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Para que a exposição possa prosseguir, é preciso definir o conceito de aculturação, de que se fez uso acima. Segundo o dicionário Michaelis, aculturação significa mudanças que uma determinada cultura provoca em outra quando ambas entram em contato.

Nativos digitais têm acesso ao que os outros pensam, facilitando com isso a troca de informações sobre tudo, inclusive sobre os jogos. Em fóruns on-line, eles discutem como melhor passar por uma fase, dão dicas para os que não conhecem as regras tão bem, ensinam como resolver questões mais elaboradas, muitas vezes dando a impressão de que jogam em conjunto mesmo estando completamente sozinhos enquanto o fazem.

Esse canal permanentemente aberto de comunicação leva mais e mais pessoas a se interessarem por um determinado jogo. Esse processo de troca de informação age como uma forma de aculturação, com as culturas diferentes dos diversos jogadores influenciando e sendo influenciadas reciprocamente. Como diz Mattar,

eles avaliam diferentemente, utilizando sistemas de reputação on- line para avaliar posts, pessoas e atividades. Eles jogam diferentemente, não mais sozinhos, mas agora em grupos. Eles aprendem diferentemente, pois sabem que, no momento em que quiserem aprender, existem ferramentas disponíveis para ajudá-los (MATTAR, 2009, p. 11).

Esse processo de aculturação também contribui para fazer com que o jogador prossiga na partida com o entusiasmo que descobriu ao ver-se diante de uma tarefa que ele mesmo decretou para si. Tudo isso ocorre de forma síncrona – ou seja, outros jogadores como ele estão também engajados na mesma tarefa no mesmo momento, em qualquer lugar em que estejam. Isso é possível porque o jogo é disputado por pessoas que dispõem de uma conexão à internet e um perfil em uma – ou mais de uma – das muitas redes sociais disponíveis. Ou seja: é um fenômeno da existência on-line, onde a maior parte das pessoas hoje passa boa parte de seu tempo. A cultura, dessa forma, se espalha cada vez mais rápido.

Os jogos seguem o desenvolvimento dos aparelhos que possam executá-los, e as informações trocadas pelos jogadores se expandem até esse território, da parte mais física do jogo digital. Pereira (2009) expõe uma pesquisa em que o resultado demonstra que o uso das linguagens observadas na comunicação com videogames envolvia não somente a interpretação dos códigos necessários para a interação, mas também o domínio dos suportes como a TV, o computador, celular, controles remotos, entre outros aparelhos usados para amparar o jogo.

Mesmo sendo necessário o entendimento do uso dos aparelhos, isso não é visto pelo jogador como um obstáculo à fruição do jogo: este fala cada dia mais fluentemente a linguagem da tecnologia, se sente cada vez mais confortável com aparelhos de crescente complexidade de funções. Os jogadores, enfim, têm muita facilidade de manusear as plataformas e demonstram bastante intimidade com os botões. O uso de tecnologia para qualquer atividade, inclusive se comunicar com os amigos e se divertir, é para eles algo natural. Não haveria de ser diferente nos momentos de lazer.

Para McGonigal (2012), o jogo traz características de um trabalho árduo, pois defende que, na sociedade atual, não há trabalho suficientemente desafiador para as pessoas que desejam ter suas capacidades exauridas. O jogo vem então ao encontro dessa necessidade sendo algo extremamente trabalhoso e cada jogador pode escolher o nível de dificuldade do trabalho que deseja ter que realizar. Segundo a autora, é algo que a humanidade sente prazer em executar. Ela qualifica esse trabalho em diferentes tópicos, o de grandes desafios – diversão difícil, o de distração – ações previsíveis, trabalho mental – potencializa as faculdades cognitivas – trabalho do corpo, de descoberta – motiva a investigação –, o trabalho em equipe – enfatiza a colaboração – e o trabalho criativo – ênfase na decisão. Todos estes são reconhecidos nos jogos – e nos digitais, aparecem em mais evidência.

como cultura, os jogos são sistemas abertos. Eles não estão isolados do seu ambiente, mas fazem parte dele intrissicamente, participando do fluxo e refluxo de idéias e valores que compõem um cenário cultural maior. Considerado contextualmente, o círculo mágico não é uma cortina impermeável, mas um limite que pode ser atravessado. Os elementos culturais de fora do círculo entram e tem um impacto no jogo; simultaneamente, os significados culturais propagam-se para fora a partir do jogo para interagir com vários contextos culturais (ZIMMERMAN, 2009, p. 88).

Como afirma Caillois (1986 p. 23), o que está em questão em um jogo é a maneira de vencer, muito mais que vencer em si: “... la manera de vencer es más importante que la propria victoria y, en cualquier caso, más importante que lo que está em juego.”

McGonigal ensina que “os bons jogos são produtivos. Eles estão produzindo uma melhor qualidade de vida” (2012, p.59). Essa afirmação tem base nas teorias da autora de recompensas intrínsecas, dos seres humanos e que os jogos podem oferecer. Esses pontos são o trabalho gratificante, a experiência e a esperança de ser bem sucedido, uma conexão social que compartilham realizações e um sentido, a sensação de pertencer, admirar e contribuir com algo maior que nós mesmos.

O jogador, então, sabe o que tem por vir e mesmo assim espera. Muitos jogadores jogam já sabendo o que vai acontecer: é como assistir a um filme do qual já se tenha lido o roteiro – mas, como jogo, passa a sensação de que quem comanda o desenrolar da história são eles mesmos.

McGonigal (2012) também comenta que o jogo é uma atividade autotélica – automotivada e autorrecompensadora –, pois nos envolve totalmente e é, segundo ela, é a experiência que proporciona um estado de prazer e significativa que podemos vivenciar.

Quando uma experiência é autotélica, é a participação na atividade que conta. Os jogos são, em maior ou menor grau, buscados por sua própria causa, por sua própria estimulação intrínseca (ZIMMERMAN, 2009, p.54).

Ajuda no processo de aculturação essa sensação de controle sobre as próprias escolhas, sobre o próprio tempo, onde jogar, quando jogar e com quem, que as plataformas móveis – locus preferencial dos jogos casuais – oferecem.

Além disso, deduzir tarefas e reduzir o tempo de aprendizado para poder participar de forma mais eficiente do jogo são habilidades de quem já dispõe dessa experiência anterior de ter jogado outras vezes. Essa inventividade para superar desafios é estimulada pela existência de regras em um jogo: as regras fecham acesso àquelas jogadas que ocorrem de modo imediato - em geral, as mais simples de executar, ou as que envolvem menor custo ao jogador, seja de esforços, seja de tempo ou de outra natureza qualquer. A necessidade de criar estratégias se impõe quando os principais caminhos estão fechados.

As regras impõem limitações em como os jogadores podem atingir a meta. Removendo ou limitando as maneiras óbvias, as regras estimulam os jogadores a explorar possibilidades anteriormente desconhecidas para atingir o objetivo final. Elas liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratégico (McGONIGAL, 2012, p. 31).

O jogador, assim, passa a dominar o jogo virtualmente em todos os seus aspectos – onde jogar, como, quando, por quanto tempo e com quem. Muitos jogos, no entanto, simplesmente impõem a derrota ao jogador. Um caso exemplar desse tipo é o jogo Tetris. Como diz McGonigal (2012), vencer não é uma característica necessária à definição de jogo. Jogos como Tetris não apontam para nenhum fim de história, um desfecho da partida nem um objetivo definido – a não ser o de marcar a maior pontuação possível e construir as pilhas de peças coloridas até que o jogo atinja níveis tais de dificuldade que seja impossível não perder.

Com o Tetris, como ancestral dos jogos casuais, tem início essa aculturação que vemos surgir em torno dos jogos em celulares e tablets: jogando Tetris, os jogadores partilhavam suas impressões e seus resultados cada vez mais, tornando a aculturação um processo hegemônico, visível ainda hoje – desta vez, na velocidade da internet. Como dizem Gebauer e Wulf:

FIGURA 29 TETRIS

o jogo é mais forte que o jogador. Aquele é anterior a este nos seus caracteres básicos. O jogador influencia o jogo do qual participa mas é sobretudo, ele próprio criado através do jogo. Ele se adapta ao jogo, dá uma forma determinada a suas ações e ao seu corpo, se introduz no ritmo do jogo. Os jogadores que se dedicam ao mesmo jogo formam um habitus semelhante (GEBAUER e WULF, 2006, p.8).