”charterkataloger”
9.2 Messer, festivaler, omvisninger, kurs og foredrag
Figura 48: Screenshot do protótipo do Game Maker: final da construção e chegada ao topo da ravina, de noite.Dois caminhos, à esquerda e direita. Passado ou futuro?
Concluída a construção, inicia-se a segunda parte do jogo. Depois de um trabalho mais ou menos aturado a gerir a colocação das peças e a subida do personagem, o jogador chega ao cimo da ravina com duas grandes opções: pode ir até à casa, à esquerda, ou até ao candeeiro, à direita. O mouse pointer anterior, que utilizámos para a colocação das peças, transforma-se num asterisco, tal como se vê na figura 48. Quanto ao personagem, continua a ser comandado pelas arrow keys.
De novo, mantém-se a correspondência entre as dimensões material e simbólica da primeira parte do jogo: à esquerda continua a ser o Passado, à direita o Futuro. Se o jogador quiser ir para a direita antes de entrar na casa – a ânsia do Futuro é algo de profundamente humano – chegará ao limite direito do ecrã e o personagem ficará impedido de avançar. Aparecerá então no ecrâ a seguinte frase: “It seems like a forest, but it’s way too dark over there”.
Assim, pelas mecânicas e regras do jogo, o jogador está ‘obrigado’ a ir até casa203.
Quando se dirige para a casa, entra num novo cenário – no Game Maker
203 Se o jogador não quiser fazer uma coisa nem outra, pode continuar a construir à vontade até chegar
ao limite do céu. A colocação das peças já não será tão precisa como na primeira parte, porque o mouse pointer asterisco não ajuda. Para além disso, não haverá pontuação adicional. A partir do momento em que uma peça esconda a lua, o ecrâ fica completamente negro e pode-se ler We Can’t Go Home Again. O jogo acaba.
chama-se room – a escala muda e passa para uma vista mais aproximada do exterior da casa, como consta da figura seguinte.
Figura 49: Screenshot: exterior da casa.
Mais uma vez, a opção por aumentar a escala tem uma correspondência precisa em termos de significado no game design. Após a luta do dia-a-dia e a difícil construção do Presente, a noite é também a libertação – do trabalho, do corpo, do espírito, da imaginação, da memória – e, por isso, o jogador está cada vez mais
perto do personagem, vê cada vez melhor as coisas, em termos gráficos e
simbólicos.
Aqui neste cenário do exterior da casa, o extremo esquerdo da imagem é outro limite que não se pode ultrapassar – se calhar, avançar muito tempo no passado pode não ser conveniente. A única possibilidade que resta é entrar em casa.
Em todas as cenas desta segunda parte, sempre que existe uma possibilidade de interacção com um qualquer elemento, o mouse pointer asterisco muda de côr, de cinzento para laranja, numa lógica semelhante à das aventuras gráficas point-and-
click, tipo Myst ou daqueles maravilhosos títulos que joguei na adolescência e que me
deixaram uma marca profunda, como sejam o Loom, Maniac Mansion, Space Quest e
The Secret of Monkey Island, entre outros. No caso da figura 49, a porta aparece como
Dentro de casa, o jogador pode explorar todas as divisões: cozinha, dispensa, sala e o quarto, no andar superior da casa. O mouse pointer indica sempre as possibilidades de interacção em cada cenário, propositadamente limitada. Ao clicar em cada um dos objectos disponíveis para interacção, apenas um texto aparecerá, com uma referência muito precisa ao passado. No entanto, o mesmo texto nunca se repete, e se continuar a clicar, começa a desenvolver-se uma narrativa – ainda relativamente extensa, pensando já nos jogadores mais insistentes e/ou interessados.
Figura 50: Screenshot: exemplo de interacção, neste caso com o fogão da cozinha.
A cozinha é o sítio onde decorrerá a narrativa que incide na relação do personagem com a sua avó, e sobre a infância. Em cada divisão da casa, a narrativa será diferente. Na sala incidirá sobre a relação com o seu avô, e enquanto adolescente. Por fim, no quarto incidirá sobre as suas memórias mais pessoais e abstractas.
Essas narrativas serão quase por inteiro ficcionais, porque embora We Can’t
Go Home Again nasça, como já expliquei, de uma reflexão íntima sobre um período
de tempo específico e recente da minha vida, nem tudo o que aparece no jogo é autobiográfico. Se o fosse, não teria problemas nenhuns em afirmá-lo, mas a verdade é que, por exemplo, eu nunca vivi com os meus avós, e quase todos os elementos concretos do jogo procuram antes simbolizar estados de espírito, intensidades emocionais e ideias abstractas, mais do que situações concretas da minha vida às quais possa reportar e traduzir de uma forma óbvia.
O importante aqui continuam a ser as mecânicas de jogo, e como as opções que o jogador enfrenta configuram os grandes significados do gameplay. E se na primeira parte a mecânica geral era construir/destruir – com sub-mecânicas associadas às regras mais específicas, como por exemplo ‘estruturar’ – aqui na segunda parte, dentro da casa, as grandes mecânicas remetem para o verbo ‘recordar’ e o verbo ‘reconhecer’. Para isso, optei por fazer o jogador apontar para objectos e ler os textos. Quanto mais ler, mais saberá quem é aquele personagem e o seu Passado. E claro que, prolongando a lógica da primeira parte, uma correcta exploração da casa contribuirá para o seu futuro na terceira parte, embora já não através da pontuação, cuja indicação aliás, dentro de casa, desaparece.
Figura 53: Screenshot: referência ao avô, na sala.
Figura 54: Screenshot: mais um pouco da narrativa da sala.
Chegando ao quarto, o jogador encontra um dos grandes objectivos da ida a casa. Apanhar uma lanterna para que possa explorar e iluminar – outra palavra que aqui ganha um sentido literal e simbólico – os caminhos do Futuro.
Figura 56: Screenshot: um dos objectivos, apanhar a lanterna do quarto.
Caso o jogador não apanhe a lanterna, fica algo bloqueado, e não conseguirá doravante fazer muito mais do que andar pelo interior da casa – as narrativas continuam disponíveis – voltar ao exterior e ao primeiro cenário, o da construção. Nesse cenário, o caminho à direita junto ao candeeiro continua bloqueado, sempre com a mesma mensagem:
“It seems like a forest, but it’s way too dark over there.”
A casa é mais um elemento do Passado. Obviamente, não é por acaso que aparece à esquerda do ecrã, logo no primeiro cenário. Tal como na primeira parte, também agora o Passado continua a fornecer materiais e ferramentas úteis para o Presente e para a exploração do Futuro próximo.
À medida que o jogo avança, tudo vai ficando mais subtil, denso e misterioso – características que, pessoalmente, tenho tendencia a associar à Noite e mesmo à atmosfera proporcionada pela lua cheia.
Na primeira parte do jogo, o trabalho impera, o dia é longo, o Passado só nos pode dar umas formas estranhas, geométricas, sem grandes possibilidades de interpretação. Mas nesta segunda parte, há a casa, e toda uma narrativa existencial –
chamemos-lhe assim, mas sem qualquer referência à corrente filosófica – que é um aprofundar dos temas que atravessam todo o jogo.
À medida que subimos através da construção na primeira parte, subimos também no nível de significação na segunda parte. Do dia para a noite, dá-se em simultâneo a elevação material e a elevação simbólica. De dia somos um personagem anónimo com um trabalho rotineiro e repetitivo. De noite começamos a ser alguém com uma história, com uma dimensão – efectiva em termos gráficos mas também humana e psicológica – maior.
De dia os nossos movimentos são limitados, não somos completamente donos do nosso destino – é o jogador quem, de ‘fora’, coloca com o rato as peças e que determina o rumo e o ritmo da construção. O personagem apenas vai subindo para cima delas, uma a uma, como um prisioneiro impotente que aproveita a oportunidade – dádiva? – para escapar. De noite, já somos bem mais intervenientes. Os espaços têm uma história da qual comungamos, os objectos são-nos próximos e reconhecíveis. Já transportamos as ferramentas do nosso destino.
É este tipo de coerência e de evolução na complexidade e nos significados disponíveis para o jogador que mais me interessa e que tentei trabalhar dentro da lógica do game design de We Can’t Go Home Again.