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2 Internasjonaliseringens mange ansikt

2.7 Myndighetenes systemansvar

O mundo dos campeonatos de futebol digital é demarcado por diversas idiossincrasias. Compreendemos estas marcações simbólicas como “estilos”. Na realidade, estas “marcas” podem se apresentar de duas formas bem características, são elas: as marcas pessoais e as marcas coletivas. Na realidade, os “estilos” se constituem como formas plásticas manipuladas através de símbolos, objetos ou comportamentos que têm por objetivo criar espaços de significações referenciais que singularizam os agentes individuais e os grupos coletivos neste circuito de jogadores.

A ampliação do circuito de campeonatos de futebol digital possibilitou o contato de jogadores de diversas cidades, estados e países em uma única rede de competidores. Este fato teve uma importância simbólica marcante entre os cyberatletas, pois estes encontros permitiram elaborações de estratégias de singularizações destes indivíduos. Estas marcas são bastante pessoais e se conjugam pelo seu apelo comedido (o que as tornam invisíveis aos olhares apressados). Deste modo, estes “estilos” são, muitas vezes, decodificados apenas pelas pessoas que fazem parte deste núcleo.

A primeira vez que ouvi falar em “estilo” foi durante uma conversa realizada com um dos membros da equipe técnica da FCeFD, Dário Gama. De acordo com ele, os simuladores atuais de futebol digital permitem uma plasticidade de combinações de táticas que possibilitam uma singularização das formas de jogar. Geralmente, os cyberatletas “estudam” vários esquemas táticos e aperfeiçoam-se em alguns que se tornam a base do seu “estilo de jogo”. Em uma situação de campeonato, estes jogadores configuram estas estratégias antes do início da partida. Este processo parece ser bem complexo (devido aos muitos detalhes

editáveis nos times) e a maioria dos jogadores costumam demorar cerca de cinco minutos nesse processo (ou seja, 50% do tempo total de uma partida oficial).

Vamos supor que tu aprendeu a jogar comigo. Mas tu vai ter teu estilo próprio de jogo, tu nunca vai jogar igual a mim não. Então o que os cyberatletas buscam muito são adversários diferentes. Nunca eles gostam de jogar com as mesmas pessoas [...]. Isso entre aqueles que a gente pode chamar de profissionais, né? Que são os atletas que tão sempre nas pontas dos campeonatos [...] Por exemplo, uma característica principal do meu irmão é que ele dribla muito, ele é muito habilidoso na questão de drible, ele domina muito bem esse tipo de jogo [...] Já o Paulinho Giovanni, ele tem essa característica do drible não tão acentuada. A principal característica dele é ser matador, fazer gol, é não desperdiçar muitas chances. Aí tem outros jogadores que são fortes em jogada aérea. Enfim, cada jogador tem um “que” individual (Dário Gama, 25 anos, setembro de 2009).

Como podemos analisar, os cyberatletas reconhecem “estilos de jogo” distintos de jogadores individuais e realizam classificações sociais baseadas nestas formas de apropriações destas marcas, pois alguns “estilos” possuem valores diferenciados neste mercado simbólico. Geralmente, os cyberatletas que são caracterizados por possuírem esquemas táticos mais flexíveis (ou seja, que conseguem moldar suas táticas em função de jogadores diversos) são percebidos como os jogadores mais sagazes. Por outro lado, as classificações sociais imputadas em relação aos estilos de jogos também podem ser aplicadas para grupos ou coletivos. Estas demarcações ganham um especial contorno quando analisamos que no universo dos jogadores de futebol digital estes agentes reconhecem estilos de grupos específicos, como por exemplo: o estilo cearense, o estilo paulista, o estilo pernambucano etc.

Lá no Brasileiro [de 2009] ficou muito marcado o estilo cearense de jogar, porque é bem diferente. Nas vezes passadas tinham três ou quatro cearenses [no Brasileiro], e esse ano foram dez, né? Foi a quarta ou quinta maior equipe do Brasileiro. Dentre 23 equipes que estiveram lá presentes, o Ceará foi uma das maiores delegações. A gente tem muito uma característica de dar uma quebra no ritmo. Não é aquele jogo corrido, como nos outros estados que é mais, corre, corre, corre. O nosso estilo aqui é mais parar, estudar a melhor jogada, tocar bola, passar a bola, dar um drible parando, aquela coisa toda. Isso ficou bem demarcado e parece que o pessoal gostou [...] É tanto que o Paulinho [que ficou em oitavo lugar nesta competição] já estava sendo tido como campeão do Brasileiro (Dário Gama, 25 anos, setembro de 2009).

Na fala deste jogador, é possível perceber que ele relaciona o futebol digital cearense com aquelas características presentes no futebol-arte. Enquanto que nos outros estados as táticas são mais “simplistas” (“é mais corre, corre, corre”), entre os jogadores cearenses esta realidade muda. Nos limites desta pesquisa, não

temos a intenção de confirmar se esta visão se confirma ou não, pois o nosso objetivo é apenas demonstrar que os “estilos de jogo” de grupos ou de indivíduos servem como importantes marcadores de classificações sociais neste campo.

De todo modo, a construção destes “estilos” não se limita às características técnicas presentes no jogo, pois estes jogadores elaboram formas de se destacar nestas competições através de atitudes performativas diversas. Isto ficou latente ao percebermos que estes jogadores manipulam objetos que servem como “insígnias demarcadoras” de algumas de suas características reconhecidas pela coletividade. A FIG. 24 demonstra quatro exemplos disto que estamos demonstrando. Estas imagens apontam alguns objetos que estes jogadores utilizam durante os campeonatos para representarem alguns aspectos de suas personalidades perante o grupo. Estes objetos geralmente se relacionam com seus “apelidos” ou com alguns traços pessoais que o singularizam neste espaço social.

FIGURA 24 – Jogadores manipulam objetos nos campeonatos que funcionam como marcas identificadoras de traços de suas personalidades perante o grupo. A) Trator; B) Tatu; C) Boneco Teletubbie; D) Chinelos da sorte. Fonte: Arquivo pessoal do autor.

Algumas destas marcas são bastante pessoais e não são decodificadas por qualquer pessoa. No primeiro caso e no segundo caso (FIG. 24 A e B), dois jogadores expõem (na arena de jogo) objetos que se relacionam com seus apelidos perante o grupo (respectivamente, “Trator” e “Tatu”; no terceiro caso (FIG. 24 C), um jogador homossexual declarado brinca com este traço de sua personalidade ao carregar consigo nos campeonatos, como uma espécie de amuleto, um boneco que se constituiu como representativo da “cultura gay” (o personagem Tinkie Winkie do seriado infantil Teletubbies); por último (FIG. 24 D), um cyberatleta joga uma partida oficial calçando os chinelos que este usava quando foi Campeão Brasileiro no ano de 2008 (desde então, este jogador sempre calça estas sandálias em qualquer competição importante de futebol digital que participa).

Em resumo, reafirmamos que compreendemos como “estilo” as tentativas destes jogadores de demarcarem posições singulares neste campo social. Nessa esteira de pensamento, um “estilo” pode ser uma marca referencial que define e institui distinções simbólicas duráveis entre estes agentes. Estas marcas imputam classificações sociais baseadas nas experiências sensíveis destes jogadores na maneira de se vivenciar a prática do futebol digital.

Além do mais, ter “uma marca” não é um privilégio de todos neste campo, pois para estas ações fazerem sentido, é necessário um histórico de vivência e de intimidade destes cyberatletas perante o grupo. Dito de outra forma, uma tentativa bem sucedida de constituir “uma marca” neste campo depende de fatores que se relacionam com o investimento social destes agentes no universo destes jogadores e das suas buscas por se demonstrarem distintos. Em um dos casos descritos, o jogador que sempre calça (há mais de três anos) os mesmos chinelos quando participa de competições oficiais expõe aos seus adversários uma tentativa de demarcar uma zona privilegiada de respeito e de uma busca por reconhecimento. Naquele instante, aqueles chinelos apontam que este jogador não é qualquer cyberatleta, pois este simples calçado simboliza e demarca que este agente um dia já foi um grande campeão da categoria. Do mesmo modo, o jogador que brinca com o seu apelido de “Trator” manipula de forma favorável esta característica que o singulariza neste campo, pois o trator (assim como este jogador perante seus pares)

simboliza aquele instrumento que pode ser utilizado para “arrastar”62 e devastar tudo ao seu redor. Deste modo, as demarcações de “estilos” (seja por meio da busca por distinção através de um jogo diferenciado ou através da busca por respeito entranhado em um “apelido”) imputam marcas pessoais que ajudam estes jogadores a construírem “um nome” nesta rede de jogadores. Observaremos com mais detalhes este ponto no próximo tópico deste capítulo.