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3 Market Equilibrium

In document Essays in corporate finance (sider 121-124)

Através da coleta feita pelo protocolo SUS da percepção dos usuários com relação aos objetos em análise, foi identificado de acordo com os 5 sujeitos com destreza pertencentes ao Grupo 3, uma média de 33% de concordância dos itens no Objeto A. Já os 5 sujeitos que fazem parte do Grupo 4 - apontaram 76% de concordância na escala SUS do Objeto B. Compreendeu-se pelas duas médias dos usuários nas escalas, que os números apontam praticamente a mesma proporção da análise de usabilidade realizada anteriormente em ambos os objetos no Ergolist (Objeto A:31% - Objeto B:75%). Acredita-se que no intuito do protocolo SUS ser desenvolvido como uma ferramenta de análise do objeto em questão e não o seu contexto geral, ele acaba por avaliar pontos em comum no que compete ao campo da usabilidade e por isso demonstra um resultado muito próximo dos resultados de análise de usabilidade. O usuário ao analisar o objeto em si acaba por avaliar em sua maioria os quesitos que compõem a usabilidade do sistema.

O Grupo 1 apresentou uma avaliação inferior com relação ao protocolo SUS do que o Grupo 3 para o Objeto A, sendo esta traduzida nos 24% de conformidade da escala, o que se pode cogitar é que a dificuldade com a operação do objeto tenha sido a causa desta diferença. O mesmo não acontece ao observarmos os grupos 2 e 4, onde a percepção da média geral dos dois grupos é idêntica, pois ambos obtiveram o resultado de 76%.

Desta forma, ficou evidente a percepção trazida pelos usuários de que em um objeto de usabilidade considerada ruim (Objeto A), é caracterizada maior discrepância na avaliação de usuários com destreza (Grupo 3) e sem destreza (Grupo 1), ou seja, a característica da destreza é mais acentuada quando o objeto não tem boa usabilidade. Contudo, no objeto com boa usabilidade (Objeto B) os usuários tiveram uma avaliação igualitária do mesmo, não tendo o critério da destreza influenciado de forma significativa. Isso nos traz a luz de que projetos que envolvam um bom planejamento tanto de design quanto de usabilidade podem contribuir para combater as diferenças de habilidades em sistemas digitais.

Na análise do protocolo DS, em ambos os Objetos (A e B) a destreza acabou não sendo um fator de influência significativa, segundo os números apresentados pelos grupos 1 e 3, que avaliaram o Objeto A, é indicado um resultado muito próximo, 38 e 37 respectivamente. Esse resultado segundo a escala de avaliação do protocolo DS qualifica o Objeto A como “Rejeitado”, tanto pelo Grupo 1 quanto pelo Grupo 3. Nos grupos 2 e 4, os resultados também foram muito próximos, 66 e 65 respectivamente, dando ao Objeto a qualificação de “Amplamente aceitável”, neste caso também sendo considerado por ambos os grupos de análise (Grupo 2 e Grupo 4).

É importante lembrar que os protocolos SUS e DS neste experimento foram elaborados tendo como base os pontos da Afetividade, critério este que faz parte da Taxonomia de Bloom. Sendo o mesmo item pertencente ao processo de aprendizagem descrito anteriormente pelo professor Bloom.

Em suma, entende-se que o Objeto B - por demonstrar uma pontuação considerada alta - pela análise do protocolo SUS (76% para usuários com e sem destreza), um índice de 66 e 65, dos usuários com destreza e sem destreza respectivamente, no protocolo DS, obtendo assim a qualificação, segundo a metodologia de Osgood (1957) como “Amplamente Aceitável”; - apresenta um potencial maior de sucesso no processo de aprendizagem, pois se adéqua melhor aos pontos estipulados pela equipe do professor Bloom.

Juntamente a tal configuração reconhece-se também que a usabilidade desempenha um papel importante no processo de desenvolvimento de um software educacional por conta de ser a base, ou melhor o ‘esqueleto’ do objeto.

Vide o resultado apresentado pelo checklist do Ergolist que com uma usabilidade considerada baixa o objeto A apresenta o processo de aprendizagem comprometido sendo este avaliado com más impressões pelos usuários. Já o objeto B com uma usabilidade muito superior ao objeto A e também perante a escala do Ergolist, obteve maior receptividade e avaliação positiva dos usuários.

Em virtude da leitura de tais dados, admite-se que a usabilidade e o design interferem no produto final e por consequência na percepção do usuário que classifica e reconhece os

softwares educacionais, objetos de aprendizagem, de melhor composição projetual como sendo os mais qualificados e assim acabam por influenciar o processo de aprendizagem como um todo.

Em uma visão geral, os resultados dos estudos indicam uma inter-relação correspondente entre os dados das análises de usabilidade e da afetividade presente na avaliação dos critérios de aprendizagem de Bloom, indicando assim correlação entre estes fatores e uma possível interdependência ainda não verificável.

Desta forma, o estudo realizado aponta que é possível verificar uma conexão entre os fatores: design usabilidade e aprendizagem e que o usuário os percebe com certa ligação considerando um produto aceitável ou amplamente aceitável quando a presença destes se estabelece harmoniosa e que a mesma é prejudicada quando há uma dissonância dos já citados.

Outra questão a ser apontada diz respeito ao desenvolvimento de projeto, ou seja a importância da questão projetual presente em softwares educacionais ou objetos de aprendizagem. Conforme pudemos observar o O.A.B apresenta maior complexidade em seu projeto, ou seja, no design. Os elementos formais (espaço, formas, cores, tipografia, diagramação, texturas, elementos e efeitos visuais) somados aos efeitos sonoros e, este, por sua vez, integrados com a navegação e a interação, todos associados ao design de informação conferem maior envolvimento por parte do usuário e, por sua vez, maior complexidade ao tratar a temática e ao levar ao desenvolvimento das competências as quais se destina na tarefa de aprendizagem.

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