário, de Isaac Asimov relacionando-o às obras e ao discurso do ciberartista Stelarc.
As poéticas ciberartísticas caracterizadas fundamentalmente pela utilização de novas tecnologias, também como visto no primeiro capítulo, produziram novos campos artísticos, como o da arte telemática, arte robótica, arte da vida artificial, bioarte, arte nanotecnológica, arte genética e arte transgênica, entre outros. No contexto global formado por centenas de ciberartistas, é possível detectarmos no discurso conceitual e poético de diversos deles um grande número de paralelismos com a ficção científica, sobretudo com o Cyberpunk. Assim como a ficção científica, algumas obras da ciberarte parecem diluir as fronteiras ontológicas e epistemológicas modernas. Como visto no capítulo II, o Cyberpunk é baseado na combinação das novas tecnologias com os elementos fundamentais da contracultura. Uma conexão intrínseca dos universos tecnológicos com as novas formas dissidentes, o mundo underground da cultura pop, anarquia urbana, hibridismo e transhumanismo. Nas palavras de Bruce Stearling, um dos principais nomes da literatura Cyberpunk:
Para os cyberpunks, em contraste extremo, a tecnologia é visceral. Não é o gênio da garrafa dominado pelos cientistas malucos de outrora; é invasiva, profundamente íntima. Ela não é externa ao ser humano; ela é próxima a ele.
Está debaixo da nossa pele; freqüentemente, dentro de nossas mentes. Certos temas centrais surgem repetidamente no Cyberpunk. O tema da invasão corporal: membros protéticos, circuitos implantados, cirurgia plástica, alteração genética. O tema ainda mais poderoso da invasão da mente: interfaces cérebro-computador, inteligência artificial, neuroquímica — técnicas que redefinem radicalmente a natureza da humanidade, a natureza do self (STERLING apud REGIS, 2003).
Nas duas tabelas abaixo apresentoos paralelismos entre ficção científica e ciberarte. A Tabela
1 relaciona três dos princípios básicos que norteiam a ficção científica, em todas as suas
distintas fases, com aspectos da ciberarte; enquanto a Tabela 2 relaciona oito princípios norteadores do movimento da ficção científica Cyberpunk com a ciberarte.
TABELA 1 Ficção Científica Ciberarte
Interdisciplinaridade &
Transdisciplinaridade
Como ressalta Isaac Asimov, A FC é uma resposta literária às modificações científicas, resposta que pode abarcar a inteira gama da experiência humana. A FC é um dos caminhos para o estabelecimento de uma síntese de conceitos, fruto de campos diferenciados do conhecimento.
Como visto no capítulo I, os ciberartistas não só tratam de temas envolvendo os mais diversos campos do conhecimento e da cultura humana, como também promovem um diálogo constante com cientistas e tecnólogos de áreas como biogenética, robótica e telemática.
Visões Utópicas &
Distópicas de Futuro
Narrativas sobre futuros utópicos e distópicos marcam a FC desde os seus primórdios, de autores clássicos, como H.G.Wells e Julio Verne, passando por importantes nomes da FC new wave como P.K. Dick e chegando ao Cyberpunk de William Gibson e Bruce Sterling.
Muitos ciberartistas estão interessados em provocar uma reflexão sobre o futuro da interação entre homem e novas tecnologias, propondo um maravilhoso futuro eutópico, como Natasha Vita-More e Stelarc, ou uma
distopia tenebrosa, como Mark
Pauline.
Caráter Antecipatório
Diversas visões de futuro propostas por criadores da FC, nas múltiplas mídias, tornaram-se realidade. Desde o submarino nuclear antecipado por Julio Verne, passando pelo satélite geoestacionário previsto por Arthur Clarke e chegando ao ciberespaço de Gibson. Esse caráter antecipatório
tem como base o chamado
“deslocamento conceitual” explicado por P.K. Dick (ver capítulo II).
Certas provocações poéticas
apresentadas por ciberartistas em suas obras têm demonstrado esse caráter antecipatório, possivelmente
fruto do mesmo “deslocamento
conceitual” da FC. Exemplo notório é o caso de Alba (GFP-Bunny, 2000), de Eduardo Kac, uma coelha de estimação híbrida transgênica, que gerou polêmica. Dois anos depois da obra, uma empresa tailandesa colocou no mercado peixinhos transgênicos fluorescentes.
TABELA 2 FC Cyberpunk Ciberarte
Crítica à tecnologia aliada a um fascínio por seus
avanços
Muitos dos heróis do Cyberpunk, como
Neo (Matrix, 1999) e Case
(Neuromancer, 1988), combatem
inimigos tecnológicos paradoxalmente utilizando-se da tecnologia avançada que os engendra.
Ciberartistas com visão distópica de futuro, como Mark Pauline, também lançam mão de avançadas tecnologias para a criação de suas obras. No caso de Pauline, a robótica e a inteligência artificial compõem a base de seus trabalhos. Descaso com o corpo orgânico em detrimento da memória e da consciência, expandidas pela conexão em rede
O cinema de FC tem sido prolífico nessas visões, em Matrix (1999) os corpos são simples fontes de energia estáticas, enquanto a consciência habita um mundo virtual. Em eXistenZ
(1999), os jogadores plugam seu corpo
inerte a um game bioprojetado para também viverem num mundo virtual recriado. No recente filme japonês
Hinokio (2005), um pré-adolescente
doente utiliza-se de um robô-avatar, ao qual permanece conectado por rede, para substituí-lo nas atividades diárias como ir à escola e brincar com os amigos.
Alguns ciberartistas têm valorizado enormemente a experiência imersiva por meio de avatares, que representam o interator em mundos virtuais, substituindo seu corpo real por uma simulação digital, como em algumas obras de Gilbertto Prado, Suzete Venturelli e Rebecca Allen.
Presença de seres híbridos e
inteligências artificiais
Como visto no capítulo II, as obras de FC contemporânea estão repletas de criaturas híbridas das mais diversas
estirpes, de híbridos humano-
maquínicos, como os presentes nos filmes Robocop (1987) e Vírus (1999), passando pelos híbridos animal- maquínicos da HQ WE3 (2005), e chegando aos híbridos transgênicos
humanimais de meu álbum
BioCyberDrama (2003). A presença de
I.A.s também é grande, entre os destaques podemos citar o filme homônimo de Spielberg e Kubrick (A.I., 2001), onde andróides desenvolvem sentimentos como no notório Blade
Runner (1982) e em O 13º Andar (1999), no qual as personagens
descobrem que nada mais são que simulações digitais.
A obra de ciberartistas, como Stelarc, Natasha Vita-more, Roy Ascott e
Eduardo Kac está repleta de
proposições de hibridização dos mais
variados tipos, das conexões
protéticas, passando pela expansão da consciência por meio da conexão telemática, chegando à descarga de
consciência para um chip de
computador. Tanto as especulações, quanto a utilização de inteligência artificial e vida artificial permeiam a obra de muitos artistas citados no capítulo I, como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Nadia e Daniel Thalmann, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau.
Desinteresse pela reprodução
biológica
Talvez a obra mais emblemática da FC
contemporânea a apresentar a
possibilidade de uma futura eugenia genética seja o filme GATTACA (1997),
de Andrew Niccol, onde as pessoas
nascidas a partir do ato sexual são
discriminadas e alcunhadas de
deGENErados. Como visto no capítulo II, movimentos transhumanistas, como o Prometeísmo, que admite sofrer influências da ficção científica e da biogenética, propõe uma interrupção brusca da reprodução humana sexuada em detrimento da criação de bebês geneticamente projetados.
Para a artista norte americana Natasha
Vita-More, a transbiomorfose –
descarga da consciência humana para um chip de computador – representará a conquista pós-humana da vida eterna e com ela o fim da necessidade de procriação da espécie. Em sua obra
Primo Posthuman (2005), ela apresenta-nos a proposta de um corpo biocibernético que substituirá nosso
corpo de base carbônica, já
ultrapassado. Nesse novo corpo, o sexo continuará presente, mas apenas como fonte de prazer e não mais para reprodução biológica.
Esse grande número de paralelismos entre a ficção científica em geral, o Cyberpunk em particular e as ciberartes motivou-me a propor um nome para as poéticas ciberartísticas que
Tabela 2 (cont.) FC Cyberpunk Ciberarte
Existência de mundos paralelos
(RV)
As realidades virtuais e os mundos simulados estruturam romances de FC, como Time Out of Joint (1959), de Philip K. Dick e Simulacron-3 (1964), de Daniel Galouye, além de inumeráveis filmes, como Tron (1982) e O
Passageiro do Futuro (1992).
A criação de mundos simulados a partir da tecnologia da RV é também a base para muitas poéticas ciberartísticas imersivas de artistas como Jefrey Shaw, Marcos Novak e Char Davies.
Interpenetração e reinvenção do corpo por meio de
próteses, chips, nanorobôs, bioimplantes
O conto Johnny Mnemonic (1981), de William Gibson, considerado um clássico do Cyberpunk, serviu de base para o filme homônimo de 1995, que conta a história de um mensageiro cibernético contratado para transportar 320 gigabytes em um chip implantado no seu cérebro, contendo a informação sobre a cura de uma nova doença
biotecnológica. Inúmeros outros
exemplos como esse podem ser observados na FC atual, como as memórias implantadas do filme Total
Reccal (1990), a utilização de
nanorobôs no interior do corpo humano em A Ilha (2005) e na série de animação Aeon Flux, na qual também podem ser vistos bioimplantes, que substituem os pés das personagens por mãos para dar-lhes maior destreza.
Outro trabalho polêmico de Eduardo Kac foi Time Capsule (1997), que consistiu na inserção de um microchip no tornozelo do artista em uma performance televisionada. O microchip permitia o rastreamento de Kac pela
tecnologia GPS. A tese da
obsolescência do corpo está na base das poéticas do artista australiano Stelarc, que propõe a expansão do corpo e consciência por meio da conexão com próteses robóticas e biotecnológicas. Os computadores vestíveis de Steve Mann geram novas articulações entre o corpo e o meio, assim como a obra Vestis (2004) de Luisa Donati, estruturada em uma prótese robótica com sensores que respondem à presença dos interatores.
Visão teológica e divinizatória do
ciberespaço
Como visto no capítulo II, a cibercultura está repleta de produtos impregnados pela chamada tecnognose (Erik Davis). Em muitas criações Cyberpunk é possível detectarmos uma migração interessante do aspecto transcendente para o universo dos computadores, sobretudo o ciberespaço, que traz a imagem sagrada da alma imaterial traduzida para o mundo dos bits. Um dos marcos dessa tendência é o livro
Count Zero (1986), de William Gibson,
no qual inteligências artificiais ultra- complexas tomam a personalidade dos deuses do vodu haitiano e capturam a mente dos iniciados por meio de redes mentais, criando uma tecnoreligião.
Vários ciberartistas têm utilizado visões místicas e míticas para nortear suas investigações poéticas com as novas tecnologias. Roy Ascott enfatiza o neo- xamanismo das redes telemáticas, assim como Diana Domingues que usa o termo “rituais interativos” para referir- se a alguns de seus trabalhos. Também Donna Cox com os transes eletrônicos propostos em suas obras que utilizam como recurso poético a imersão em caves. Questionamento do conceito de humanidade opondo-o com o pós-humano
Dos biomecanóides de H.R.Giger ao game orgânico alimentado pelo sangue do usuário plugado a ele em eXistenZ
de Cronenberg, passando pelas
centenas de cyborgs, andróides, xoxes, clones, corpsicles e outras entidades híbridas, a FC contemporânea está repleta de discursos que remetem ao tema do pós-humano.
A obra de Stelarc é um dos exemplos máximos da poetização das visões
pós-humanas. A admiração e
maravilhamento diante das propostas iconoclastas de Stelarc levou o notório escritor Cyberpunk William Gibson a escrever um prefácio especial sobre a obra do artista no livro Stelarc: The
Monograph (2005). Outros artistas
como Roy Ascott também estão envolvidos com teorias pós-humanas, no caso de Ascott algo que ele batizou de “era pós-biológica”, já Natasha Vita- More é autora do “Manifesto da Arte Extropiana”, estruturado sobre a filosofia trashumanista.
podem ser enquadradas nesse contexto de FC Pós-humana. No próximo tópico discorrosobre essa categoria, batizada de “Poética Prospectiva das Ciberartes” e sobre a seleção dos artistas e obras escolhidos para as análises presentes nesse capítulo.